Event Handlers para Escenas y pruebas con Dear ImGui.

Se a añadido un nuevo método a las escenas que permite pasar eventos para procesarlos.
He realizado pruebas varias con Dear ImGui.
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2022-02-14 22:10:11 +01:00
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@@ -3,6 +3,7 @@
#include "Render\Renderer.h" #include "Render\Renderer.h"
#include "Assets\AssetManager.h" #include "Assets\AssetManager.h"
#include "Logging\Logger.h"
#include <iostream> #include <iostream>
@@ -11,6 +12,16 @@ void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
_actualTxRect = &_txRects->at(textureID); _actualTxRect = &_txRects->at(textureID);
} }
void UE::Sprite::SetActive(bool active)
{
isActive = active;
}
bool UE::Sprite::IsActive()
{
return isActive;
}
void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer) void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
{ {
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@@ -73,6 +73,9 @@ namespace UE
void SetTextureRect(int textureID); void SetTextureRect(int textureID);
void SetActive(bool active);
bool IsActive();
//Implementa el Draw de Drawable. //Implementa el Draw de Drawable.
void Draw(Renderer* renderer) override; void Draw(Renderer* renderer) override;
@@ -87,6 +90,8 @@ namespace UE
//El que se va a renderizar. //El que se va a renderizar.
SDL_Rect* _actualTxRect = nullptr; SDL_Rect* _actualTxRect = nullptr;
bool isActive = true;
}; };
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@@ -169,7 +169,7 @@ namespace UE
{ {
camPosition.x = posX; camPosition.x = posX;
camPosition.y = posY; camPosition.y = posY;
UE_LOG_TRACE("Cam position chaged to: {0}x{1}", posX, posY); //UE_LOG_TRACE("Cam position chaged to: {0}x{1}", posX, posY);
} }
//¿Deberíamos operar la posición para que tenga en cuenta la cámara? //¿Deberíamos operar la posición para que tenga en cuenta la cámara?
@@ -189,6 +189,14 @@ namespace UE
return; return;
} }
//Comprobamos si el objeto es visible (está dentro de la cámara). En caso contrario, no tiene sentido renderizarlo.
SDL_Rect screen{ camPosition.x, camPosition.y, screenSize.x, screenSize.y };
if (!SDL_HasIntersection(&screen, &drawCall.pos_rect))
{
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la cámara.");
return;
}
//Convertimos la posición del objeto de WorldCoords y ScreenCoords relativas a la camPosition. //Convertimos la posición del objeto de WorldCoords y ScreenCoords relativas a la camPosition.
//Únicamente cambiamos las coords. Se podría añadir un modificador para el tamaño en relación al tamaño de la cam o algo así. //Únicamente cambiamos las coords. Se podría añadir un modificador para el tamaño en relación al tamaño de la cam o algo así.
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos; //WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
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@@ -8,7 +8,7 @@
/// - Scene debería ser serializable y cargable desde archivos, al menos para las clases derivadas. ( o quizás no....) /// - Scene debería ser serializable y cargable desde archivos, al menos para las clases derivadas. ( o quizás no....)
/// ///
/// ///
union SDL_Event;
namespace UE namespace UE
{ {
@@ -33,8 +33,9 @@ namespace UE
/* Funciones que habrán de sobrecargar las escenas del usuario. */ /* Funciones que habrán de sobrecargar las escenas del usuario. */
virtual void SceneLoad() { std::cout << "EMPTY SCENE CREATED" << std::endl; } virtual void SceneLoad() { std::cout << "EMPTY SCENE CREATED" << std::endl; }
virtual void SceneRender() { std::cout << "EMPTY SCENE IS BEING RENDERED" << std::endl; } virtual void SceneRender() {}
virtual void SceneUpdate() {} virtual void SceneUpdate() {}
virtual void SceneHandleEvents(SDL_Event* event) {}
virtual void SceneUnload() { std::cout << "EMPTY SCENE DESCARGADA" << std::endl; } virtual void SceneUnload() { std::cout << "EMPTY SCENE DESCARGADA" << std::endl; }
// ¿Esto sirve para algo? // ¿Esto sirve para algo?
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@@ -92,6 +92,7 @@ void Loop()
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0) while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
{ {
ImGui_ImplSDL2_ProcessEvent(&eventHandler); ImGui_ImplSDL2_ProcessEvent(&eventHandler);
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneHandleEvents(&eventHandler);
if (eventHandler.type == SDL_QUIT) if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
{ {
_quit = true; _quit = true;
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@@ -14,6 +14,8 @@
#include <vector> #include <vector>
#include <SDL.h> #include <SDL.h>
#include <ImGui\imgui.h>
class MainScene : public UE::Scene class MainScene : public UE::Scene
{ {
public: public:
@@ -63,21 +65,154 @@ public:
UE::Renderer* renderer; UE::Renderer* renderer;
renderer = Game::GetRenderer(); renderer = Game::GetRenderer();
for (UE::Sprite sp : sprites) for (UE::Sprite& sp : sprites)
{
//Si el obj. no está activo, lo saltamos.
if (sp.IsActive())
{ {
renderer->Render(sp); renderer->Render(sp);
} }
} }
ImguiRender();
}
void SceneHandleEvents(SDL_Event* event)
{
if (event->type == SDL_KEYDOWN)
{
switch (event->key.keysym.sym)
{
case SDLK_p:
sprites.at(_selectedSprite).SetActive(false);
break;
case SDLK_o:
sprites.at(_selectedSprite).SetActive(true);
break;
case SDLK_i:
{
sprites.at(_selectedSprite).SetSize(125, 185);
break;
}
case SDLK_F2:
debugGUI = !debugGUI;
default:
break;
}
}
}
void SceneUnload() override void SceneUnload() override
{ {
UE_LOG_INFO("Escena {0} se ha descargado.", _sceneName); UE_LOG_INFO("Escena {0} se ha descargado.", _sceneName);
sprites.clear(); sprites.clear();
} }
private:
void ImguiRender()
{
ImGui::Begin("DEBUG Stuff", &debugGUI);
ImGui::Checkbox("AssetManager Inspector: ", &assetMngGUI);
ImGui::Checkbox("Renderer Inspector: ", &rendererGUI);
ImGui::Checkbox("SceneManager Inspector: ", &sceneMngGUI);
ImGui::End();
if (debugGUI) { TestGUI(); }
if(assetMngGUI) {}
}
void TestGUI()
{
ImGui::Begin("MainScene Test Stuff", &_windowOpen);
ImGui::Text("En esta escena, hacemos pruebas del funcionamiento de UberEngine.");
//ImVec4 buttonColor;
//if(ImGui::ColorEdit4("TestColor", &buttonColor.x)) {}
ImGui::Text("Elementos del vector Sprites: ");
if (ImGui::TreeNode("Sprites"))
{
//Generamos un Selectable para cada Sprite en el vector.
for (int i = 0; i < sprites.size(); i++)
{
//Creamos el texto.
char buf[32];
sprintf(buf, "Sprite %d", i);
if (ImGui::Selectable(buf, _selectedSprite == i))
{
_selectedSprite = i;
}
}
ImGui::TreePop();
}
if (ImGui::TreeNode("Selected Sprite Settings"))
{
if (_selectedSprite != -1)
{
UE::Sprite& sp = sprites.at(_selectedSprite);
ImGui::Text("Status: ");
const char* st = (sp.IsActive() ? "Sprite Activado" : "Sprite Desactivado");
ImGui::Text("El Sprite esta: %s", st);
if (ImGui::Button("Activar Sprite")) { sp.SetActive(true); }
ImGui::SameLine();
if (ImGui::Button("desactivar Sprite")) { sp.SetActive(false); }
ImGui::Text("Transform: ");
glm::vec2 pos = sp.GetPosition();
glm::vec2 size = sp.GetSize();
if (ImGui::SliderFloat2("Sprite Position", &pos.x, -5000, 5000))
{
sp.SetPosition(pos);
}
if (ImGui::SliderFloat2("Sprite Size", &size.x, -2000, 2000))
{
sp.SetSize(size);
}
ImGui::Text("Rendering: ");
ImGui::Text("El sprite esta en la layer: %d", sp.GetLayer());
//Añadir un input para modificar la layer.
}
ImGui::TreePop();
}
ImGui::End();
}
void AssetMngGUI()
{
UE::AssetManager* asmng = Game::GetAssetManager();
ImGui::Begin("Asset Manager Inspector", &assetMngGUI);
ImGui::End();
}
private: private:
std::vector<UE::Sprite> sprites; std::vector<UE::Sprite> sprites;
//ImGui:
bool _windowOpen = true;
int _selectedSprite = 0;
bool debugGUI = false;
bool assetMngGUI = false;
bool rendererGUI = false;
bool sceneMngGUI = false;
}; };