Unificar Encoding.

Revisado que todos los archivos son UTF-8 y espacios como indentación.
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2022-08-11 16:47:50 +02:00
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commit 692812a710
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+1 -3
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
#include <fstream>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include "Logging/Logger.h"
@@ -38,8 +38,6 @@ namespace UE
}
void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
{
std::fstream file(filePath.c_str());
+13 -13
View File
@@ -9,8 +9,8 @@ namespace UE
{
/**
* Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
* También sirve de "cache" para los diferentes tamaños de la fuente, de esta forma
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar múltiples tamaños de forma sencilla.
* Tambi�n sirve de "cache" para los diferentes tama�os de la fuente, de esta forma
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar m�ltiples tama�os de forma sencilla.
*
*/
class Font
@@ -37,11 +37,11 @@ namespace UE
/**
* Devuelve la fuente del tamaño pedido.
* En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
* Devuelve la fuente del tama�o pedido.
* En caso de no estar disponible, la genera y la a�ade al cache antes de devolverla.
*
* @param size : tamaño de la fuente.
* @return TTF_Font* : Fuente del tamaño solicitado.
* @param size : tama�o de la fuente.
* @return TTF_Font* : Fuente del tama�o solicitado.
*/
TTF_Font* GetFont(int size);
@@ -53,15 +53,15 @@ namespace UE
void InitFont();
/**
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tamaños y vaciando toda la memoria.
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tama�os y vaciando toda la memoria.
*/
void CleanFont();
/**
* Se encarga de generar el tamaño de fuente deseado.
* Se encarga de generar el tama�o de fuente deseado.
*
* @param size : tamaño a generar.
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tamaño generado. Hay que guardarlo en algún sitio.
* @param size : tama�o a generar.
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tama�o generado. Hay que guardarlo en alg�n sitio.
*/
TTF_Font* CreateFontSize(int size);
@@ -71,13 +71,13 @@ namespace UE
//-----------------------
private:
//Ubicación del archivo de datos (.json).
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//Ubicación de la tipografía (.ttf).
//Ubicaci�n de la tipograf�a (.ttf).
std::string _fontPath = "";
//Caché de los diferentes tamaños de la fuente.
//Cach� de los diferentes tama�os de la fuente.
std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
};
+8 -8
View File
@@ -42,10 +42,10 @@ namespace UE
inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
/**
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que está disponible.
* Si no está disponible, devuelve el rect de index 0 (que debería ser el por defecto).
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que est� disponible.
* Si no est� disponible, devuelve el rect de index 0 (que deber�a ser el por defecto).
*
* @param i : Índice del rect.
* @param i : �ndice del rect.
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
*/
SDL_Rect* GetTextureRect(int i);
@@ -63,13 +63,13 @@ namespace UE
void CleanTexture();
/**
* Método encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
* M�todo encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
*/
void CreateTexture();
/**
* Método que añade un SDL_Rect al vector correspondiente.
* @param newRect : Nuevo Rect que añadir al vector de Rects.
* M�todo que a�ade un SDL_Rect al vector correspondiente.
* @param newRect : Nuevo Rect que a�adir al vector de Rects.
*/
void AddRect(SDL_Rect newRect);
@@ -78,13 +78,13 @@ namespace UE
//-----------------------
private:
//Ubicación del archivo de datos (.json).
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
//Ubicación de la textura (.png).
//Ubicaci�n de la textura (.png).
std::string _txPath = "";
//La propia textura.
+3 -3
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@@ -24,17 +24,17 @@ void UE::Time::EndFrame()
//std::cout << "FPS: " << avgFPS << " / " << "dT: " << deltaTime << std::endl;
//Limitamos los FPS haciendo esperar al programa el tiempo extra que quede.
//En vez de sólo esperar, se podrían hacer tareas como cargar Assets o realizar cálculos pesados.
//En vez de s�lo esperar, se podr�an hacer tareas como cargar Assets o realizar c�lculos pesados.
if (frameTime < MS_PER_FRAME)
{
SDL_Delay(MS_PER_FRAME - frameTime);
}
//Calculamos el deltaTime, que sí será el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
//Calculamos el deltaTime, que s� ser� el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los cálculos.
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los c�lculos.
deltaTime = frameTime / 1000.0f;