Nuevo Render flow para los Drawables y mejoras.
Nuevo flujo de render para los drawables, que ahora tiene más sentido. Investigado e implementado finalmente un sistema para no renderizar objetos no visibles. Optimizaciones varias. Constructor por defecto para Sprite, utilizando los assets por defecto.
This commit is contained in:
@@ -52,11 +52,14 @@ public:
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UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 1, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
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UE::Sprite default1;
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sprites.push_back(sp1);
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sprites.push_back(sp2);
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sprites.push_back(bg);
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sprites.push_back(mapSP);
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sprites.push_back(default1);
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UE::Font* OP_Regular = as->GetFont("OpenSans_Regular");
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//TTF_Font* OP_Bold = as->GetFont("OpenSans_Bold");
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@@ -8,6 +8,7 @@
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#include "Assets/Texture.h"
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#include "Drawables/Sprite.h"
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#include "Render/Camera.h"
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#include <iostream>
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@@ -18,6 +19,8 @@ class TestScene2 : public UE::Scene
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{
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public:
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UE::Camera sceneCam;
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TestScene2() : Scene("TestScene")
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{
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//_sceneName = "TestScene";
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@@ -29,8 +32,11 @@ public:
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srand(255);
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UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
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glm::ivec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
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sceneCam = UE::Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
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UE::Engine::GetRenderer()->SetCamera(&sceneCam);
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UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
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UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap");
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for (int y = 0; y < vAmount; y++)
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@@ -195,8 +201,8 @@ private:
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}
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private:
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const int vAmount = 256;
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const int hAmount = 256;
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const int vAmount = 128;
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const int hAmount = 128;
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std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
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