Some Rendering Stuff.
Se ha añadido un método para cambiar el color de clear. Se ha abstraido la cámara del renderer para más versatilidad a futuro. Nota: La implementación de la cámara no es nada segura. Tocará revisarlo
This commit is contained in:
+10
-9
@@ -116,7 +116,7 @@ void Loop()
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}
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if (eventHandler.type == SDL_WINDOWEVENT && eventHandler.window.event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
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{
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//GAME_LOG_CRITICAL("Window Size chaged {0}x{1}", eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
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GAME_LOG_INFO("Window Size chaged {0}x{1}", eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
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UE_Renderer->SetScreenSize(eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
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}
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if (eventHandler.type == SDL_KEYDOWN)
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@@ -146,29 +146,30 @@ void Loop()
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}
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UE::Camera* cam = UE_Renderer->GetCamera();
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if (keyStates[SDL_SCANCODE_W])
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{
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glm::ivec2 camPos = UE_Renderer->GetCamPosition();
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glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition();
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camPos.y -= 5;
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UE_Renderer->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
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cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
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}
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if (keyStates[SDL_SCANCODE_S])
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{
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glm::ivec2 camPos = UE_Renderer->GetCamPosition();
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glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition();
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camPos.y += 5;
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UE_Renderer->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
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cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
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}
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if (keyStates[SDL_SCANCODE_D])
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{
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glm::ivec2 camPos = UE_Renderer->GetCamPosition();
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glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition();
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camPos.x += 5;
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||||
UE_Renderer->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
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cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
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}
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if (keyStates[SDL_SCANCODE_A])
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{
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glm::ivec2 camPos = UE_Renderer->GetCamPosition();
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glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition();
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||||
camPos.x -= 5;
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UE_Renderer->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
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cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
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}
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currentScene->SceneUpdate();
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@@ -1,6 +1,7 @@
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//#include "UberEngine.h"
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#pragma once
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#include "Engine.h"
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#include "Scene/Scene.h"
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#include "Render/Renderer.h"
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#include "Assets/AssetManager.h"
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@@ -33,6 +34,13 @@ public:
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{
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UE_LOG_INFO("Escena {0} ha sido cargada", _sceneName);
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//Configuramos las cosas del Renderer.
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//UE::Engine::GetRenderer()->SetCamPosition(150, 25);
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SDL_Color newColor{40, 160, 195, 255};
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UE::Engine::GetRenderer()->SetDrawingColor(newColor);
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UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
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UE::Texture* test1Texture = as->getTexture("test1");
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