Unificar Encoding.
Revisado que todos los archivos son UTF-8 y espacios como indentación.
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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#include <fstream>
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#include <fstream>
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#include <iostream>
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#include "Logging/Logger.h"
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@@ -38,8 +38,6 @@ namespace UE
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}
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void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
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{
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std::fstream file(filePath.c_str());
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@@ -9,8 +9,8 @@ namespace UE
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{
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/**
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* Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
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* También sirve de "cache" para los diferentes tamaños de la fuente, de esta forma
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* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar múltiples tamaños de forma sencilla.
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||||
* Tambi�n sirve de "cache" para los diferentes tama�os de la fuente, de esta forma
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||||
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar m�ltiples tama�os de forma sencilla.
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||||
*
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*/
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||||
class Font
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@@ -37,11 +37,11 @@ namespace UE
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/**
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* Devuelve la fuente del tamaño pedido.
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* En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
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||||
* Devuelve la fuente del tama�o pedido.
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||||
* En caso de no estar disponible, la genera y la a�ade al cache antes de devolverla.
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||||
*
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||||
* @param size : tamaño de la fuente.
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||||
* @return TTF_Font* : Fuente del tamaño solicitado.
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||||
* @param size : tama�o de la fuente.
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||||
* @return TTF_Font* : Fuente del tama�o solicitado.
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*/
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TTF_Font* GetFont(int size);
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@@ -53,15 +53,15 @@ namespace UE
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void InitFont();
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/**
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||||
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tamaños y vaciando toda la memoria.
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||||
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tama�os y vaciando toda la memoria.
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*/
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void CleanFont();
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/**
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||||
* Se encarga de generar el tamaño de fuente deseado.
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||||
* Se encarga de generar el tama�o de fuente deseado.
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*
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* @param size : tamaño a generar.
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* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tamaño generado. Hay que guardarlo en algún sitio.
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||||
* @param size : tama�o a generar.
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||||
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tama�o generado. Hay que guardarlo en alg�n sitio.
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*/
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TTF_Font* CreateFontSize(int size);
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@@ -71,13 +71,13 @@ namespace UE
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//-----------------------
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||||
private:
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//Ubicación del archivo de datos (.json).
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||||
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
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std::string _dataPath = "";
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||||
//Ubicación de la tipografía (.ttf).
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||||
//Ubicaci�n de la tipograf�a (.ttf).
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std::string _fontPath = "";
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||||
//Caché de los diferentes tamaños de la fuente.
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||||
//Cach� de los diferentes tama�os de la fuente.
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std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
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};
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@@ -42,10 +42,10 @@ namespace UE
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inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
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/**
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||||
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que está disponible.
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||||
* Si no está disponible, devuelve el rect de index 0 (que debería ser el por defecto).
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||||
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que est� disponible.
|
||||
* Si no est� disponible, devuelve el rect de index 0 (que deber�a ser el por defecto).
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||||
*
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||||
* @param i : Índice del rect.
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||||
* @param i : �ndice del rect.
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||||
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
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||||
*/
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||||
SDL_Rect* GetTextureRect(int i);
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@@ -63,13 +63,13 @@ namespace UE
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||||
void CleanTexture();
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||||
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||||
/**
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||||
* Método encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
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||||
* M�todo encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
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*/
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void CreateTexture();
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/**
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||||
* Método que añade un SDL_Rect al vector correspondiente.
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* @param newRect : Nuevo Rect que añadir al vector de Rects.
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||||
* M�todo que a�ade un SDL_Rect al vector correspondiente.
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||||
* @param newRect : Nuevo Rect que a�adir al vector de Rects.
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||||
*/
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||||
void AddRect(SDL_Rect newRect);
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||||
@@ -78,13 +78,13 @@ namespace UE
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||||
//-----------------------
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||||
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||||
private:
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||||
//Ubicación del archivo de datos (.json).
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||||
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
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||||
std::string _dataPath = "";
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||||
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
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||||
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
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//Ubicación de la textura (.png).
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||||
//Ubicaci�n de la textura (.png).
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||||
std::string _txPath = "";
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||||
//La propia textura.
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||||
@@ -24,17 +24,17 @@ void UE::Time::EndFrame()
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//std::cout << "FPS: " << avgFPS << " / " << "dT: " << deltaTime << std::endl;
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//Limitamos los FPS haciendo esperar al programa el tiempo extra que quede.
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//En vez de sólo esperar, se podrían hacer tareas como cargar Assets o realizar cálculos pesados.
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||||
//En vez de s�lo esperar, se podr�an hacer tareas como cargar Assets o realizar c�lculos pesados.
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if (frameTime < MS_PER_FRAME)
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{
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SDL_Delay(MS_PER_FRAME - frameTime);
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}
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//Calculamos el deltaTime, que sí será el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
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||||
//Calculamos el deltaTime, que s� ser� el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
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frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
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||||
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los cálculos.
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||||
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los c�lculos.
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deltaTime = frameTime / 1000.0f;
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