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Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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4ee1ccb47a |
+1
-1
@@ -1,2 +1,2 @@
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call premake\premake5.exe vs2019
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call premake\premake5.exe vs2022
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PAUSE
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@@ -61,7 +61,7 @@ namespace UE
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void Renderer::CleanRenderer()
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{
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renderQueue.empty();
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renderQueue.clear();
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ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
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ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
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@@ -93,6 +93,12 @@ namespace UE
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//callCounter = 0;
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//rendererCounter = 0;
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//Comprobamos que la cámara sigue existiendo.
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if (activeCam == nullptr)
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{
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ResetCamera();
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}
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//Actualizamos el rect que representa la pantalla.
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glm::ivec2 camPos = activeCam->GetCamPosition();
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||||
_screenRect = {camPos.x, camPos.y, screenSize.x, screenSize.y};
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@@ -36,15 +36,16 @@ namespace UE
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||||
{
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screenSize.x = windowWidth;
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screenSize.y = windowHeight;
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activeCam = &defaultCam;
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||||
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
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}
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/* Inicializa los componentes necesarios:
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- Inicializa SDL
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- Crea la ventana.
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||||
- Crea el renderer.
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- ...
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||||
- Inicia ImGUI.
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||||
- Genera las layers.
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*/
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int InitRenderer();
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@@ -88,6 +89,12 @@ namespace UE
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||||
inline void SetCamera(Camera* newCam) { activeCam = newCam; }
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inline Camera* GetCamera() { return activeCam; }
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/*
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* Cambia la cámara activa a la cámara por defecto.
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* Utilizado el eliminar una cámara o cuando la activeCam ya no existe.
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*/
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inline void ResetCamera() { activeCam = &defaultCam; }
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/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */
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//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
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@@ -138,6 +145,7 @@ namespace UE
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//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
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Camera* activeCam;
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Camera defaultCam = Camera(0, 0);
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||||
SDL_Rect _screenRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y};
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@@ -9,6 +9,7 @@
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//
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// TODO:
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// - Se podría plantear un sistema de carga asincrona para las escenas.
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// - Añadir un método para recargar la escena actual. La descarga entera y la vuelve a cargar.
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||||
// - La variable "loaded" de las escenas no tiene mucha utilidad en este momento.
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namespace UE
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@@ -41,7 +42,7 @@ namespace UE
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* Carga una nueva escena.
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* Se almacena en la lista de escenas cargadas.
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* Para cambiar de escena, usar SwitchScene();
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* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva.
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||||
* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva, siempre que no sea la activa.
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*/
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void LoadScene(Scene* sceneToLoad);
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