Compare commits
1
Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
659b113318 |
@@ -13,6 +13,8 @@ namespace UE
|
|||||||
void AssetManager::InitAssetManager()
|
void AssetManager::InitAssetManager()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
|
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
|
||||||
|
|
||||||
|
//Crear una textura por defecto.
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,35 +11,15 @@ namespace UE
|
|||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Clase base para renderizar objetos en el mundo.
|
* Clase base para renderizar objetos en el mundo.
|
||||||
* El renderer extrae los datos necesarios de esta clase para renderizar el objeto.
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
class Drawable : public Transformable
|
class Drawable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
protected:
|
||||||
|
|
||||||
Drawable() {}
|
Drawable() {}
|
||||||
|
|
||||||
~Drawable() {}
|
~Drawable() {}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Get-Set del renderLayer.
|
|
||||||
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
|
|
||||||
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
inline bool IsActive() { return isActive; }
|
|
||||||
inline void SetActive(bool active) { isActive = active; }
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//¿Añadir funciones para cambiar las variables? ¿Al menos, para actualizar el actualRect de alguna forma?
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
protected:
|
||||||
|
|
||||||
//Esto permite acceder a este método desde el Renderer, pero no será accesible desde fuera.
|
//Esto permite acceder a este método desde el Renderer, pero no será accesible desde fuera.
|
||||||
@@ -47,40 +27,32 @@ namespace UE
|
|||||||
friend class Renderer;
|
friend class Renderer;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Esta función ha de ser sobrecargada por los Drawables.
|
* Esta función ha de ser sobrecargada por los Sprites especificos.
|
||||||
* Sirve para actualizar la información que hay en el drawable para hacer el rendering.
|
* Se deberá realizar el render en esta etapa.
|
||||||
* Constituye la primera parte del draw. En la que se actualizan los datos del Drawable.
|
|
||||||
* La segunda parte, ocurre en el renderer, que extraerá los datos del Drawable.
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
|
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
//Get-Set del renderLayer.
|
||||||
|
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
|
||||||
|
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void SetVisible(bool visible) { _visible = visible; }
|
||||||
|
inline bool IsVisible() { return _visible; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
protected:
|
||||||
|
|
||||||
//Ptr a la textura y los datos que está utilizando.
|
//Indica en qué layer está el objeto (z order).
|
||||||
UE::Texture* _tx = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
//Sección de la textura que se utilizará.
|
|
||||||
SDL_Rect _txRect{0, 0, 0, 0};
|
|
||||||
|
|
||||||
//UE::Texture contiene una lista de rects, con esto, podemos seleccionar el rect que queramos.
|
|
||||||
//Pero es redundante con _txRect y para que sea seguro habría que encapsular todo.
|
|
||||||
//¿Es necesario que esté aquí? ¿Puedo simplemente tenerlo en aquellos Drawables en que lo necesite (animated ones)?
|
|
||||||
int _txRectID = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Indica en qué layer del renderer está el objeto (z order).
|
|
||||||
int _renderLayer = 0;
|
int _renderLayer = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool _visible = true;
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Permite activar o desactivar el Drawable. Si está desactivado, no se debería de renderizar/ejecutar.
|
|
||||||
bool isActive = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -2,33 +2,49 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "Render/Renderer.h"
|
#include "Render/Renderer.h"
|
||||||
#include "Assets/AssetManager.h"
|
#include "Assets/AssetManager.h"
|
||||||
|
#include "Engine.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include "Logging/Logger.h"
|
#include "Logging/Logger.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
|
|
||||||
|
namespace UE
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_txRectID = textureID;
|
Sprite::Sprite()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
AssetManager* as = Engine::GetAssetManager();
|
||||||
|
_tx = as->getDefaultTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
SetTextureRect(0);
|
||||||
|
SetLayer(1);
|
||||||
|
SetPosition(0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Rect txSize = _tx->GetTextureRect(_txRectID);
|
||||||
|
SetSize(txSize.w, txSize.h);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Sprite::SetTextureRect(int textureID)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_txRectID = textureID;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Sabemos que en caso de no estar disponible, no devolverá el Rect 0 (Textura completa).
|
||||||
|
_txRect = _tx->GetTextureRect(textureID);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void Sprite::Draw(Renderer* renderer)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//Comprobar si es visible.
|
||||||
|
if (!renderer->IsObjectVisible(&GetTransformRect()))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
renderer->DrawTextureOnWorld(_tx, _txRectID, GetTransformRect());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Sabemos que en caso de no estar disponible, no devolverá el Rect 0 (Textura completa).
|
|
||||||
_txRect = _tx->GetTextureRect(textureID);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//Convertimos a ScreenCoords.
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//destination.x = _pos.x;
|
|
||||||
//destination.y = _pos.y;
|
|
||||||
//
|
|
||||||
//destination.w = _size.x;
|
|
||||||
//destination.h = _size.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
|
|
||||||
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _tx->GetTexture(), _txRect);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -23,7 +23,7 @@ namespace UE
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
class Renderer;
|
class Renderer;
|
||||||
|
|
||||||
class Sprite : public Drawable
|
class Sprite : public Drawable, public Transformable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -66,6 +66,9 @@ namespace UE
|
|||||||
SetSize(size);
|
SetSize(size);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Sprite();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
~Sprite() {}
|
~Sprite() {}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -80,9 +83,12 @@ namespace UE
|
|||||||
void SetTextureRect(int textureID);
|
void SetTextureRect(int textureID);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
inline bool IsActive() { return isActive; }
|
||||||
|
inline void SetActive(bool active) { isActive = active; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
@@ -95,6 +101,25 @@ namespace UE
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
|
||||||
|
//Ptr a la textura y los datos que está utilizando.
|
||||||
|
UE::Texture* _tx = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
//Sección de la textura que se utilizará.
|
||||||
|
SDL_Rect _txRect{ 0, 0, 0, 0 };
|
||||||
|
|
||||||
|
//UE::Texture contiene una lista de rects, con esto, podemos seleccionar el rect que queramos.
|
||||||
|
//FIX: Pero es redundante con _txRect y para que sea seguro habría que encapsular todo.
|
||||||
|
//¿Es necesario que esté aquí? ¿Puedo simplemente tenerlo en aquellos Drawables en que lo necesite (animated ones)?
|
||||||
|
int _txRectID = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//Permite activar o desactivar el Drawable. Si está desactivado, no se debería de renderizar/ejecutar.
|
||||||
|
//NOTA: Se puede mover al Sprite para detener también el Update.
|
||||||
|
bool isActive = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -40,7 +40,7 @@ void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
|
|||||||
|
|
||||||
if (_tx->GetTexture() == nullptr)
|
if (_tx->GetTexture() == nullptr)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text);
|
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se está renderizando. La textura no existe.", _text);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -49,6 +49,7 @@ void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
|
|||||||
//SDL_Texture* tx = _textTexture.GetTexture();
|
//SDL_Texture* tx = _textTexture.GetTexture();
|
||||||
|
|
||||||
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
|
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
|
||||||
|
renderer->DrawTextureOnScreen(_tx, 0, GetTransformRect());
|
||||||
|
|
||||||
//Actualizamos en cada frame el ptr a la textura que tiene que usar el drawable.
|
//Actualizamos en cada frame el ptr a la textura que tiene que usar el drawable.
|
||||||
//no vaya a ser que se invalide por algo.
|
//no vaya a ser que se invalide por algo.
|
||||||
|
|||||||
@@ -18,7 +18,7 @@ namespace UE
|
|||||||
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
|
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class TextBox : public Drawable
|
class TextBox : public Drawable, public Transformable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
@@ -124,6 +124,10 @@ namespace UE
|
|||||||
UE_Color _textColor = {255, 255, 255, 255};
|
UE_Color _textColor = {255, 255, 255, 255};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
UE::Texture* _tx;
|
||||||
|
SDL_Rect _txRect;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -23,12 +23,24 @@ namespace UE
|
|||||||
|
|
||||||
SDL_Rect Camera::WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect)
|
SDL_Rect Camera::WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return SDL_Rect();
|
glm::ivec2 worldCoords = glm::ivec2(worldRect.x, worldRect.y);
|
||||||
|
glm::ivec2 screenCoords = WorldToSreenCoords(worldCoords);
|
||||||
|
SDL_Rect screenRect = worldRect;
|
||||||
|
screenRect.x = screenCoords.x;
|
||||||
|
screenRect.y = screenCoords.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
return screenRect;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Rect Camera::ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect)
|
SDL_Rect Camera::ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return SDL_Rect();
|
glm::ivec2 screenCoords = glm::ivec2(screenRect.x, screenRect.y);
|
||||||
|
glm::ivec2 worldCoords = ScreenToWorldCoords(screenCoords);
|
||||||
|
SDL_Rect worldRect = screenRect;
|
||||||
|
worldRect.x = worldCoords.x;
|
||||||
|
worldRect.y = worldCoords.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
return worldRect;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -23,6 +23,7 @@ namespace UE
|
|||||||
Camera(int posX, int posY)
|
Camera(int posX, int posY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_pos = { posX, posY };
|
_pos = { posX, posY };
|
||||||
|
_size = { 100, 100 };
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Camera(int posX, int posY, int sizeX, int sizeY)
|
Camera(int posX, int posY, int sizeX, int sizeY)
|
||||||
|
|||||||
@@ -97,11 +97,9 @@ namespace UE
|
|||||||
ResetCamera();
|
ResetCamera();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//Actualizamos el rect que representa la pantalla.
|
//Actualizamos el rect de la cámara.
|
||||||
glm::vec2 camPos = activeCam->GetPosition();
|
activeCamRect = activeCam->GetTransformRect();
|
||||||
int x = camPos.x;
|
|
||||||
int y = camPos.y;
|
|
||||||
_screenRect = {x, y, screenSize.x, screenSize.y};
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Renderer::RenderData()
|
void Renderer::RenderData()
|
||||||
@@ -119,8 +117,9 @@ namespace UE
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
//Extract Drawable k
|
//Extract Drawable k
|
||||||
Drawable* item = layer.at(k);
|
Drawable* item = layer.at(k);
|
||||||
|
item->Draw(this);
|
||||||
|
|
||||||
// FIX: Cuando la tx sea nullptr o salte except. -> Log y usar default tx.
|
/*// FIX: Cuando la tx sea nullptr o salte except. -> Log y usar default tx.
|
||||||
// En definitiva, añadir seguridad aquí, se puede usar la tx default.
|
// En definitiva, añadir seguridad aquí, se puede usar la tx default.
|
||||||
SDL_Texture* tx = item->_tx->GetTexture();
|
SDL_Texture* tx = item->_tx->GetTexture();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -130,13 +129,16 @@ namespace UE
|
|||||||
SDL_Rect screenRect = { screenCoords.x, screenCoords.y, item->_size.x, item->_size.y };
|
SDL_Rect screenRect = { screenCoords.x, screenCoords.y, item->_size.x, item->_size.y };
|
||||||
|
|
||||||
//Le pasamos todo al SDL_Renderer.
|
//Le pasamos todo al SDL_Renderer.
|
||||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item->_tx->GetTexture(), &(item->_txRect), &screenRect);
|
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item->_tx->GetTexture(), &(item->_txRect), &screenRect);*/
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
layer.clear();
|
layer.clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Renderizado de ImGui.
|
//Renderizado de ImGui.
|
||||||
|
//TODO: Mover a otro método para cambiar el nombre a RenderDrawables.
|
||||||
ImGui::Render();
|
ImGui::Render();
|
||||||
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||||
|
|
||||||
@@ -156,8 +158,6 @@ namespace UE
|
|||||||
|
|
||||||
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
|
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
drawable.Draw(this);
|
|
||||||
|
|
||||||
int layer = drawable.GetLayer();
|
int layer = drawable.GetLayer();
|
||||||
|
|
||||||
//Check Layer.
|
//Check Layer.
|
||||||
@@ -166,6 +166,11 @@ namespace UE
|
|||||||
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", layer);
|
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", layer);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!drawable.IsVisible())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
// FIX Comprobamos si el objeto es visible.
|
// FIX Comprobamos si el objeto es visible.
|
||||||
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
|
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
|
||||||
// {
|
// {
|
||||||
@@ -174,13 +179,36 @@ namespace UE
|
|||||||
// }
|
// }
|
||||||
//SDL_Texture* tx = drawable._tx->GetTexture();
|
//SDL_Texture* tx = drawable._tx->GetTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Add Item to Layer for being rendered.
|
//Add Item to Layer for being rendered.
|
||||||
worldLayers.at(layer).push_back(&drawable);
|
worldLayers.at(layer).push_back(&drawable);
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//TODO: Añadir seguridad.
|
||||||
|
|
||||||
|
//Si el objeto no es visible, no lo renderizamos.
|
||||||
|
if (!IsObjectVisible(&worldRect))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//Convertir WorldPos to ScreenPos.
|
||||||
|
// FIX: Usar Floats en vez de ints.
|
||||||
|
SDL_Rect screenRect = activeCam->WorldToScreenRect(worldRect);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
|
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -189,6 +217,8 @@ namespace UE
|
|||||||
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
|
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
|
||||||
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
|
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
|
||||||
|
|
||||||
|
defaultCam.SetSize(newWidth, newHeight);
|
||||||
|
|
||||||
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
|
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -198,17 +228,9 @@ namespace UE
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//CREO QUE ESTE MÉTODO NO FUNCIONA.
|
|
||||||
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
|
|
||||||
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
|
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
|
return SDL_HasIntersection(objectRect, &activeCamRect);
|
||||||
if (!SDL_HasIntersection(&_screenRect, objectRect))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -80,6 +80,9 @@ namespace UE
|
|||||||
void EndFrame();
|
void EndFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Rendiriza el Objeto indicado.
|
* Rendiriza el Objeto indicado.
|
||||||
* El proceso consta de dos partes:
|
* El proceso consta de dos partes:
|
||||||
@@ -89,6 +92,16 @@ namespace UE
|
|||||||
void Render(Drawable& drawable);
|
void Render(Drawable& drawable);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Renderizar una textura dado su rect en WorldCoords.
|
||||||
|
* Se ha de utilizar en las implementaciones del método Draw de la clase Drawable.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
///////////////////////////////////////////////////////
|
///////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -96,8 +109,6 @@ namespace UE
|
|||||||
inline SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
|
inline SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Get windows/screen size.
|
* Get windows/screen size.
|
||||||
@@ -112,8 +123,6 @@ namespace UE
|
|||||||
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
|
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Cambiar el color del fondo.
|
* Cambiar el color del fondo.
|
||||||
@@ -121,8 +130,6 @@ namespace UE
|
|||||||
void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor);
|
void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
* Set the active cámera.
|
* Set the active cámera.
|
||||||
@@ -145,8 +152,9 @@ namespace UE
|
|||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
|
/*
|
||||||
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
|
* Check if an object is currently visible on Screen.
|
||||||
|
*/
|
||||||
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
|
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -187,16 +195,14 @@ namespace UE
|
|||||||
|
|
||||||
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
|
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Rect _screenRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
|
//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
|
||||||
Camera* activeCam;
|
Camera* activeCam;
|
||||||
Camera defaultCam = Camera(0, 0);
|
Camera defaultCam = Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
|
||||||
|
SDL_Rect activeCamRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//DEBUG
|
//DEBUG
|
||||||
|
|||||||
@@ -52,11 +52,14 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 1, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
|
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 1, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
|
||||||
|
|
||||||
|
UE::Sprite default1;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
sprites.push_back(sp1);
|
sprites.push_back(sp1);
|
||||||
sprites.push_back(sp2);
|
sprites.push_back(sp2);
|
||||||
sprites.push_back(bg);
|
sprites.push_back(bg);
|
||||||
sprites.push_back(mapSP);
|
sprites.push_back(mapSP);
|
||||||
|
sprites.push_back(default1);
|
||||||
|
|
||||||
UE::Font* OP_Regular = as->GetFont("OpenSans_Regular");
|
UE::Font* OP_Regular = as->GetFont("OpenSans_Regular");
|
||||||
//TTF_Font* OP_Bold = as->GetFont("OpenSans_Bold");
|
//TTF_Font* OP_Bold = as->GetFont("OpenSans_Bold");
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
|||||||
#include "Assets/Texture.h"
|
#include "Assets/Texture.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include "Drawables/Sprite.h"
|
#include "Drawables/Sprite.h"
|
||||||
|
#include "Render/Camera.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
@@ -18,6 +19,8 @@ class TestScene2 : public UE::Scene
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
UE::Camera sceneCam;
|
||||||
|
|
||||||
TestScene2() : Scene("TestScene")
|
TestScene2() : Scene("TestScene")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//_sceneName = "TestScene";
|
//_sceneName = "TestScene";
|
||||||
@@ -29,8 +32,11 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
srand(255);
|
srand(255);
|
||||||
|
|
||||||
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
|
glm::ivec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
|
||||||
|
sceneCam = UE::Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
|
||||||
|
UE::Engine::GetRenderer()->SetCamera(&sceneCam);
|
||||||
|
|
||||||
|
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
|
||||||
UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap");
|
UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap");
|
||||||
|
|
||||||
for (int y = 0; y < vAmount; y++)
|
for (int y = 0; y < vAmount; y++)
|
||||||
@@ -195,8 +201,8 @@ private:
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
const int vAmount = 256;
|
const int vAmount = 128;
|
||||||
const int hAmount = 256;
|
const int hAmount = 128;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
|
std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,10 @@
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
"Textures": [
|
"Textures": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "default",
|
||||||
|
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_default.json",
|
||||||
|
"Type": 0
|
||||||
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"name": "bg1",
|
"name": "bg1",
|
||||||
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_bg1.json",
|
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_bg1.json",
|
||||||
@@ -37,6 +42,11 @@
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
],
|
],
|
||||||
"Fonts": [
|
"Fonts": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "default",
|
||||||
|
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
|
||||||
|
"Type": 1
|
||||||
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"name": "OpenSans_Regular",
|
"name": "OpenSans_Regular",
|
||||||
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
|
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,5 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/noTexture.png",
|
||||||
|
"TextureRects": [
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 145 B |
Reference in New Issue
Block a user