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UberElectron 659b113318 Nuevo Render flow para los Drawables y mejoras.
Nuevo flujo de render para los drawables, que ahora tiene más sentido.
Investigado e implementado finalmente un sistema para no renderizar objetos no visibles.
Optimizaciones varias.
Constructor por defecto para Sprite, utilizando los assets por defecto.
2022-12-18 23:20:13 +01:00
UberElectron 08f566fda6 Cambios en Camera.
Ahora la cámara hereda de Transformable.
Preparando la "proyección" de Rects respecto a Camera.
Probablemente requiera crear la clase Window para ello.
2022-10-25 20:03:36 +02:00
UberElectron 724807e9f2 Assets & AssetManager documentation and security.
Ahora en las tx, el SDL_Rect index 0 es la tx completa por defecto.
Revisamos los Assets y el AssetManager.
Añadimos seguridad en los métodos y controlamos excepciones.
Reescribimos comentarios y recolocamos código.
2022-09-25 19:07:00 +02:00
UberElectron f2bf82e370 Migración del Renderer al nuevo sistema de Drawables.
El Renderer extrae los datos de los drawables, eliminando la clase DrawCall.
Los Drawables utilizan los nuevos Drawables. Aunque falta pulir la forma en que lo hacen.
2022-09-19 20:10:02 +02:00
UberElectron 6b87711424 Nuevo Drawable.
Cambiamos un poco la arquitectura del Drawable.
Parece que todo funciona sin necesidad de tocar nada.
2022-09-15 22:33:13 +02:00
UberElectron a0889e78f1 Reorganizamos algunos archivos.
Creamos la carpeta Interfaces para clases utilitarias comunes.
2022-09-14 20:50:39 +02:00
UberElectron 4ee1ccb47a Camera bugfix.
Ahora existe una cámara por defecto en el renderer.
Así, si no hay cámara asignada se utilizará esta.
2022-09-14 19:41:56 +02:00
32 changed files with 1057 additions and 490 deletions
+1 -1
View File
@@ -1,2 +1,2 @@
call premake\premake5.exe vs2019
call premake\premake5.exe vs2022
PAUSE
+54 -31
View File
@@ -13,8 +13,11 @@ namespace UE
void AssetManager::InitAssetManager()
{
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
//Crear una textura por defecto.
}
void AssetManager::CleanAssetManager()
{
//Destruye todas las texturas de SDL.
@@ -38,6 +41,7 @@ namespace UE
}
void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
{
std::fstream file(filePath.c_str());
@@ -119,40 +123,10 @@ namespace UE
void AssetManager::LoadTexture(std::string name, std::string txPath)
{
Texture* tx = new Texture(txPath, _SDL_Renderer);
_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
//std::fstream file(txPath.c_str());
//json jread = json::parse(file);
//std::string path = jread["TexturePath"];
////Cargamos la textura.
//SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(path.c_str());
//SDL_Texture* tx = SDL_CreateTextureFromSurface(_mainRenderer, loadSurface);
//_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
//SDL_FreeSurface(loadSurface);
////Almacenamos los Rects (sprites) de esa textura.
//json textureRects = jread["TextureRects"];
//_textureRects.insert(std::make_pair(name, std::vector<SDL_Rect>()));
//std::vector<SDL_Rect>& vector = _textureRects.at(name);
//for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
//{
// //json rectData = textureRects.at(i);
// //SDL_Rect rect;
// //rect.x = rectData.at()
// vector.push_back(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
//}
//file.close();
}
@@ -164,11 +138,37 @@ namespace UE
}
Texture* AssetManager::getTexture(std::string textureName)
{
Texture* txPtr;
try
{
//Obtenemos la tx indicada.
txPtr = _textures.at(textureName);
}
catch (const std::out_of_range&)
{
//Si no existe, usamos la por defecto.
txPtr = _textures.at(defaultAsset);
}
return txPtr;
}
Texture* AssetManager::getDefaultTexture()
{
return _textures.at(defaultAsset);
}
void AssetManager::LoadFont(std::string name, std::string fontPath)
{
Font* fo = new Font(fontPath);
_fonts.insert(std::make_pair(name, fo));
}
@@ -180,6 +180,29 @@ namespace UE
}
Font* AssetManager::GetFont(std::string fontName)
{
Font* fontPtr;
try
{
//Obtenemos la tx indicada.
fontPtr = _fonts.at(fontName);
}
catch (const std::out_of_range&)
{
//Si no existe, usamos la por defecto.
fontPtr = _fonts.at(defaultAsset);
}
return fontPtr;
}
Font* AssetManager::getDefaultFont()
{
return _fonts.at(defaultAsset);
}
//////////DEBUG//////////
+88 -18
View File
@@ -19,15 +19,16 @@ using json = nlohmann::ordered_json;
///
/// TODO:
/// TODO AssetManager:
/// - Modificar las funciones de Carga para quitar la queue o implementar una que tenga sentido.
/// Por ejemplo, se puede crear una cola (std::deque) y cargar un asset cada gameLoop en vez de
/// procesar toda la cola de golpe. Optimizar�a la carga de assets.
/// - Terminar la implementaci�n del tipo de carga (queue/now).
/// - Terminar la implementación del tipo de carga (queue/now). (O quizás no...)
/// - Modificar los for en la carga de archivo, as� como la estructura del archivo JSON. El tipo de Asset est� repetido.
/// - Logging.
/// - ERROR HANDLING
/// - More asset types.
/// - ¡¡Texturas y assets por defecto. Texturas completas en el txRect 0 y demás seguridad!!
namespace UE
{
@@ -41,6 +42,9 @@ namespace UE
: _SDL_Renderer(SDLrenderer) {}
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Init AssetManager y todo lo necesario para funcionar correctamente.
* - Inicia SDL_IMG.
@@ -56,6 +60,9 @@ namespace UE
void CleanAssetManager();
////////////////////////////////////////////////////////
/* Carga de Assets */
/**
@@ -77,6 +84,9 @@ namespace UE
void LoadAsset(Asset& as);
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Procesa la cola de carga de Assets.
*
@@ -92,30 +102,66 @@ namespace UE
*/
inline int GetAssetQueueSize() { return _assetQueue.size(); }
/// <summary>
/// Comprueba si la cola de carga de Assets est� vac�a.
/// </summary>
/// <returns>El resultado de la cola.</returns>
/**
* Permite saber si la cola de carga de Assets está vacía.
*
* @return True si está vacía; false si hay algún Asset.
*/
inline bool IsAssetQueueEmpty() { return _assetQueue.empty(); }
////////////////////////////////////////////////////////
/*--------------------------------------/
* M�todos para manejar las texturas. *
* Métodos para manejar las texturas. *
*--------------------------------------*/
//Crea una textura de SDL y la a�ade al mapa de texturas identificada por su nombre.
/**
* Carga una textura dado su nombre y su Path.
*
* @param name: Nombre identificador de la tx.
* @param txPath: Ubicación de la tx que se quiere cargar.
*/
void LoadTexture(std::string name, std::string txPath);
//Elimina una textura del mapa a partir de su nombre.
/**
* Descarga la textura con el nombre identificador indicado.
* NOTA AssetManager: Quizás queramos cambiar el nombre de los métodos de descarga: RemoveAsset -> UnloadAsset.
*
* @param name: Nombre identificador.
*/
void RemoveTexture(std::string name);
//Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
//inline SDL_Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
inline Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
/**
* Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
*
* NOTA REWORK getTexture() -> La tx que se retorna habrá de ser const para evitar que modifiquen datos comunes.
* Así el TextureLoader o quien la cree podrá modificar lo que desee, pero no una vez metida aquí (hecha común).
*
* @param textureName: Nombre de la textura que se quiere.
*
* @return Ptr a la tx solicitada.
*/
Texture* getTexture(std::string textureName);
/**
* Devuelve un Ptr a la textura por defecto.
* Utilizado cuando no exista una textura específica.
*
* @return Ptr a la textura por defecto.
*/
Texture* getDefaultTexture();
//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
////////////////////////////////////////////////////////
/*------------------------------------/
* M�todos para manejar las fuentes. *
*------------------------------------*/
@@ -125,15 +171,13 @@ namespace UE
*
* @param name : Nombre del asset (key para el mapa de fuentes).
* @param fontPath : Ubicaci�n del archivo de datos sobre la fuente.
*
*/
void LoadFont(std::string name, std::string fontPath);
/**
* Elimina una fuente (y en teor�a limpia la fuente) dado su nombre de Asset.
* Elimina una fuente dado su nombre identificador.
*
* @param name : Nombre del Asset (key del mapa de fuentes).
*
*/
void RemoveFont(std::string name);
@@ -141,11 +185,21 @@ namespace UE
* Obtiene y devuelve el ptr a una fuente dado su nombre de asset.
*
* @param fontName : Nombre del Asset.
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
*
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
*/
inline Font* GetFont(std::string fontName) { return _fonts.at(fontName); }
Font* GetFont(std::string fontName);
/**
* Devuelve un Ptr a la fuente por defecto.
* Utilizado cuando no exista o no se indique una fuente específica.
*
* @return Ptr a la fuente por defecto.
*/
Font* getDefaultFont();
////////////////////////////////////////////////////////
///////DEBUG////////
@@ -159,11 +213,24 @@ namespace UE
//---------------------
//std::string _assetPath;
/**
* Nombre de los Assets por defecto.
* Sustituirá a un Asset no disponible.
* NOTA: UberEngine debería traer Assets por defecto para esta funcionalidad.
*/
const std::string defaultAsset = "default";
////////////////////////////////////////////////////////
//std::vector<UE::Asset> _assets = {};
std::deque<UE::Asset> _assetQueue = {};
////////////////////////////////////////////////////////
/* Almacenes de asssets */
//Almac�n de SDL_Texture* (ptrs, pues lo gestiona SDL).
@@ -175,6 +242,9 @@ namespace UE
std::unordered_map<std::string, Font*> _fonts = {};
////////////////////////////////////////////////////////
//Necesario para crear las SDL_Texture a partir de SDL_Surface.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = NULL;
};
+6 -6
View File
@@ -15,8 +15,8 @@ TTF_Font* UE::Font::GetFont(int size)
auto it = _fonts.find(size);
if (it == _fonts.end())
{
//El tama�o pedido no est� disponible.
//La creamos nueva.
//El font size pedido no está disponible.
//Creamos el nuevo size.
font = CreateFontSize(size);
return font;
}
@@ -62,18 +62,18 @@ void UE::Font::CleanFont()
TTF_Font* UE::Font::CreateFontSize(int size)
{
//Creamos la fuente del tama�o requerido.
//Creamos la font size requerida.
TTF_Font* font = TTF_OpenFont(_fontPath.c_str(), size);
if (font == nullptr)
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
UE_LOG_ERROR("Font - No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
return nullptr;
}
//La a�adimos al mapa.
//Add to the map
_fonts.insert(std::make_pair(size, font));
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado con tamanho: {1}", _fontPath, size);
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado el Size: {1}", _fontPath, size);
return font;
}
+31 -16
View File
@@ -9,9 +9,10 @@ namespace UE
{
/**
* Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
* Tambi�n sirve de "cache" para los diferentes tama�os de la fuente, de esta forma
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar m�ltiples tama�os de forma sencilla.
*
* Dada una fuente ttf, carga los glyphos con los tamaños indicados y almacena el TTF_Font del tamaño correspondiente.
* Esta clase contiene todos los tamaños cargados.
* En caso de pedir un tamaño no cargado, lo cargará desde el archivo.
* REWORK Font -> Quizás se pueda sacar el loader a otro lado (Como en UE::Texture). Aunque en este caso, como es una especie de FontManager, no sé.
*/
class Font
{
@@ -31,53 +32,67 @@ namespace UE
CleanFont();
}
////////////////////////////////////////////////////////
//-----------------------
//------- Methods -------
//-----------------------
/**
* Devuelve la fuente del tama�o pedido.
* En caso de no estar disponible, la genera y la a�ade al cache antes de devolverla.
* Devuelve la fuente del size pedido.
* En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
*
* @param size : tama�o de la fuente.
* @return TTF_Font* : Fuente del tama�o solicitado.
* @return TTF_Font* : Fuente del size solicitado. En caso de error, devuelve un nullptr.
*/
TTF_Font* GetFont(int size);
////////////////////////////////////////////////////////
private:
/**
* Crea la fuente a partir del archivo de datos.
* Crea la clase a partir del archivo de datos.
*/
void InitFont();
/**
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tama�os y vaciando toda la memoria.
* Limpia la clase, eliminando todos los font sizes y vaciando toda la memoria.
*/
void CleanFont();
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Se encarga de generar el tama�o de fuente deseado.
* Se encarga de generar el Font Size de fuente deseado.
*
* @param size : tama�o a generar.
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tama�o generado. Hay que guardarlo en alg�n sitio.
* @param size : Font Size a generar.
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo Font Size generado.
*/
TTF_Font* CreateFontSize(int size);
////////////////////////////////////////////////////////
private:
//-----------------------
//------ Variables ------
//-----------------------
private:
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//Ubicaci�n de la tipograf�a (.ttf).
//Path del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//Path de la tipografía (.ttf).
std::string _fontPath = "";
//Cach� de los diferentes tama�os de la fuente.
//Cache de los diferentes Font Sizes (glyphos).
std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
};
+63 -10
View File
@@ -8,28 +8,44 @@
#include <json/json.hpp>
using json = nlohmann::ordered_json;
SDL_Rect* UE::Texture::GetTextureRect(int i)
SDL_Rect UE::Texture::GetTextureRect(int i)
{
try
{
SDL_Rect* rect = &_txRects.at(i);
SDL_Rect rect = _txRects.at(i);
return rect;
}
catch (const std::out_of_range&)
{
UE_LOG_ERROR("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
return &_txRects.at(0);
UE_LOG_WARN("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
return _txRects.at(0);
}
}
void UE::Texture::SetTexture(SDL_Texture* newTexture)
{
//Destruimos la tx antigua. Esperomos no se haya hecho antes...
//Algo me dice que este if tiene más bien poco sentido...
if (_texture != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(_texture);
}
//Cambiamos la tx por la nueva.
_texture = newTexture;
}
void UE::Texture::InitTexture()
{
std::fstream file(_dataPath);
//Comprobamos si el archivo se ha abierto.
if (!file.is_open())
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
return;
}
@@ -37,11 +53,22 @@ void UE::Texture::InitTexture()
_txPath = jread["TexturePath"].get<std::string>();
//Creamos la textura.
CreateTexture();
if (int error = CreateTexture() < 0)
{
UE_LOG_ERROR("Texture {0}: La textura no se ha cargado. Se esperan excepciones. Error {1}",
_txPath,
error);
//En principio, los Rects se pueden cargar. Por tanto, continuamos.
}
//Cargamos los Rects.
json textureRects = jread["TextureRects"];
//Por defecto, el Rect 0 es la textura completa.
AddRect(SDL_Rect{ 0, 0, txSizeX, txSizeY });
//Este bucle debe empezar en 0, pues iteramos por los valores del JSON, no los de la textura.
for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
{
AddRect(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
@@ -57,14 +84,40 @@ void UE::Texture::CleanTexture()
_txRects.clear();
}
void UE::Texture::CreateTexture()
int UE::Texture::CreateTexture()
{
SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(_txPath.c_str());
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface);
SDL_FreeSurface(loadSurface);
if (loadSurface == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido cargar la tx en {0}: {1}",
_txPath,
IMG_GetError()
);
return -1;
}
void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect newRect)
//Extraemos el Size de la tx.
txSizeX = loadSurface->w;
txSizeY = loadSurface->h;
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface);
if (_texture == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido crear la tx {0}: {1}",
_txPath,
SDL_GetError()
);
return -2;
}
SDL_FreeSurface(loadSurface);
return 0;
}
void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect& newRect)
{
_txRects.push_back(newRect);
}
+82 -21
View File
@@ -8,7 +8,13 @@
namespace UE
{
/**
* Wrapper para SDL_Texture permitiendo Texturas "animadas" o "SpriteSheets".
* Contiene una SDL_Texture y un conjunto de SDL_Rects, indicando las distintas partes de la textura.
* El SDL_Rect index 0 indica la textura completa.
*
* REWORK Texture -> Separar los datos (sdl_tx, rects, ...) del loader. No me gusta que una textura se tenga que cargar a si misma.
*/
class Texture
{
public:
@@ -19,36 +25,77 @@ namespace UE
Texture(std::string dataPath, SDL_Renderer* renderer)
: _dataPath(dataPath), _SDL_Renderer(renderer)
{
//REWORK -> En el Loader, estaría bien poder saber si se ha cargado o no.
// Para no añadirla al mapa de texturas y hacer fallback en la por defecto.
InitTexture();
}
//HACK Texture() -> Lo utilizaremos únicamente para poder crear Texture vacias, hasta que separemos el loader.
Texture() {}
~Texture()
{
CleanTexture();
}
////////////////////////////////////////////////////////
//-----------------------
//------- Methods -------
//-----------------------
/**
* Retorna la textura.
* Retorna la textura interna.
*
* @return Ptr a la SDL_Texture que contiene.
*/
inline SDL_Texture* GetTexture() { return _texture; }
/**
* Retorna los Rects de la textura.
*
* @return Vector con todos los Rects de la textura.
*/
inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
/**
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que est� disponible.
* Si no est� disponible, devuelve el rect de index 0 (que deber�a ser el por defecto).
* Retorna el Rect indicado, comprobando que esté disponible.
* Si no está disponible, devuelve el rect de index 0.
*
* @param i : �ndice del rect.
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
* @param i : index del rect. (El index 0 es la textura completa).
* @return El SDL_Rect solicitado (o el por defecto si no está disponible).
*/
SDL_Rect* GetTextureRect(int i);
SDL_Rect GetTextureRect(int i);
////////////////////////////////////////////////////////
//HACK Tiene que ser posible hacer un SetTexture. Será necesario cuando no cree su propia textura.
// Pero habrá que pasarlo como const desde el AssetManager, para evitar modificar datos "comunes".
void SetTexture(SDL_Texture* newTexture);
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Add a SDL_Rect to the Rect Array.
*
* NOTA para REWORK -> Estaba en privado. Lo he movido aquí porque será público, pero no modificable si es const.
*
* @param newRect: New Rect to add. Lo enviamos como referencia para ahorrar copias. IDK if is better...
*/
void AddRect(SDL_Rect& newRect);
////////////////////////////////////////////////////////
private:
@@ -62,37 +109,51 @@ namespace UE
*/
void CleanTexture();
/**
* M�todo encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
*/
void CreateTexture();
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* M�todo que a�ade un SDL_Rect al vector correspondiente.
* @param newRect : Nuevo Rect que a�adir al vector de Rects.
* Genera la textura a partir de los valores de la clase.
*/
void AddRect(SDL_Rect newRect);
int CreateTexture();
////////////////////////////////////////////////////////
private:
//-----------------------
//------ Variables ------
//-----------------------
private:
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
//Path del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
//Ubicaci�n de la textura (.png).
//Path de la textura (.png o formato de la imagen).
std::string _txPath = "";
////////////////////////////////////////////////////////
//La propia textura.
SDL_Texture* _texture = nullptr;
//Conjunto de rects que hay en la textura.
std::vector<SDL_Rect> _txRects = {};
////////////////////////////////////////////////////////
//Size de la SDL_Texture. Por si se necesita para algo...
//NOTA Texture Size vars: Quizás haya que implementar algún método para estas vars.
int txSizeX = 0;
int txSizeY = 0;
////////////////////////////////////////////////////////
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
//NOTA Texture: Para quitarlo de aquí, tenemos que mover el proceso de carga.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
};
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
#include "Drawable.h"
#include "Assets/Texture.h"
#include "Logging/Logger.h"
namespace UE
{
}
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
#pragma once
#include "Interfaces/Transformable.h"
#include <SDL_rect.h>
namespace UE
{
class Renderer;
class Texture;
/*
* Clase base para renderizar objetos en el mundo.
*/
class Drawable
{
protected:
Drawable() {}
~Drawable() {}
protected:
//Esto permite acceder a este método desde el Renderer, pero no será accesible desde fuera.
// de esta forma, me aseguro que ocurren las dos etapas del rendering.
friend class Renderer;
/*
* Esta función ha de ser sobrecargada por los Sprites especificos.
* Se deberá realizar el render en esta etapa.
*/
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
////////////////////////////////////////////////////////
public:
//Get-Set del renderLayer.
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
inline void SetVisible(bool visible) { _visible = visible; }
inline bool IsVisible() { return _visible; }
protected:
//Indica en qué layer está el objeto (z order).
int _renderLayer = 0;
bool _visible = true;
};
}
+27 -30
View File
@@ -2,52 +2,49 @@
#include "Render/Renderer.h"
#include "Assets/AssetManager.h"
#include "Engine.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include <iostream>
void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
{
SDL_Rect* newRect = _texture->GetTextureRect(textureID);
if (newRect != nullptr)
namespace UE
{
_actualTxRect = newRect;
}
Sprite::Sprite()
{
AssetManager* as = Engine::GetAssetManager();
_tx = as->getDefaultTexture();
SetTextureRect(0);
SetLayer(1);
SetPosition(0, 0);
SDL_Rect txSize = _tx->GetTextureRect(_txRectID);
SetSize(txSize.w, txSize.h);
}
void UE::Sprite::SetActive(bool active)
void Sprite::SetTextureRect(int textureID)
{
isActive = active;
}
_txRectID = textureID;
bool UE::Sprite::IsActive()
{
return isActive;
//Sabemos que en caso de no estar disponible, no devolverá el Rect 0 (Textura completa).
_txRect = _tx->GetTextureRect(textureID);
}
void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
void Sprite::Draw(Renderer* renderer)
{
//Convertimos a ScreenCoords.
glm::ivec2 screenCoords = renderer->WorldToSreenCoords(_pos);
SDL_Rect position = { screenCoords.x, screenCoords.y, _size.x, _size.y };
//destination.x = _pos.x;
//destination.y = _pos.y;
//
//destination.w = _size.x;
//destination.h = _size.y;
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _texture->GetTexture(), *_actualTxRect);
//Comprobar si es visible.
if (!renderer->IsObjectVisible(&GetTransformRect()))
{
return;
}
SDL_Rect UE::Sprite::getPositionRect()
{
SDL_Rect position = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
return position;
renderer->DrawTextureOnWorld(_tx, _txRectID, GetTransformRect());
}
}
+47 -20
View File
@@ -8,12 +8,12 @@
#include <glm/vec2.hpp>
#include "Render/Drawable.h"
#include "Render/Transformable.h"
#include "Drawables/Drawable.h"
#include "Interfaces/Transformable.h"
#include "Assets/Texture.h"
//
// TODO:
// TODO Sprite:
// - Implementar soporte para SpriteSheets en los constructores.
//
//
@@ -35,26 +35,29 @@ namespace UE
// --------------
*/
//NOTA: Hay que implementar una textura por defecto, que será la que se usará cuando no se indique nada.
// De esta forma, podemos tener constructores por defecto.
/*
Se establecen todos los par�metos.
Se establecen todos los parámetos.
La textura es obligatoria, y puede ha de darse:
- En SDL_Texture* -> Sin m�s, se entiende.
En ambos casos se llama al m�todo SetTexturePtr.
Los dem�s par�metros tienen un valor por defecto.
- En SDL_Texture* -> Sin más, se entiende.
Los demás parámetros tienen un valor por defecto.
\param texturePtr: El pointer a la textura de SDL.
\param textureRects: El pointer al conjunto de SDL_Rects de la textura.
\param textureRectID: El n�mero de Rect del conjunto de rects.
\param renderLayer: La Layer en que se renderizar�.
\param textureRectID: El número de Rect del conjunto de rects. Por defecto será 0 (La textura completa).
\param renderLayer: La Layer en que se renderizará.
\param position: Posición del Sprite.
\param size: Tamaño del Sprite.
*/
Sprite(UE::Texture* texture,
int textureRectID = 0,
int renderLayer = 1,
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0),
glm::vec2 size = glm::vec2(100, 100))
: _texture(texture)
{
_tx = texture;
SetTextureRect(textureRectID);
SetLayer(renderLayer);
@@ -63,34 +66,58 @@ namespace UE
SetSize(size);
}
Sprite();
~Sprite() {}
////////////////////////////////////////////////////////
//-----------
//- Setters -
//- Methods -
//-----------
void SetTextureRect(int textureID);
void SetActive(bool active);
bool IsActive();
////////////////////////////////////////////////////////
inline bool IsActive() { return isActive; }
inline void SetActive(bool active) { isActive = active; }
////////////////////////////////////////////////////////
//Implementa el Draw de Drawable.
void Draw(Renderer* renderer) override;
SDL_Rect getPositionRect();
private:
//Datos de la textura. Sirven para pedirla al AssetManager.
//Ptr a la textura y los datos que está utilizando.
UE::Texture* _tx = nullptr;
UE::Texture* _texture = nullptr;
//Sección de la textura que se utilizará.
SDL_Rect _txRect{ 0, 0, 0, 0 };
//El que se va a renderizar.
SDL_Rect* _actualTxRect = nullptr;
//UE::Texture contiene una lista de rects, con esto, podemos seleccionar el rect que queramos.
//FIX: Pero es redundante con _txRect y para que sea seguro habría que encapsular todo.
//¿Es necesario que esté aquí? ¿Puedo simplemente tenerlo en aquellos Drawables en que lo necesite (animated ones)?
int _txRectID = 0;
////////////////////////////////////////////////////////
//Permite activar o desactivar el Drawable. Si está desactivado, no se debería de renderizar/ejecutar.
//NOTA: Se puede mover al Sprite para detener también el Update.
bool isActive = true;
+36 -15
View File
@@ -1,8 +1,11 @@
#include "TextBox.h"
#include "Engine.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include "Render/Renderer.h"
#include <SDL_render.h>
void UE::TextBox::SetText(std::string newText)
{
_text = newText;
@@ -34,31 +37,31 @@ void UE::TextBox::SetColor(int r, int g, int b, int a)
void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
{
//Si a�n no tenemos renderer, lo guardamos y procesamos.
if (_sdlRenderer == nullptr)
if (_tx->GetTexture() == nullptr)
{
_sdlRenderer = renderer->GetSDLRenderer();
RenderTextTexture();
}
if (_textTexture == nullptr)
{
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text);
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se está renderizando. La textura no existe.", _text);
return;
}
//Generamos el SDL_Rect destino.
SDL_Rect dest = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
// Ya no es necesario....
//SDL_Texture* tx = _textTexture.GetTexture();
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
renderer->DrawTextureOnScreen(_tx, 0, GetTransformRect());
//Actualizamos en cada frame el ptr a la textura que tiene que usar el drawable.
//no vaya a ser que se invalide por algo.
}
void UE::TextBox::RenderTextTexture()
{
//No podemos continuar hasta que no tengamos un renderer.
if (_sdlRenderer == nullptr) { return; }
// No podemos continuar sin un SDL_Renderer.
// Si no hay SDL_Renderer, lo buscamos en el Engine.
if (_sdlRenderer == nullptr) { GetSDL_Renderer(); }
SDL_DestroyTexture(_textTexture);
//Creamos el SDL_Color a partir del vec4 que contiene el color.
SDL_Color color = { _textColor.x,_textColor.y, _textColor.z, _textColor.w };
@@ -74,8 +77,8 @@ void UE::TextBox::RenderTextTexture()
return;
}
_textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
if (_textTexture == NULL)
SDL_Texture* newTextTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
if (newTextTexture == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la textura del texto: {0} ; Error: {1}",
_text, SDL_GetError());
@@ -86,4 +89,22 @@ void UE::TextBox::RenderTextTexture()
SDL_FreeSurface(loader);
//Actualizamos la SDL_Texture en la Texture.
_tx->SetTexture(newTextTexture);
//Limpiamos los Rects antiguos.
_tx->GetRectsVector()->clear();
//Añadimos el Rect correspondiente.
SDL_Rect newRect = { 0, 0, _size.x, _size.y };
_tx->AddRect(newRect);
//Actualizamos el Rect en el Drawable.
_txRect = newRect;
}
void UE::TextBox::GetSDL_Renderer()
{
_sdlRenderer = Engine::GetRenderer()->GetSDLRenderer();
}
+82 -5
View File
@@ -5,17 +5,19 @@
#include <glm/vec4.hpp>
#include "Render/Drawable.h"
#include "Render/Transformable.h"
#include "Drawable.h"
#include "Interfaces/Transformable.h"
#include "Assets/Font.h"
#include "Assets/Texture.h"
namespace UE
{
//NOTA: hay que mover esto a la lista de definiciones (defs.h). Algún día, lo crearemos.
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
class TextBox : public Drawable, public Transformable
{
@@ -30,6 +32,15 @@ namespace UE
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0))
: _font(font), _text(text), _textSize(textSize)
{
//Obtenemos el SDL_Renderer que necesitamos.
GetSDL_Renderer();
//Creamos la texture.
//_textTexture = new Texture();
//Le decimos al Drawable cual es la textura que tiene que usar.
_tx = new Texture();
SetColor(textColor);
SetLayer(renderLayer);
@@ -38,28 +49,94 @@ namespace UE
RenderTextTexture();
}
~TextBox()
{
//Hay que limpiar lo que ocupamos.
//delete _textTexture;
delete _tx;
}
// Si se realiza una copia, necesitamos que esta utilice su propia textura.
// Así, si queremos copiar una para luego modificarla, no se modifican las dos.
// (Y si una se borra no se lleva consigo los ptrs de las 2).
TextBox(const TextBox& c)
: _font(c._font), _text(c._text), _textSize(c._textSize), _textColor(c._textColor)
{
//Le decimos al Drawable cual es la textura que tiene que usar.
_tx = new Texture();
SetLayer(c._renderLayer);
SetPosition(c._pos);
this->RenderTextTexture();
}
//TODO: Eliminar constructores de Copy y demás. No se debería permitir el copiar... Rompen la _textTexture.
//NOTA: Quizás, la solución esté en los Smart Pointers...
// Se me ocurre lo siguiente:
// Añadimos un almacén "estático" para texturas en algún sitio. Le puedes pedir que te de una textura,
// y te la almacena ahí. Tú recibes un ptr y lo conservas. Tendrás acceso a la tx mientras tengas el ptr a la misma.
// El sistema eliminará los ptrs que no se usen (smart pointers) porque no tengan referencias.
//
////////////////////////////////////////////////////////
//Se generar� una textura y todo eso...
void SetText(std::string newText);
void SetSize(int newSize);
////////////////////////////////////////////////////////
void SetColor(UE_Color newColor);
void SetColor(int r, int g, int b, int a);
////////////////////////////////////////////////////////
//Implementa el Draw de Drawable.
void Draw(Renderer* renderer) override;
private:
void RenderTextTexture();
////////////////////////////////////////////////////////
/*
Obtiene el SDL_Renderer desde el Engine. (Magia estática).
*/
void GetSDL_Renderer();
private:
UE::Font* _font = nullptr;
std::string _text = "Texto por defecto";
int _textSize = 18;
UE_Color _textColor;
UE_Color _textColor = {255, 255, 255, 255};
UE::Texture* _tx;
SDL_Rect _txRect;
////////////////////////////////////////////////////////
//Creamos su propia textura, que le pasamos al Drawable.
//El Drawable no almacena una textura, sino un ptr (normalmente sacado del AssetManager).
//En este caso, esta es la textura a la que debe apuntar.
// Pero podemos, simplemente, crear la textura en el heap y apuntar ahí el ptr.
//Texture* _textTexture;
SDL_Texture* _textTexture = nullptr;
//Esto est� muy mal hecho, no deber�a de ser as�.
//Necesito un renderer para crear la textura del texto, pero no puedo conseguirlo con la arquitectura actual.
@@ -0,0 +1,55 @@
#include "Transformable.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include <SDL_rect.h>
namespace UE
{
void Transformable::SetPosition(float x, float y)
{
_pos.x = x;
_pos.y = y;
}
void Transformable::SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition)
{
_pos = newPosition;
}
void Transformable::SetSize(float x, float y)
{
_size.x = x;
_size.y = y;
}
void Transformable::SetSize(glm::vec<2, float> newSize)
{
_size = newSize;
}
void Transformable::Move(float x, float y)
{
_pos.x += x;
_pos.y += y;
}
void Transformable::Resize(float x, float y)
{
_size.x += x;
_size.y += y;
}
SDL_Rect Transformable::GetTransformRect()
{
SDL_Rect rect = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
return rect;
}
}
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
#pragma once
#include <glm/vec2.hpp>
struct SDL_Rect;
namespace UE
{
/*
Almacena una posición y un tamaño.
Utilizado para representar objetos en algún espacio.
*/
class Transformable
{
public:
//-----------
//- Setters -
//-----------
/*
* Establece una nueva posición para el objeto.
* Dados dos floats como nueva posición.
*/
void SetPosition(float x, float y);
/*
* Establece una nueva posición para el objeto.
* Dado un vector como nueva posición.
*/
void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition);
/*
* Establece un nuevo tamaño para el objeto (En principio, en pixeles).
* Dados dos floats como nuevo tamaño.
*/
void SetSize(float x, float y);
/*
* Establece un nuevo tamaño para el objeto (En principio, en pixeles).
* Dado un vector como nuevo tamaño.
*/
void SetSize(glm::vec<2, float> newSize);
//-----------
//- Getters -
//-----------
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
//-----------
//- Methods -
//-----------
/*
* Mueve el objeto el offset indicado.
*/
void Move(float x, float y);
/*
* Cambia el tamaño la cantidad indicada.
*/
void Resize(float x, float y);
/*
* Devuelve el rect que representa/ocupa el objeto.
*/
SDL_Rect GetTransformRect();
protected:
//Almacenamos la posición y el tamaño del objeto. Esto representa un SDL_Rect.
glm::vec<2, float> _pos;
glm::vec<2, float> _size;
};
}
+35 -5
View File
@@ -1,16 +1,46 @@
#include "Camera.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include <SDL_rect.h>
namespace UE
{
void Camera::SetCamPosition(int posX, int posY)
glm::vec2 Camera::WorldToSreenCoords(glm::vec<2, float> worldCoord)
{
camPosition.x = posX;
camPosition.y = posY;
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = worldCoord - _pos;
UE_LOG_TRACE("Cam position chaged to: {0}x{1}", posX, posY);
return fPos;
}
glm::vec2 Camera::ScreenToWorldCoords(glm::vec<2, float> screenCoord)
{
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = screenCoord + _pos;
return fPos;
}
SDL_Rect Camera::WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect)
{
glm::ivec2 worldCoords = glm::ivec2(worldRect.x, worldRect.y);
glm::ivec2 screenCoords = WorldToSreenCoords(worldCoords);
SDL_Rect screenRect = worldRect;
screenRect.x = screenCoords.x;
screenRect.y = screenCoords.y;
return screenRect;
}
SDL_Rect Camera::ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect)
{
glm::ivec2 screenCoords = glm::ivec2(screenRect.x, screenRect.y);
glm::ivec2 worldCoords = ScreenToWorldCoords(screenCoords);
SDL_Rect worldRect = screenRect;
worldRect.x = worldCoords.x;
worldRect.y = worldCoords.y;
return worldRect;
}
}
+30 -6
View File
@@ -2,32 +2,56 @@
#include <glm/vec2.hpp>
#include "Interfaces/Transformable.h"
//
// ToDO:
// - La cámara debería tener un tamaño definido.
// para hacer zoom y esas cosas.
// - Pasará a utilizar transformable para almacenar su posición y su tamaño.
//
namespace UE
{
class Camera
class Camera : public Transformable
{
public:
Camera() {}
Camera(int posX, int posY)
: camPosition{posX, posY}
{}
{
_pos = { posX, posY };
_size = { 100, 100 };
}
inline glm::ivec2 GetCamPosition() { return camPosition; }
void SetCamPosition(int posX, int posY);
Camera(int posX, int posY, int sizeX, int sizeY)
{
_pos = { posX, posY };
_size = { sizeX, sizeY };
}
////////////////////////////////////////////////////////
/* Métodos para transformar y proyectar coordenadas en función de la Camera. */
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
//Proyecta las coordenadas de mundo a coordenadas de pantalla.
glm::vec2 WorldToSreenCoords(glm::vec<2, float> worldCoord);
//Proyecta coordenadas de pantalla al mundo.
glm::vec2 ScreenToWorldCoords(glm::vec<2, float> screenCoord);
SDL_Rect WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect);
SDL_Rect ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect);
private:
glm::ivec2 camPosition { 0, 0 };
//glm::ivec2 camSize { 0, 0 };
-27
View File
@@ -1,27 +0,0 @@
#pragma once
namespace UE
{
class Renderer;
class Drawable
{
public:
Drawable() {}
virtual ~Drawable() {};
//Get-Set del renderLayer.
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
public:
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
protected:
//renderLayer usada en el renderer como "profundidad".
int _renderLayer = 0;
};
}
+100 -108
View File
@@ -9,6 +9,7 @@
#include "Renderer.h"
#include "Assets/Texture.h"
#include "Logging/Logger.h"
namespace UE
@@ -36,43 +37,42 @@ namespace UE
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
#pragma region ImGui.
//Inicializamos Dear ImGui con el SDL_Renderer.
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada.
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada. Este C++ es demasiado avanzado.
ImGui::StyleColorsDark();
ImGui_ImplSDL2_InitForSDLRenderer(_window, main_Renderer);
ImGui_ImplSDLRenderer_Init(main_Renderer);
#pragma endregion
//Init layers.
//Init layers for World Rendering.
for (int i = 0; i <= LAYER_AMOUNT; i++)
{
renderLayers.push_back(std::vector<DrawCall>());
worldLayers.push_back(std::vector<Drawable*>());
}
}
void Renderer::CleanRenderer()
{
renderQueue.empty();
//Limpiamos ImGui
ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
ImGui::DestroyContext();
//Limpiamos SDL.
SDL_DestroyRenderer(main_Renderer);
SDL_DestroyWindow(_window);
}
//NOTA No sé para qué sirve el método RenderFrame(), es privado. ¿Eliminar método?
void Renderer::RenderFrame()
{
NewFrame();
@@ -89,51 +89,59 @@ namespace UE
ImGui_ImplSDL2_NewFrame();
ImGui::NewFrame();
//Quiz�s deber�amos limpiar la cola y las Layers aqu� para eliminar residuos...
//callCounter = 0;
//rendererCounter = 0;
//Actualizamos el rect que representa la pantalla.
glm::ivec2 camPos = activeCam->GetCamPosition();
_screenRect = {camPos.x, camPos.y, screenSize.x, screenSize.y};
//Comprobamos que la cámara sigue existiendo.
if (activeCam == nullptr)
{
//Si no existe la cámara activa, utilizamos la por defecto.
ResetCamera();
}
//Actualizamos el rect de la cámara.
activeCamRect = activeCam->GetTransformRect();
}
void Renderer::RenderData()
{
//Add items to their layer.
for (int i = 0; i < renderQueue.size(); i++)
{
DrawCall item = renderQueue.at(i);
//Add item i to layer number i.layer.
if (item.layer > LAYER_AMOUNT)
//REWORK Probablemente sea más bonito separar en métodos el World Render del UI Render.
//Iterate world layers.
for (int j = 0; j < worldLayers.size(); j++)
{
UE_LOG_ERROR("Error rendering data: Can't render item to Layer {0} -> out of range\n", item.layer);
return;
}
renderLayers.at(item.layer).push_back(item);
//Extract layer j.
std::vector<Drawable*>& layer = worldLayers.at(j);
}
renderQueue.clear();
//Iterate layers.
for (int j = 0; j < renderLayers.size(); j++)
{
std::vector<DrawCall>& layer = renderLayers.at(j);
//Render items from layer j.
for (int k = 0; k < layer.size(); k++)
{
DrawCall item = layer.at(k);
if (item.fullTexture)
{
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, NULL, &item.pos_rect);
continue;
}
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, &item.tx_rect, &item.pos_rect);
//Extract Drawable k
Drawable* item = layer.at(k);
item->Draw(this);
/*// FIX: Cuando la tx sea nullptr o salte except. -> Log y usar default tx.
// En definitiva, añadir seguridad aquí, se puede usar la tx default.
SDL_Texture* tx = item->_tx->GetTexture();
//Los están en WorldCoords. Convertimos la posición a ScreenCoords.
// NOTA: Se deberá transformar todo el Rect en función de la cam, no sólo la pos.
glm::ivec2 screenCoords = activeCam->WorldToSreenCoords(item->_pos);
SDL_Rect screenRect = { screenCoords.x, screenCoords.y, item->_size.x, item->_size.y };
//Le pasamos todo al SDL_Renderer.
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item->_tx->GetTexture(), &(item->_txRect), &screenRect);*/
}
layer.clear();
}
//Renderizado de ImGui.
//TODO: Mover a otro método para cambiar el nombre a RenderDrawables.
ImGui::Render();
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
}
void Renderer::EndFrame()
@@ -141,9 +149,6 @@ namespace UE
//SDL_UpdateWindowSurface(window);
//SDL_RenderPresent(main_Renderer);
//SDL_RenderClear(main_Renderer);
ImGui::Render();
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
SDL_RenderPresent(main_Renderer);
@@ -151,7 +156,58 @@ namespace UE
}
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
{
int layer = drawable.GetLayer();
//Check Layer.
if (layer > LAYER_AMOUNT)
{
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", layer);
return;
}
if (!drawable.IsVisible())
{
return;
}
// FIX Comprobamos si el objeto es visible.
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
// {
// //Si no es visible, no lo renderizaríamos.
// return;
// }
//SDL_Texture* tx = drawable._tx->GetTexture();
//Add Item to Layer for being rendered.
worldLayers.at(layer).push_back(&drawable);
}
void Renderer::DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect)
{
//TODO: Añadir seguridad.
//Si el objeto no es visible, no lo renderizamos.
if (!IsObjectVisible(&worldRect))
{
return;
}
//Convertir WorldPos to ScreenPos.
// FIX: Usar Floats en vez de ints.
SDL_Rect screenRect = activeCam->WorldToScreenRect(worldRect);
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
}
void Renderer::DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect)
{
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
}
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
@@ -161,6 +217,8 @@ namespace UE
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
defaultCam.SetSize(newWidth, newHeight);
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
}
@@ -170,34 +228,9 @@ namespace UE
}
glm::ivec2 Renderer::WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord)
{
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = worldCoord - activeCam->GetCamPosition();
return fPos;
}
glm::ivec2 Renderer::ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord)
{
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = screenCoord + activeCam->GetCamPosition();
return fPos;
}
//CREO QUE ESTE M�TODO NO FUNCIONA.
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
{
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
if (!SDL_HasIntersection(&_screenRect, objectRect))
{
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
return false;
}
return true;
return SDL_HasIntersection(objectRect, &activeCamRect);
}
@@ -209,45 +242,4 @@ namespace UE
}
void Renderer::QueueDrawCall(DrawCall drawCall)
{
//callCounter++;
//Add item i to layer number i.layer.
if (drawCall.layer > LAYER_AMOUNT)
{
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", drawCall.layer);
return;
}
// //Comprobamos si el objeto es visible.
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
// {
// //Si no es visible, no lo renderizaríamos.
// return;
// }
renderLayers.at(drawCall.layer).push_back(drawCall);
//rendererCounter++;
//renderQueue.push_back(drawCall);
}
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position)
{
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture, texture_position);
QueueDrawCall(dc);
}
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture)
{
//std::cout << "Drawable added to queue";
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture);
QueueDrawCall(dc);
}
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
{
drawable.Draw(this);
}
}
+103 -73
View File
@@ -7,12 +7,11 @@
#include <SDL.h>
#include <glm/vec2.hpp>
#include "Drawable.h"
#include "Drawables/Drawable.h"
#include "Camera.h"
//
// TODO:
// - Optimizar RenderDraw moviendo la ordenaci�n por capas a Queue, quitando renderQueue.
// TODO Renderer:
// - Limpiar las funciones moviendo c�digo a otras funciones.
// - �Podr�a moverse todo a static? De esta forma, ya no har�an falta instancias.
//
@@ -20,9 +19,6 @@
namespace UE
{
struct DrawCall;
class Renderer
{
@@ -36,72 +32,135 @@ namespace UE
{
screenSize.x = windowWidth;
screenSize.y = windowHeight;
activeCam = &defaultCam;
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
}
////////////////////////////////////////////////////////
/* Inicializa los componentes necesarios:
- Inicializa SDL
- Crea la ventana.
- Crea el renderer.
- ...
- Inicia ImGUI.
- Genera las layers.
*/
int InitRenderer();
/* Limpia todo antes de salir. */
/* Limpia todo antes de salir.
* - Apaga ImGui.
* - Destruye el renderer.
* - Destruye la ventana.
*/
void CleanRenderer();
////////////////////////////////////////////////////////
//Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
/*
* Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
*/
void NewFrame();
//Ordena por layer todos los objetos de la renderQueue y los dibuja en orden.
//Se puede mover el proceso de ordenado a otra funci�n, con el objeto de ir vaciando la Queue.
/*
* Realiza el renderizado de los objetos.
* - Renderiza las layers.
* - Renderiza la UI.
* - Renderiza ImGui.
*/
void RenderData();
//Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos). Termina el renderizado.
/*
* Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos).
* Termina el renderizado.
*/
void EndFrame();
//A�ade un DrawCall al renderQueue.
void QueueDrawCall(DrawCall drawCall);
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position);
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture);
////////////////////////////////////////////////////////
//Le pasamos este renderer al Drawable para que haga lo que quiera.
//Como si quiere usar el SDL_Renderer, es libre.
/*
* Rendiriza el Objeto indicado.
* El proceso consta de dos partes:
* - 1º: El objeto hará las modificaciones necesarias a sus datos.
* - 2º: El Renderer extraerá los datos de Drawable y lo renderizará.
*/
void Render(Drawable& drawable);
/* Get SDL Renderer. */
SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
/*
* Renderizar una textura dado su rect en WorldCoords.
* Se ha de utilizar en las implementaciones del método Draw de la clase Drawable.
*/
void DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect);
void DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect);
///////////////////////////////////////////////////////
/* Get SDL Renderer. */
inline SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
/*
* Get windows/screen size.
*/
inline glm::ivec2 GetScreenSize() { return screenSize; }
/*
* Permite cambiar el tamaño de la ventana.
* REWORK: Hay que mirar los métodos de SDL y aprender cómo funcionan las ventanas.
* Quizás, incluso, abstraer la ventana a su propia clase para facilitar Fullscreen y esas cosas.
*/
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
//Permite cambiar el color de fondo.
/*
* Cambiar el color del fondo.
*/
void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor);
//Cambia la cámara que se utiliza en el renderizado.
/*
* Set the active cámera.
*/
inline void SetCamera(Camera* newCam) { activeCam = newCam; }
/*
* Get a ptr to the active camera.
*/
inline Camera* GetCamera() { return activeCam; }
/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
/*
* Cambia la cámara activa a la cámara por defecto.
* Utilizado el eliminar una cámara o cuando la activeCam ya no existe.
*/
inline void ResetCamera() { activeCam = &defaultCam; }
//Convierte coordenadas de mundo a la pantalla (en función de la cámara).
glm::ivec2 WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord);
//Convierte coordenadas de la pantalla al mundo.
glm::ivec2 ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord);
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
////////////////////////////////////////////////////////
/*
* Check if an object is currently visible on Screen.
*/
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
////////////////////////////////////////////////////////
//DEBUG
//Funci�n para renderizar un objeto un objeto en concreto directamente en el SDL_Renderer.
void DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture);
@@ -110,36 +169,40 @@ namespace UE
private:
//Realizar RenderClear(), RenderDraw() y RenderUpdate();
//Es decir, todo lo necesario para renderizar un frame.
//NOTA RenderFrame() es privado, por lo que no puede ser usado. En el renderer, tampoco se usa.
void RenderFrame();
private:
/* Objetos de SDL para el rendering. */
SDL_Window* _window = nullptr;
SDL_Surface* screenSurface = nullptr;
SDL_Renderer* main_Renderer = nullptr;
//SDL_GLContext _glContext = nullptr;
//Almacena todas las "draw calls" para luego ordenar los objetos por layers y dibujarlos.
//Se podr�a sustituir por un std::queue o std::deque si fuera necesario.
std::vector<DrawCall> renderQueue;
////////////////////////////////////////////////////////
//Las capas en las que se organizan los diferentes objetos.
//Permite dibujar unos sprites sobre otros.
const int LAYER_AMOUNT = 10;
std::vector<std::vector<DrawCall>> renderLayers;
std::vector<std::vector<Drawable*>> worldLayers;
//int screenWidth = 640;
//int screenHeight = 480;
////////////////////////////////////////////////////////
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
////////////////////////////////////////////////////////
//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
Camera* activeCam;
SDL_Rect _screenRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y};
Camera defaultCam = Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
SDL_Rect activeCamRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
//DEBUG
@@ -148,37 +211,4 @@ namespace UE
};
/*
Contiene los valores necesarios para realizar el renderizado con SDL_RenderCopy();
Se almacena en la renderQueue y luego son ordenados por las renderLayers.
*/
struct DrawCall
{
DrawCall(int layer,
SDL_Rect position,
SDL_Texture* texture,
SDL_Rect texture_position)
: layer(layer), tx(texture), tx_rect(texture_position), pos_rect(position)
{}
DrawCall(int layer,
SDL_Rect position,
SDL_Texture* texture)
: layer(layer), tx(texture), pos_rect(position)
{
tx_rect = SDL_Rect();
fullTexture = true;
}
int layer;
bool fullTexture = false;
SDL_Texture* tx;
SDL_Rect tx_rect;
SDL_Rect pos_rect;
};
}
-47
View File
@@ -1,47 +0,0 @@
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
#include <glm/vec2.hpp>
namespace UE
{
/*
Clase que contiene lo necesario para crear un objeto con posici�n en el espacio y modificarlo.
*/
class Transformable
{
public:
//-----------
//- Setters -
//-----------
//Modifica la posici�n del Objeto.
inline void SetPosition(float x, float y) { _pos = glm::vec<2, float>(x, y); }
inline void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition) { _pos = newPosition; }
//Modifica la escala de Objeto.
inline void SetSize(float x, float y) { _size = glm::vec<2, float>(x, y); }
inline void SetSize(glm::vec<2, float> newSize) { _size = newSize; }
//-----------
//- Getters -
//-----------
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
protected:
//Se almacena la posici�n y el tama�o del objeto. Con esto se puede crear un SDL_Rect.
glm::vec<2, float> _pos;
glm::vec<2, float> _size;
};
}
+1 -4
View File
@@ -3,10 +3,7 @@
#include <string>
#include <iostream>
///
/// TODO:
///
///
union SDL_Event;
namespace UE
+6 -1
View File
@@ -9,8 +9,13 @@
//
// TODO:
// - Se podría plantear un sistema de carga asincrona para las escenas.
// - Añadir un método para recargar la escena actual. La descarga entera y la vuelve a cargar.
// - La variable "loaded" de las escenas no tiene mucha utilidad en este momento.
// ERROR SceneLoader: No se hace bien la carga y descarga de escenas. No parece estar limpiándose la memoria.
// Parece que no funciona lo de no recargar la escena en la que estás.
namespace UE
{
@@ -41,7 +46,7 @@ namespace UE
* Carga una nueva escena.
* Se almacena en la lista de escenas cargadas.
* Para cambiar de escena, usar SwitchScene();
* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva.
* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva, siempre que no sea la activa.
*/
void LoadScene(Scene* sceneToLoad);
+9 -8
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
#include "Scenes/MainScene.hpp"
#include "Scenes/TestScene2.hpp"
static bool _quit = false;
int Init();
@@ -149,27 +150,27 @@ void Loop()
UE::Camera* cam = UE_Renderer->GetCamera();
if (keyStates[SDL_SCANCODE_W])
{
glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition();
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.y -= 5;
cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
}
if (keyStates[SDL_SCANCODE_S])
{
glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition();
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.y += 5;
cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
}
if (keyStates[SDL_SCANCODE_D])
{
glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition();
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.x += 5;
cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
}
if (keyStates[SDL_SCANCODE_A])
{
glm::ivec2 camPos = cam->GetCamPosition();
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.x -= 5;
cam->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
}
currentScene->SceneUpdate();
+7 -2
View File
@@ -50,21 +50,26 @@ public:
UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize());
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 0, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 1, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
UE::Sprite default1;
sprites.push_back(sp1);
sprites.push_back(sp2);
sprites.push_back(bg);
sprites.push_back(mapSP);
sprites.push_back(default1);
UE::Font* OP_Regular = as->GetFont("OpenSans_Regular");
//TTF_Font* OP_Bold = as->GetFont("OpenSans_Bold");
UE::TextBox text1(OP_Regular);
//UE::TextBox text2(OP_Bold, "Otro texto");
//UE::TextBox(OP_Regular)
texts.push_back(text1);
texts.push_back(text1); //Copiamos el text1.
//texts.emplace_back(OP_Regular); //Construimos el text1.
//texts.push_back(text2);
}
+13 -7
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
#include "Assets/Texture.h"
#include "Drawables/Sprite.h"
#include "Render/Camera.h"
#include <iostream>
@@ -18,6 +19,8 @@ class TestScene2 : public UE::Scene
{
public:
UE::Camera sceneCam;
TestScene2() : Scene("TestScene")
{
//_sceneName = "TestScene";
@@ -29,8 +32,11 @@ public:
srand(255);
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
glm::ivec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
sceneCam = UE::Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
UE::Engine::GetRenderer()->SetCamera(&sceneCam);
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap");
for (int y = 0; y < vAmount; y++)
@@ -42,7 +48,7 @@ public:
glm::vec2 size(100, 100);
glm::vec2 pos = size * i;
UE::Sprite sp(tx, rand()%5, 1, pos, size);
UE::Sprite sp(tx, (rand()%4)+1, 1, pos, size);
sprites.push_back(sp);
}
@@ -90,7 +96,7 @@ public:
{
UE::Renderer* rend = UE::Engine::GetRenderer();
glm::ivec2 mPos(event->button.x, event->button.y);
glm::ivec2 wPos = rend->ScreenToWorldCoords(mPos);
glm::ivec2 wPos = rend->GetCamera()->ScreenToWorldCoords(mPos);
GAME_LOG_TRACE("Posicion del raton: \n\tPantalla: {0}x{1}, Mundo: {2}x{3}: ", mPos.x, mPos.y, wPos.x, wPos.y);
ModificarSprite(wPos);
}
@@ -112,10 +118,10 @@ private:
for (int i = 0; i < sprites.size(); i++)
{
UE::Sprite& sp = sprites.at(i);
SDL_Rect sp_Pos = sp.getPositionRect();
SDL_Rect sp_Pos = sp.GetTransformRect();
if (SDL_HasIntersection(&mouseRect, &sp_Pos))
{
int i = rand() % 5;
int i = rand() % 4 +1;
sp.SetTextureRect(i);
break;
}
@@ -195,8 +201,8 @@ private:
}
private:
const int vAmount = 10;
const int hAmount = 10;
const int vAmount = 128;
const int hAmount = 128;
std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
+10
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
{
"Textures": [
{
"name": "default",
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_default.json",
"Type": 0
},
{
"name": "bg1",
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_bg1.json",
@@ -37,6 +42,11 @@
}
],
"Fonts": [
{
"name": "default",
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
"Type": 1
},
{
"name": "OpenSans_Regular",
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
-12
View File
@@ -1,17 +1,5 @@
{
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/Player.png",
"TextureRects": [
{
"posX": 0,
"posY": 0,
"sizeX": 16,
"sizeY": 16
},
{
"posX": 16,
"posY": 0,
"sizeX": 16,
"sizeY": 16
}
]
}
-6
View File
@@ -1,12 +1,6 @@
{
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/bc.png",
"TextureRects": [
{
"posX": 0,
"posY": 0,
"sizeX": 320,
"sizeY": 240
},
{
"posX": 80,
"posY": 60,
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
{
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/noTexture.png",
"TextureRects": [
]
}
Binary file not shown.

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