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UberElectron 659b113318 Nuevo Render flow para los Drawables y mejoras.
Nuevo flujo de render para los drawables, que ahora tiene más sentido.
Investigado e implementado finalmente un sistema para no renderizar objetos no visibles.
Optimizaciones varias.
Constructor por defecto para Sprite, utilizando los assets por defecto.
2022-12-18 23:20:13 +01:00
UberElectron 08f566fda6 Cambios en Camera.
Ahora la cámara hereda de Transformable.
Preparando la "proyección" de Rects respecto a Camera.
Probablemente requiera crear la clase Window para ello.
2022-10-25 20:03:36 +02:00
UberElectron 724807e9f2 Assets & AssetManager documentation and security.
Ahora en las tx, el SDL_Rect index 0 es la tx completa por defecto.
Revisamos los Assets y el AssetManager.
Añadimos seguridad en los métodos y controlamos excepciones.
Reescribimos comentarios y recolocamos código.
2022-09-25 19:07:00 +02:00
23 changed files with 543 additions and 282 deletions
+54 -31
View File
@@ -13,8 +13,11 @@ namespace UE
void AssetManager::InitAssetManager() void AssetManager::InitAssetManager()
{ {
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito."); UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
//Crear una textura por defecto.
} }
void AssetManager::CleanAssetManager() void AssetManager::CleanAssetManager()
{ {
//Destruye todas las texturas de SDL. //Destruye todas las texturas de SDL.
@@ -38,6 +41,7 @@ namespace UE
} }
void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath) void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
{ {
std::fstream file(filePath.c_str()); std::fstream file(filePath.c_str());
@@ -119,40 +123,10 @@ namespace UE
void AssetManager::LoadTexture(std::string name, std::string txPath) void AssetManager::LoadTexture(std::string name, std::string txPath)
{ {
Texture* tx = new Texture(txPath, _SDL_Renderer); Texture* tx = new Texture(txPath, _SDL_Renderer);
_textures.insert(std::make_pair(name, tx)); _textures.insert(std::make_pair(name, tx));
//std::fstream file(txPath.c_str());
//json jread = json::parse(file);
//std::string path = jread["TexturePath"];
////Cargamos la textura.
//SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(path.c_str());
//SDL_Texture* tx = SDL_CreateTextureFromSurface(_mainRenderer, loadSurface);
//_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
//SDL_FreeSurface(loadSurface);
////Almacenamos los Rects (sprites) de esa textura.
//json textureRects = jread["TextureRects"];
//_textureRects.insert(std::make_pair(name, std::vector<SDL_Rect>()));
//std::vector<SDL_Rect>& vector = _textureRects.at(name);
//for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
//{
// //json rectData = textureRects.at(i);
// //SDL_Rect rect;
// //rect.x = rectData.at()
// vector.push_back(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
//}
//file.close();
} }
@@ -164,11 +138,37 @@ namespace UE
} }
Texture* AssetManager::getTexture(std::string textureName)
{
Texture* txPtr;
try
{
//Obtenemos la tx indicada.
txPtr = _textures.at(textureName);
}
catch (const std::out_of_range&)
{
//Si no existe, usamos la por defecto.
txPtr = _textures.at(defaultAsset);
}
return txPtr;
}
Texture* AssetManager::getDefaultTexture()
{
return _textures.at(defaultAsset);
}
void AssetManager::LoadFont(std::string name, std::string fontPath) void AssetManager::LoadFont(std::string name, std::string fontPath)
{ {
Font* fo = new Font(fontPath); Font* fo = new Font(fontPath);
_fonts.insert(std::make_pair(name, fo)); _fonts.insert(std::make_pair(name, fo));
} }
@@ -180,6 +180,29 @@ namespace UE
} }
Font* AssetManager::GetFont(std::string fontName)
{
Font* fontPtr;
try
{
//Obtenemos la tx indicada.
fontPtr = _fonts.at(fontName);
}
catch (const std::out_of_range&)
{
//Si no existe, usamos la por defecto.
fontPtr = _fonts.at(defaultAsset);
}
return fontPtr;
}
Font* AssetManager::getDefaultFont()
{
return _fonts.at(defaultAsset);
}
//////////DEBUG////////// //////////DEBUG//////////
+84 -18
View File
@@ -42,6 +42,9 @@ namespace UE
: _SDL_Renderer(SDLrenderer) {} : _SDL_Renderer(SDLrenderer) {}
////////////////////////////////////////////////////////
/** /**
* Init AssetManager y todo lo necesario para funcionar correctamente. * Init AssetManager y todo lo necesario para funcionar correctamente.
* - Inicia SDL_IMG. * - Inicia SDL_IMG.
@@ -57,6 +60,9 @@ namespace UE
void CleanAssetManager(); void CleanAssetManager();
////////////////////////////////////////////////////////
/* Carga de Assets */ /* Carga de Assets */
/** /**
@@ -78,6 +84,9 @@ namespace UE
void LoadAsset(Asset& as); void LoadAsset(Asset& as);
////////////////////////////////////////////////////////
/** /**
* Procesa la cola de carga de Assets. * Procesa la cola de carga de Assets.
* *
@@ -93,33 +102,66 @@ namespace UE
*/ */
inline int GetAssetQueueSize() { return _assetQueue.size(); } inline int GetAssetQueueSize() { return _assetQueue.size(); }
/// <summary> /**
/// Comprueba si la cola de carga de Assets est� vac�a. * Permite saber si la cola de carga de Assets está vacía.
/// </summary> *
/// <returns>El resultado de la cola.</returns> * @return True si está vacía; false si hay algún Asset.
*/
inline bool IsAssetQueueEmpty() { return _assetQueue.empty(); } inline bool IsAssetQueueEmpty() { return _assetQueue.empty(); }
////////////////////////////////////////////////////////
/*--------------------------------------/ /*--------------------------------------/
* M�todos para manejar las texturas. * * Métodos para manejar las texturas. *
*--------------------------------------*/ *--------------------------------------*/
//Crea una textura de SDL y la a�ade al mapa de texturas identificada por su nombre. /**
* Carga una textura dado su nombre y su Path.
*
* @param name: Nombre identificador de la tx.
* @param txPath: Ubicación de la tx que se quiere cargar.
*/
void LoadTexture(std::string name, std::string txPath); void LoadTexture(std::string name, std::string txPath);
//Elimina una textura del mapa a partir de su nombre.
/**
* Descarga la textura con el nombre identificador indicado.
* NOTA AssetManager: Quizás queramos cambiar el nombre de los métodos de descarga: RemoveAsset -> UnloadAsset.
*
* @param name: Nombre identificador.
*/
void RemoveTexture(std::string name); void RemoveTexture(std::string name);
/*
Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
NOTA REWORK getTexture() -> La tx que se retorna habrá de ser const para evitar que modifiquen datos comunes. /**
Así el TextureLoader o quien la cree podrá modificar lo que desee, pero no una vez metida aquí (hecha común). * Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
*
* NOTA REWORK getTexture() -> La tx que se retorna habrá de ser const para evitar que modifiquen datos comunes.
* Así el TextureLoader o quien la cree podrá modificar lo que desee, pero no una vez metida aquí (hecha común).
*
* @param textureName: Nombre de la textura que se quiere.
*
* @return Ptr a la tx solicitada.
*/ */
inline Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); } Texture* getTexture(std::string textureName);
/**
* Devuelve un Ptr a la textura por defecto.
* Utilizado cuando no exista una textura específica.
*
* @return Ptr a la textura por defecto.
*/
Texture* getDefaultTexture();
//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); } //inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
////////////////////////////////////////////////////////
/*------------------------------------/ /*------------------------------------/
* M�todos para manejar las fuentes. * * M�todos para manejar las fuentes. *
*------------------------------------*/ *------------------------------------*/
@@ -129,15 +171,13 @@ namespace UE
* *
* @param name : Nombre del asset (key para el mapa de fuentes). * @param name : Nombre del asset (key para el mapa de fuentes).
* @param fontPath : Ubicaci�n del archivo de datos sobre la fuente. * @param fontPath : Ubicaci�n del archivo de datos sobre la fuente.
*
*/ */
void LoadFont(std::string name, std::string fontPath); void LoadFont(std::string name, std::string fontPath);
/** /**
* Elimina una fuente (y en teor�a limpia la fuente) dado su nombre de Asset. * Elimina una fuente dado su nombre identificador.
* *
* @param name : Nombre del Asset (key del mapa de fuentes). * @param name : Nombre del Asset (key del mapa de fuentes).
*
*/ */
void RemoveFont(std::string name); void RemoveFont(std::string name);
@@ -145,11 +185,21 @@ namespace UE
* Obtiene y devuelve el ptr a una fuente dado su nombre de asset. * Obtiene y devuelve el ptr a una fuente dado su nombre de asset.
* *
* @param fontName : Nombre del Asset. * @param fontName : Nombre del Asset.
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
* *
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
*/ */
inline Font* GetFont(std::string fontName) { return _fonts.at(fontName); } Font* GetFont(std::string fontName);
/**
* Devuelve un Ptr a la fuente por defecto.
* Utilizado cuando no exista o no se indique una fuente específica.
*
* @return Ptr a la fuente por defecto.
*/
Font* getDefaultFont();
////////////////////////////////////////////////////////
///////DEBUG//////// ///////DEBUG////////
@@ -163,11 +213,24 @@ namespace UE
//--------------------- //---------------------
//std::string _assetPath; /**
* Nombre de los Assets por defecto.
* Sustituirá a un Asset no disponible.
* NOTA: UberEngine debería traer Assets por defecto para esta funcionalidad.
*/
const std::string defaultAsset = "default";
////////////////////////////////////////////////////////
//std::vector<UE::Asset> _assets = {}; //std::vector<UE::Asset> _assets = {};
std::deque<UE::Asset> _assetQueue = {}; std::deque<UE::Asset> _assetQueue = {};
////////////////////////////////////////////////////////
/* Almacenes de asssets */ /* Almacenes de asssets */
//Almac�n de SDL_Texture* (ptrs, pues lo gestiona SDL). //Almac�n de SDL_Texture* (ptrs, pues lo gestiona SDL).
@@ -179,6 +242,9 @@ namespace UE
std::unordered_map<std::string, Font*> _fonts = {}; std::unordered_map<std::string, Font*> _fonts = {};
////////////////////////////////////////////////////////
//Necesario para crear las SDL_Texture a partir de SDL_Surface. //Necesario para crear las SDL_Texture a partir de SDL_Surface.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = NULL; SDL_Renderer* _SDL_Renderer = NULL;
}; };
+6 -6
View File
@@ -15,8 +15,8 @@ TTF_Font* UE::Font::GetFont(int size)
auto it = _fonts.find(size); auto it = _fonts.find(size);
if (it == _fonts.end()) if (it == _fonts.end())
{ {
//El tama�o pedido no est� disponible. //El font size pedido no está disponible.
//La creamos nueva. //Creamos el nuevo size.
font = CreateFontSize(size); font = CreateFontSize(size);
return font; return font;
} }
@@ -62,18 +62,18 @@ void UE::Font::CleanFont()
TTF_Font* UE::Font::CreateFontSize(int size) TTF_Font* UE::Font::CreateFontSize(int size)
{ {
//Creamos la fuente del tama�o requerido. //Creamos la font size requerida.
TTF_Font* font = TTF_OpenFont(_fontPath.c_str(), size); TTF_Font* font = TTF_OpenFont(_fontPath.c_str(), size);
if (font == nullptr) if (font == nullptr)
{ {
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size); UE_LOG_ERROR("Font - No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
return nullptr; return nullptr;
} }
//La a�adimos al mapa. //Add to the map
_fonts.insert(std::make_pair(size, font)); _fonts.insert(std::make_pair(size, font));
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado con tamanho: {1}", _fontPath, size); UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado el Size: {1}", _fontPath, size);
return font; return font;
} }
+31 -16
View File
@@ -9,9 +9,10 @@ namespace UE
{ {
/** /**
* Clase Wrapper para las SDL_Fonts. * Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
* Tambi�n sirve de "cache" para los diferentes tama�os de la fuente, de esta forma * Dada una fuente ttf, carga los glyphos con los tamaños indicados y almacena el TTF_Font del tamaño correspondiente.
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar m�ltiples tama�os de forma sencilla. * Esta clase contiene todos los tamaños cargados.
* * En caso de pedir un tamaño no cargado, lo cargará desde el archivo.
* REWORK Font -> Quizás se pueda sacar el loader a otro lado (Como en UE::Texture). Aunque en este caso, como es una especie de FontManager, no sé.
*/ */
class Font class Font
{ {
@@ -31,53 +32,67 @@ namespace UE
CleanFont(); CleanFont();
} }
////////////////////////////////////////////////////////
//----------------------- //-----------------------
//------- Methods ------- //------- Methods -------
//----------------------- //-----------------------
/** /**
* Devuelve la fuente del tama�o pedido. * Devuelve la fuente del size pedido.
* En caso de no estar disponible, la genera y la a�ade al cache antes de devolverla. * En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
* *
* @param size : tama�o de la fuente. * @param size : tama�o de la fuente.
* @return TTF_Font* : Fuente del tama�o solicitado. * @return TTF_Font* : Fuente del size solicitado. En caso de error, devuelve un nullptr.
*/ */
TTF_Font* GetFont(int size); TTF_Font* GetFont(int size);
////////////////////////////////////////////////////////
private: private:
/** /**
* Crea la fuente a partir del archivo de datos. * Crea la clase a partir del archivo de datos.
*/ */
void InitFont(); void InitFont();
/** /**
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tama�os y vaciando toda la memoria. * Limpia la clase, eliminando todos los font sizes y vaciando toda la memoria.
*/ */
void CleanFont(); void CleanFont();
////////////////////////////////////////////////////////
/** /**
* Se encarga de generar el tama�o de fuente deseado. * Se encarga de generar el Font Size de fuente deseado.
* *
* @param size : tama�o a generar. * @param size : Font Size a generar.
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tama�o generado. Hay que guardarlo en alg�n sitio. * @return TTF_Font* : Ptr al nuevo Font Size generado.
*/ */
TTF_Font* CreateFontSize(int size); TTF_Font* CreateFontSize(int size);
////////////////////////////////////////////////////////
private:
//----------------------- //-----------------------
//------ Variables ------ //------ Variables ------
//----------------------- //-----------------------
private:
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//Ubicaci�n de la tipograf�a (.ttf). //Path del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//Path de la tipografía (.ttf).
std::string _fontPath = ""; std::string _fontPath = "";
//Cach� de los diferentes tama�os de la fuente. //Cache de los diferentes Font Sizes (glyphos).
std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {}; std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
}; };
+45 -8
View File
@@ -8,17 +8,17 @@
#include <json/json.hpp> #include <json/json.hpp>
using json = nlohmann::ordered_json; using json = nlohmann::ordered_json;
SDL_Rect* UE::Texture::GetTextureRect(int i) SDL_Rect UE::Texture::GetTextureRect(int i)
{ {
try try
{ {
SDL_Rect* rect = &_txRects.at(i); SDL_Rect rect = _txRects.at(i);
return rect; return rect;
} }
catch (const std::out_of_range&) catch (const std::out_of_range&)
{ {
UE_LOG_ERROR("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i); UE_LOG_WARN("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
return &_txRects.at(0); return _txRects.at(0);
} }
} }
@@ -45,7 +45,7 @@ void UE::Texture::InitTexture()
//Comprobamos si el archivo se ha abierto. //Comprobamos si el archivo se ha abierto.
if (!file.is_open()) if (!file.is_open())
{ {
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath); UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
return; return;
} }
@@ -53,11 +53,22 @@ void UE::Texture::InitTexture()
_txPath = jread["TexturePath"].get<std::string>(); _txPath = jread["TexturePath"].get<std::string>();
//Creamos la textura. //Creamos la textura.
CreateTexture(); if (int error = CreateTexture() < 0)
{
UE_LOG_ERROR("Texture {0}: La textura no se ha cargado. Se esperan excepciones. Error {1}",
_txPath,
error);
//En principio, los Rects se pueden cargar. Por tanto, continuamos.
}
//Cargamos los Rects. //Cargamos los Rects.
json textureRects = jread["TextureRects"]; json textureRects = jread["TextureRects"];
//Por defecto, el Rect 0 es la textura completa.
AddRect(SDL_Rect{ 0, 0, txSizeX, txSizeY });
//Este bucle debe empezar en 0, pues iteramos por los valores del JSON, no los de la textura.
for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++) for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
{ {
AddRect(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>()); AddRect(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
@@ -73,14 +84,40 @@ void UE::Texture::CleanTexture()
_txRects.clear(); _txRects.clear();
} }
void UE::Texture::CreateTexture() int UE::Texture::CreateTexture()
{ {
SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(_txPath.c_str()); SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(_txPath.c_str());
if (loadSurface == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido cargar la tx en {0}: {1}",
_txPath,
IMG_GetError()
);
return -1;
}
//Extraemos el Size de la tx.
txSizeX = loadSurface->w;
txSizeY = loadSurface->h;
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface); _texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface);
if (_texture == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido crear la tx {0}: {1}",
_txPath,
SDL_GetError()
);
return -2;
}
SDL_FreeSurface(loadSurface); SDL_FreeSurface(loadSurface);
return 0;
} }
void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect newRect) void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect& newRect)
{ {
_txRects.push_back(newRect); _txRects.push_back(newRect);
} }
+70 -27
View File
@@ -8,7 +8,13 @@
namespace UE namespace UE
{ {
//REWORK Texture -> Separar los datos (sdl_tx, rects, ...) del loader. No me gusta que una textura se tenga que cargar a si misma. /**
* Wrapper para SDL_Texture permitiendo Texturas "animadas" o "SpriteSheets".
* Contiene una SDL_Texture y un conjunto de SDL_Rects, indicando las distintas partes de la textura.
* El SDL_Rect index 0 indica la textura completa.
*
* REWORK Texture -> Separar los datos (sdl_tx, rects, ...) del loader. No me gusta que una textura se tenga que cargar a si misma.
*/
class Texture class Texture
{ {
public: public:
@@ -24,41 +30,51 @@ namespace UE
InitTexture(); InitTexture();
} }
//HACK Texture() -> Lo utilizaremos únicamente para poder crear Texture vacias, hasta que separemos el loader. //HACK Texture() -> Lo utilizaremos únicamente para poder crear Texture vacias, hasta que separemos el loader.
Texture() Texture() {}
{
//Creo que no es necesario nada...
_dataPath = "";
_txPath = "";
}
~Texture() ~Texture()
{ {
CleanTexture(); CleanTexture();
} }
////////////////////////////////////////////////////////
//----------------------- //-----------------------
//------- Methods ------- //------- Methods -------
//----------------------- //-----------------------
/** /**
* Retorna la textura. * Retorna la textura interna.
*
* @return Ptr a la SDL_Texture que contiene.
*/ */
inline SDL_Texture* GetTexture() { return _texture; } inline SDL_Texture* GetTexture() { return _texture; }
/** /**
* Retorna los Rects de la textura. * Retorna los Rects de la textura.
*
* @return Vector con todos los Rects de la textura.
*/ */
inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; } inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
/** /**
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que est� disponible. * Retorna el Rect indicado, comprobando que esté disponible.
* Si no est� disponible, devuelve el rect de index 0 (que deber�a ser el por defecto). * Si no está disponible, devuelve el rect de index 0.
* *
* @param i : �ndice del rect. * @param i : index del rect. (El index 0 es la textura completa).
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error). * @return El SDL_Rect solicitado (o el por defecto si no está disponible).
*/ */
SDL_Rect* GetTextureRect(int i); // -> Devolver un SDL_Rect, el Ptr ocupa incluso más. SDL_Rect GetTextureRect(int i);
////////////////////////////////////////////////////////
//HACK Tiene que ser posible hacer un SetTexture. Será necesario cuando no cree su propia textura. //HACK Tiene que ser posible hacer un SetTexture. Será necesario cuando no cree su propia textura.
@@ -66,12 +82,20 @@ namespace UE
void SetTexture(SDL_Texture* newTexture); void SetTexture(SDL_Texture* newTexture);
/* ////////////////////////////////////////////////////////
M�todo que a�ade un SDL_Rect al vector correspondiente.
@param newRect : Nuevo Rect que a�adir al vector de Rects.
NOTA para REWORK -> Estaba en privado. Lo he movido aquí porque será público, pero no modificable si es const. /**
* Add a SDL_Rect to the Rect Array.
*
* NOTA para REWORK -> Estaba en privado. Lo he movido aquí porque será público, pero no modificable si es const.
*
* @param newRect: New Rect to add. Lo enviamos como referencia para ahorrar copias. IDK if is better...
*/ */
void AddRect(SDL_Rect newRect); void AddRect(SDL_Rect& newRect);
////////////////////////////////////////////////////////
private: private:
@@ -85,32 +109,51 @@ namespace UE
*/ */
void CleanTexture(); void CleanTexture();
////////////////////////////////////////////////////////
/** /**
* M�todo encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase. * Genera la textura a partir de los valores de la clase.
*/ */
void CreateTexture(); int CreateTexture();
////////////////////////////////////////////////////////
private:
//----------------------- //-----------------------
//------ Variables ------ //------ Variables ------
//----------------------- //-----------------------
private: //Path del archivo de datos (.json).
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = ""; std::string _dataPath = "";
//Path de la textura (.png o formato de la imagen).
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
//Ubicaci�n de la textura (.png).
std::string _txPath = ""; std::string _txPath = "";
////////////////////////////////////////////////////////
//La propia textura. //La propia textura.
SDL_Texture* _texture = nullptr; SDL_Texture* _texture = nullptr;
//Conjunto de rects que hay en la textura. //Conjunto de rects que hay en la textura.
std::vector<SDL_Rect> _txRects = {}; std::vector<SDL_Rect> _txRects = {};
////////////////////////////////////////////////////////
//Size de la SDL_Texture. Por si se necesita para algo...
//NOTA Texture Size vars: Quizás haya que implementar algún método para estas vars.
int txSizeX = 0;
int txSizeY = 0;
////////////////////////////////////////////////////////
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
//NOTA Texture: Para quitarlo de aquí, tenemos que mover el proceso de carga.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
}; };
+19 -47
View File
@@ -11,35 +11,15 @@ namespace UE
/* /*
* Clase base para renderizar objetos en el mundo. * Clase base para renderizar objetos en el mundo.
* El renderer extrae los datos necesarios de esta clase para renderizar el objeto.
*/ */
class Drawable : public Transformable class Drawable
{ {
public: protected:
Drawable() {} Drawable() {}
~Drawable() {} ~Drawable() {}
////////////////////////////////////////////////////////
//Get-Set del renderLayer.
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
////////////////////////////////////////////////////////
inline bool IsActive() { return isActive; }
inline void SetActive(bool active) { isActive = active; }
//¿Añadir funciones para cambiar las variables? ¿Al menos, para actualizar el actualRect de alguna forma?
protected: protected:
//Esto permite acceder a este método desde el Renderer, pero no será accesible desde fuera. //Esto permite acceder a este método desde el Renderer, pero no será accesible desde fuera.
@@ -47,40 +27,32 @@ namespace UE
friend class Renderer; friend class Renderer;
/* /*
* Esta función ha de ser sobrecargada por los Drawables. * Esta función ha de ser sobrecargada por los Sprites especificos.
* Sirve para actualizar la información que hay en el drawable para hacer el rendering. * Se deberá realizar el render en esta etapa.
* Constituye la primera parte del draw. En la que se actualizan los datos del Drawable.
* La segunda parte, ocurre en el renderer, que extraerá los datos del Drawable.
*/ */
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0; virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
protected:
//Ptr a la textura y los datos que está utilizando.
UE::Texture* _tx = nullptr;
//Sección de la textura que se utilizará.
SDL_Rect _txRect;
//UE::Texture contiene una lista de rects, con esto, podemos seleccionar el rect que queramos.
//Pero es redundante con _txRect y para que sea seguro habría que encapsular todo.
//¿Es necesario que esté aquí? ¿Puedo simplemente tenerlo en aquellos Drawables en que lo necesite (animated ones)?
int _txRectID = 0;
//////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////
//Indica en qué layer del renderer está el objeto (z order). public:
//Get-Set del renderLayer.
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
inline void SetVisible(bool visible) { _visible = visible; }
inline bool IsVisible() { return _visible; }
protected:
//Indica en qué layer está el objeto (z order).
int _renderLayer = 0; int _renderLayer = 0;
bool _visible = true;
////////////////////////////////////////////////////////
//Permite activar o desactivar el Drawable. Si está desactivado, no se debería de renderizar/ejecutar.
bool isActive = true;
}; };
} }
+37 -24
View File
@@ -2,36 +2,49 @@
#include "Render/Renderer.h" #include "Render/Renderer.h"
#include "Assets/AssetManager.h" #include "Assets/AssetManager.h"
#include "Engine.h"
#include "Logging/Logger.h" #include "Logging/Logger.h"
#include <iostream> #include <iostream>
void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
{
_txRectID = textureID;
SDL_Rect* newRect = _tx->GetTextureRect(textureID);
if (newRect != nullptr) namespace UE
{
Sprite::Sprite()
{ {
_txRect = *newRect; AssetManager* as = Engine::GetAssetManager();
_tx = as->getDefaultTexture();
SetTextureRect(0);
SetLayer(1);
SetPosition(0, 0);
SDL_Rect txSize = _tx->GetTextureRect(_txRectID);
SetSize(txSize.w, txSize.h);
} }
void Sprite::SetTextureRect(int textureID)
{
_txRectID = textureID;
//Sabemos que en caso de no estar disponible, no devolverá el Rect 0 (Textura completa).
_txRect = _tx->GetTextureRect(textureID);
}
void Sprite::Draw(Renderer* renderer)
{
//Comprobar si es visible.
if (!renderer->IsObjectVisible(&GetTransformRect()))
{
return;
}
renderer->DrawTextureOnWorld(_tx, _txRectID, GetTransformRect());
}
} }
void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
{
//Convertimos a ScreenCoords.
//destination.x = _pos.x;
//destination.y = _pos.y;
//
//destination.w = _size.x;
//destination.h = _size.y;
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _tx->GetTexture(), _txRect);
}
+26 -1
View File
@@ -23,7 +23,7 @@ namespace UE
{ {
class Renderer; class Renderer;
class Sprite : public Drawable class Sprite : public Drawable, public Transformable
{ {
@@ -66,6 +66,9 @@ namespace UE
SetSize(size); SetSize(size);
} }
Sprite();
~Sprite() {} ~Sprite() {}
@@ -80,9 +83,12 @@ namespace UE
void SetTextureRect(int textureID); void SetTextureRect(int textureID);
//////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////
inline bool IsActive() { return isActive; }
inline void SetActive(bool active) { isActive = active; }
//////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////
@@ -95,6 +101,25 @@ namespace UE
private: private:
//Ptr a la textura y los datos que está utilizando.
UE::Texture* _tx = nullptr;
//Sección de la textura que se utilizará.
SDL_Rect _txRect{ 0, 0, 0, 0 };
//UE::Texture contiene una lista de rects, con esto, podemos seleccionar el rect que queramos.
//FIX: Pero es redundante con _txRect y para que sea seguro habría que encapsular todo.
//¿Es necesario que esté aquí? ¿Puedo simplemente tenerlo en aquellos Drawables en que lo necesite (animated ones)?
int _txRectID = 0;
////////////////////////////////////////////////////////
//Permite activar o desactivar el Drawable. Si está desactivado, no se debería de renderizar/ejecutar.
//NOTA: Se puede mover al Sprite para detener también el Update.
bool isActive = true;
}; };
+2 -1
View File
@@ -40,7 +40,7 @@ void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
if (_tx->GetTexture() == nullptr) if (_tx->GetTexture() == nullptr)
{ {
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text); UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se está renderizando. La textura no existe.", _text);
return; return;
} }
@@ -49,6 +49,7 @@ void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
//SDL_Texture* tx = _textTexture.GetTexture(); //SDL_Texture* tx = _textTexture.GetTexture();
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture); //renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
renderer->DrawTextureOnScreen(_tx, 0, GetTransformRect());
//Actualizamos en cada frame el ptr a la textura que tiene que usar el drawable. //Actualizamos en cada frame el ptr a la textura que tiene que usar el drawable.
//no vaya a ser que se invalide por algo. //no vaya a ser que se invalide por algo.
+5 -1
View File
@@ -18,7 +18,7 @@ namespace UE
typedef glm::tvec4<int> UE_Color; typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
class TextBox : public Drawable class TextBox : public Drawable, public Transformable
{ {
public: public:
@@ -124,6 +124,10 @@ namespace UE
UE_Color _textColor = {255, 255, 255, 255}; UE_Color _textColor = {255, 255, 255, 255};
UE::Texture* _tx;
SDL_Rect _txRect;
//////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////
+35 -5
View File
@@ -1,16 +1,46 @@
#include "Camera.h" #include "Camera.h"
#include "Logging/Logger.h" #include "Logging/Logger.h"
#include <SDL_rect.h>
namespace UE namespace UE
{ {
glm::vec2 Camera::WorldToSreenCoords(glm::vec<2, float> worldCoord)
void Camera::SetCamPosition(int posX, int posY)
{ {
camPosition.x = posX; //Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
camPosition.y = posY; glm::ivec2 fPos = worldCoord - _pos;
UE_LOG_TRACE("Cam position chaged to: {0}x{1}", posX, posY); return fPos;
} }
glm::vec2 Camera::ScreenToWorldCoords(glm::vec<2, float> screenCoord)
{
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = screenCoord + _pos;
return fPos;
}
SDL_Rect Camera::WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect)
{
glm::ivec2 worldCoords = glm::ivec2(worldRect.x, worldRect.y);
glm::ivec2 screenCoords = WorldToSreenCoords(worldCoords);
SDL_Rect screenRect = worldRect;
screenRect.x = screenCoords.x;
screenRect.y = screenCoords.y;
return screenRect;
}
SDL_Rect Camera::ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect)
{
glm::ivec2 screenCoords = glm::ivec2(screenRect.x, screenRect.y);
glm::ivec2 worldCoords = ScreenToWorldCoords(screenCoords);
SDL_Rect worldRect = screenRect;
worldRect.x = worldCoords.x;
worldRect.y = worldCoords.y;
return worldRect;
}
} }
+29 -6
View File
@@ -2,6 +2,8 @@
#include <glm/vec2.hpp> #include <glm/vec2.hpp>
#include "Interfaces/Transformable.h"
// //
// ToDO: // ToDO:
// - La cámara debería tener un tamaño definido. // - La cámara debería tener un tamaño definido.
@@ -12,23 +14,44 @@
namespace UE namespace UE
{ {
class Camera class Camera : public Transformable
{ {
public: public:
Camera() {} Camera() {}
Camera(int posX, int posY) Camera(int posX, int posY)
: camPosition{posX, posY} {
{} _pos = { posX, posY };
_size = { 100, 100 };
}
inline glm::ivec2 GetCamPosition() { return camPosition; } Camera(int posX, int posY, int sizeX, int sizeY)
void SetCamPosition(int posX, int posY); {
_pos = { posX, posY };
_size = { sizeX, sizeY };
}
////////////////////////////////////////////////////////
/* Métodos para transformar y proyectar coordenadas en función de la Camera. */
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
//Proyecta las coordenadas de mundo a coordenadas de pantalla.
glm::vec2 WorldToSreenCoords(glm::vec<2, float> worldCoord);
//Proyecta coordenadas de pantalla al mundo.
glm::vec2 ScreenToWorldCoords(glm::vec<2, float> screenCoord);
SDL_Rect WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect);
SDL_Rect ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect);
private: private:
glm::ivec2 camPosition { 0, 0 };
//glm::ivec2 camSize { 0, 0 }; //glm::ivec2 camSize { 0, 0 };
+43 -34
View File
@@ -97,9 +97,9 @@ namespace UE
ResetCamera(); ResetCamera();
} }
//Actualizamos el rect que representa la pantalla. //Actualizamos el rect de la cámara.
glm::ivec2 camPos = activeCam->GetCamPosition(); activeCamRect = activeCam->GetTransformRect();
_screenRect = {camPos.x, camPos.y, screenSize.x, screenSize.y};
} }
void Renderer::RenderData() void Renderer::RenderData()
@@ -117,22 +117,28 @@ namespace UE
{ {
//Extract Drawable k //Extract Drawable k
Drawable* item = layer.at(k); Drawable* item = layer.at(k);
item->Draw(this);
/*// FIX: Cuando la tx sea nullptr o salte except. -> Log y usar default tx.
// En definitiva, añadir seguridad aquí, se puede usar la tx default.
SDL_Texture* tx = item->_tx->GetTexture(); SDL_Texture* tx = item->_tx->GetTexture();
//Los están en WorldCoords. Convertimos la posición a ScreenCoords. //Los están en WorldCoords. Convertimos la posición a ScreenCoords.
// NOTA: Se deberá transformar todo el Rect en función de la cam, no sólo la pos. // NOTA: Se deberá transformar todo el Rect en función de la cam, no sólo la pos.
glm::ivec2 screenCoords = WorldToSreenCoords(item->_pos); glm::ivec2 screenCoords = activeCam->WorldToSreenCoords(item->_pos);
SDL_Rect screenRect = { screenCoords.x, screenCoords.y, item->_size.x, item->_size.y }; SDL_Rect screenRect = { screenCoords.x, screenCoords.y, item->_size.x, item->_size.y };
//Le pasamos todo al SDL_Renderer. //Le pasamos todo al SDL_Renderer.
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item->_tx->GetTexture(), &(item->_txRect), &screenRect); SDL_RenderCopy(main_Renderer, item->_tx->GetTexture(), &(item->_txRect), &screenRect);*/
} }
layer.clear(); layer.clear();
} }
//Renderizado de ImGui. //Renderizado de ImGui.
//TODO: Mover a otro método para cambiar el nombre a RenderDrawables.
ImGui::Render(); ImGui::Render();
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData()); ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
@@ -152,8 +158,6 @@ namespace UE
void Renderer::Render(Drawable& drawable) void Renderer::Render(Drawable& drawable)
{ {
drawable.Draw(this);
int layer = drawable.GetLayer(); int layer = drawable.GetLayer();
//Check Layer. //Check Layer.
@@ -162,6 +166,11 @@ namespace UE
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", layer); UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", layer);
return; return;
} }
if (!drawable.IsVisible())
{
return;
}
// FIX Comprobamos si el objeto es visible. // FIX Comprobamos si el objeto es visible.
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect)) // if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
// { // {
@@ -170,13 +179,36 @@ namespace UE
// } // }
//SDL_Texture* tx = drawable._tx->GetTexture(); //SDL_Texture* tx = drawable._tx->GetTexture();
//Add Item to Layer for being rendered. //Add Item to Layer for being rendered.
worldLayers.at(layer).push_back(&drawable); worldLayers.at(layer).push_back(&drawable);
} }
void Renderer::DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect)
{
//TODO: Añadir seguridad.
//Si el objeto no es visible, no lo renderizamos.
if (!IsObjectVisible(&worldRect))
{
return;
}
//Convertir WorldPos to ScreenPos.
// FIX: Usar Floats en vez de ints.
SDL_Rect screenRect = activeCam->WorldToScreenRect(worldRect);
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
}
void Renderer::DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect)
{
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
}
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight) void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
{ {
@@ -185,6 +217,8 @@ namespace UE
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight); SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight); glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
defaultCam.SetSize(newWidth, newHeight);
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight); UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
} }
@@ -194,34 +228,9 @@ namespace UE
} }
glm::ivec2 Renderer::WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord)
{
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = worldCoord - activeCam->GetCamPosition();
return fPos;
}
glm::ivec2 Renderer::ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord)
{
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = screenCoord + activeCam->GetCamPosition();
return fPos;
}
//CREO QUE ESTE MÉTODO NO FUNCIONA.
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect) bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
{ {
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos. return SDL_HasIntersection(objectRect, &activeCamRect);
if (!SDL_HasIntersection(&_screenRect, objectRect))
{
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
return false;
}
return true;
} }
+18 -24
View File
@@ -80,6 +80,9 @@ namespace UE
void EndFrame(); void EndFrame();
////////////////////////////////////////////////////////
/* /*
* Rendiriza el Objeto indicado. * Rendiriza el Objeto indicado.
* El proceso consta de dos partes: * El proceso consta de dos partes:
@@ -89,6 +92,16 @@ namespace UE
void Render(Drawable& drawable); void Render(Drawable& drawable);
/*
* Renderizar una textura dado su rect en WorldCoords.
* Se ha de utilizar en las implementaciones del método Draw de la clase Drawable.
*/
void DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect);
void DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect);
/////////////////////////////////////////////////////// ///////////////////////////////////////////////////////
@@ -96,8 +109,6 @@ namespace UE
inline SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; } inline SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
////////////////////////////////////////////////////////
/* /*
* Get windows/screen size. * Get windows/screen size.
@@ -112,8 +123,6 @@ namespace UE
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight); void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
////////////////////////////////////////////////////////
/* /*
* Cambiar el color del fondo. * Cambiar el color del fondo.
@@ -121,8 +130,6 @@ namespace UE
void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor); void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor);
////////////////////////////////////////////////////////
/* /*
* Set the active cámera. * Set the active cámera.
@@ -145,20 +152,9 @@ namespace UE
//////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////
/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */ /*
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos; * Check if an object is currently visible on Screen.
*/
//Convierte coordenadas de mundo a la pantalla (en función de la cámara).
glm::ivec2 WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord);
//Convierte coordenadas de la pantalla al mundo.
glm::ivec2 ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord);
////////////////////////////////////////////////////////
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect); bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
@@ -199,16 +195,14 @@ namespace UE
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 }; glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
SDL_Rect _screenRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
//////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////
//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 }; //glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
Camera* activeCam; Camera* activeCam;
Camera defaultCam = Camera(0, 0); Camera defaultCam = Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
SDL_Rect activeCamRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
//DEBUG //DEBUG
+8 -8
View File
@@ -150,27 +150,27 @@ void Loop()
UE::Camera* cam = UE_Renderer->GetCamera(); UE::Camera* cam = UE_Renderer->GetCamera();
if (keyStates[SDL_SCANCODE_W]) if (keyStates[SDL_SCANCODE_W])
{ {
glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition(); glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.y -= 5; camPos.y -= 5;
cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y); cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
} }
if (keyStates[SDL_SCANCODE_S]) if (keyStates[SDL_SCANCODE_S])
{ {
glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition(); glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.y += 5; camPos.y += 5;
cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y); cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
} }
if (keyStates[SDL_SCANCODE_D]) if (keyStates[SDL_SCANCODE_D])
{ {
glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition(); glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.x += 5; camPos.x += 5;
cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y); cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
} }
if (keyStates[SDL_SCANCODE_A]) if (keyStates[SDL_SCANCODE_A])
{ {
glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition(); glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.x -= 5; camPos.x -= 5;
cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y); cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
} }
currentScene->SceneUpdate(); currentScene->SceneUpdate();
+4 -1
View File
@@ -50,13 +50,16 @@ public:
UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize()); UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize());
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 0, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145)); UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 1, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
UE::Sprite default1;
sprites.push_back(sp1); sprites.push_back(sp1);
sprites.push_back(sp2); sprites.push_back(sp2);
sprites.push_back(bg); sprites.push_back(bg);
sprites.push_back(mapSP); sprites.push_back(mapSP);
sprites.push_back(default1);
UE::Font* OP_Regular = as->GetFont("OpenSans_Regular"); UE::Font* OP_Regular = as->GetFont("OpenSans_Regular");
//TTF_Font* OP_Bold = as->GetFont("OpenSans_Bold"); //TTF_Font* OP_Bold = as->GetFont("OpenSans_Bold");
+12 -6
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
#include "Assets/Texture.h" #include "Assets/Texture.h"
#include "Drawables/Sprite.h" #include "Drawables/Sprite.h"
#include "Render/Camera.h"
#include <iostream> #include <iostream>
@@ -18,6 +19,8 @@ class TestScene2 : public UE::Scene
{ {
public: public:
UE::Camera sceneCam;
TestScene2() : Scene("TestScene") TestScene2() : Scene("TestScene")
{ {
//_sceneName = "TestScene"; //_sceneName = "TestScene";
@@ -29,8 +32,11 @@ public:
srand(255); srand(255);
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager(); glm::ivec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
sceneCam = UE::Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
UE::Engine::GetRenderer()->SetCamera(&sceneCam);
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap"); UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap");
for (int y = 0; y < vAmount; y++) for (int y = 0; y < vAmount; y++)
@@ -42,7 +48,7 @@ public:
glm::vec2 size(100, 100); glm::vec2 size(100, 100);
glm::vec2 pos = size * i; glm::vec2 pos = size * i;
UE::Sprite sp(tx, rand()%5, 1, pos, size); UE::Sprite sp(tx, (rand()%4)+1, 1, pos, size);
sprites.push_back(sp); sprites.push_back(sp);
} }
@@ -90,7 +96,7 @@ public:
{ {
UE::Renderer* rend = UE::Engine::GetRenderer(); UE::Renderer* rend = UE::Engine::GetRenderer();
glm::ivec2 mPos(event->button.x, event->button.y); glm::ivec2 mPos(event->button.x, event->button.y);
glm::ivec2 wPos = rend->ScreenToWorldCoords(mPos); glm::ivec2 wPos = rend->GetCamera()->ScreenToWorldCoords(mPos);
GAME_LOG_TRACE("Posicion del raton: \n\tPantalla: {0}x{1}, Mundo: {2}x{3}: ", mPos.x, mPos.y, wPos.x, wPos.y); GAME_LOG_TRACE("Posicion del raton: \n\tPantalla: {0}x{1}, Mundo: {2}x{3}: ", mPos.x, mPos.y, wPos.x, wPos.y);
ModificarSprite(wPos); ModificarSprite(wPos);
} }
@@ -115,7 +121,7 @@ private:
SDL_Rect sp_Pos = sp.GetTransformRect(); SDL_Rect sp_Pos = sp.GetTransformRect();
if (SDL_HasIntersection(&mouseRect, &sp_Pos)) if (SDL_HasIntersection(&mouseRect, &sp_Pos))
{ {
int i = rand() % 5; int i = rand() % 4 +1;
sp.SetTextureRect(i); sp.SetTextureRect(i);
break; break;
} }
@@ -195,8 +201,8 @@ private:
} }
private: private:
const int vAmount = 256; const int vAmount = 128;
const int hAmount = 256; const int hAmount = 128;
std::vector<UE::Sprite> sprites = {}; std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
+10
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
{ {
"Textures": [ "Textures": [
{
"name": "default",
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_default.json",
"Type": 0
},
{ {
"name": "bg1", "name": "bg1",
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_bg1.json", "Path": "resources/Sprites/Data/TX_bg1.json",
@@ -37,6 +42,11 @@
} }
], ],
"Fonts": [ "Fonts": [
{
"name": "default",
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
"Type": 1
},
{ {
"name": "OpenSans_Regular", "name": "OpenSans_Regular",
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json", "Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
-12
View File
@@ -1,17 +1,5 @@
{ {
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/Player.png", "TexturePath": "resources/Sprites/Textures/Player.png",
"TextureRects": [ "TextureRects": [
{
"posX": 0,
"posY": 0,
"sizeX": 16,
"sizeY": 16
},
{
"posX": 16,
"posY": 0,
"sizeX": 16,
"sizeY": 16
}
] ]
} }
-6
View File
@@ -1,12 +1,6 @@
{ {
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/bc.png", "TexturePath": "resources/Sprites/Textures/bc.png",
"TextureRects": [ "TextureRects": [
{
"posX": 0,
"posY": 0,
"sizeX": 320,
"sizeY": 240
},
{ {
"posX": 80, "posX": 80,
"posY": 60, "posY": 60,
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
{
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/noTexture.png",
"TextureRects": [
]
}
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 145 B