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f2bf82e370 | ||
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6b87711424 | ||
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a0889e78f1 | ||
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4ee1ccb47a |
+1
-1
@@ -1,2 +1,2 @@
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call premake\premake5.exe vs2019
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call premake\premake5.exe vs2022
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PAUSE
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PAUSE
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@@ -19,15 +19,16 @@ using json = nlohmann::ordered_json;
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///
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///
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/// TODO:
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/// TODO AssetManager:
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/// - Modificar las funciones de Carga para quitar la queue o implementar una que tenga sentido.
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/// - Modificar las funciones de Carga para quitar la queue o implementar una que tenga sentido.
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/// Por ejemplo, se puede crear una cola (std::deque) y cargar un asset cada gameLoop en vez de
|
/// Por ejemplo, se puede crear una cola (std::deque) y cargar un asset cada gameLoop en vez de
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||||||
/// procesar toda la cola de golpe. Optimizar�a la carga de assets.
|
/// procesar toda la cola de golpe. Optimizar�a la carga de assets.
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||||||
/// - Terminar la implementaci�n del tipo de carga (queue/now).
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/// - Terminar la implementación del tipo de carga (queue/now). (O quizás no...)
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||||||
/// - Modificar los for en la carga de archivo, as� como la estructura del archivo JSON. El tipo de Asset est� repetido.
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/// - Modificar los for en la carga de archivo, as� como la estructura del archivo JSON. El tipo de Asset est� repetido.
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/// - Logging.
|
/// - Logging.
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||||||
/// - ERROR HANDLING
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/// - ERROR HANDLING
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/// - More asset types.
|
/// - More asset types.
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/// - ¡¡Texturas y assets por defecto. Texturas completas en el txRect 0 y demás seguridad!!
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namespace UE
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namespace UE
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{
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{
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@@ -109,8 +110,11 @@ namespace UE
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//Elimina una textura del mapa a partir de su nombre.
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//Elimina una textura del mapa a partir de su nombre.
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void RemoveTexture(std::string name);
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void RemoveTexture(std::string name);
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//Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
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/*
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//inline SDL_Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
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Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
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NOTA REWORK getTexture() -> La tx que se retorna habrá de ser const para evitar que modifiquen datos comunes.
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Así el TextureLoader o quien la cree podrá modificar lo que desee, pero no una vez metida aquí (hecha común).
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*/
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inline Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
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inline Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
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//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
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//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
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@@ -23,6 +23,22 @@ SDL_Rect* UE::Texture::GetTextureRect(int i)
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}
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}
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void UE::Texture::SetTexture(SDL_Texture* newTexture)
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{
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//Destruimos la tx antigua. Esperomos no se haya hecho antes...
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//Algo me dice que este if tiene más bien poco sentido...
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if (_texture != nullptr)
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{
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SDL_DestroyTexture(_texture);
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}
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//Cambiamos la tx por la nueva.
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_texture = newTexture;
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}
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void UE::Texture::InitTexture()
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void UE::Texture::InitTexture()
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{
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{
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std::fstream file(_dataPath);
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std::fstream file(_dataPath);
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@@ -8,7 +8,7 @@
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namespace UE
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namespace UE
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{
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{
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//REWORK Texture -> Separar los datos (sdl_tx, rects, ...) del loader. No me gusta que una textura se tenga que cargar a si misma.
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class Texture
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class Texture
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{
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{
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public:
|
public:
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@@ -19,9 +19,19 @@ namespace UE
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Texture(std::string dataPath, SDL_Renderer* renderer)
|
Texture(std::string dataPath, SDL_Renderer* renderer)
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||||||
: _dataPath(dataPath), _SDL_Renderer(renderer)
|
: _dataPath(dataPath), _SDL_Renderer(renderer)
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{
|
{
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//REWORK -> En el Loader, estaría bien poder saber si se ha cargado o no.
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// Para no añadirla al mapa de texturas y hacer fallback en la por defecto.
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InitTexture();
|
InitTexture();
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}
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}
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//HACK Texture() -> Lo utilizaremos únicamente para poder crear Texture vacias, hasta que separemos el loader.
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Texture()
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{
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//Creo que no es necesario nada...
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_dataPath = "";
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_txPath = "";
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}
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~Texture()
|
~Texture()
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{
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{
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CleanTexture();
|
CleanTexture();
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||||||
@@ -48,7 +58,20 @@ namespace UE
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|||||||
* @param i : �ndice del rect.
|
* @param i : �ndice del rect.
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* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
|
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
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*/
|
*/
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SDL_Rect* GetTextureRect(int i);
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SDL_Rect* GetTextureRect(int i); // -> Devolver un SDL_Rect, el Ptr ocupa incluso más.
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//HACK Tiene que ser posible hacer un SetTexture. Será necesario cuando no cree su propia textura.
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// Pero habrá que pasarlo como const desde el AssetManager, para evitar modificar datos "comunes".
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void SetTexture(SDL_Texture* newTexture);
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/*
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|
M�todo que a�ade un SDL_Rect al vector correspondiente.
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@param newRect : Nuevo Rect que a�adir al vector de Rects.
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NOTA para REWORK -> Estaba en privado. Lo he movido aquí porque será público, pero no modificable si es const.
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|
*/
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|
void AddRect(SDL_Rect newRect);
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|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
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@@ -67,11 +90,6 @@ namespace UE
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*/
|
*/
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||||||
void CreateTexture();
|
void CreateTexture();
|
||||||
|
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||||||
/**
|
|
||||||
* M�todo que a�ade un SDL_Rect al vector correspondiente.
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||||||
* @param newRect : Nuevo Rect que a�adir al vector de Rects.
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||||||
*/
|
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||||||
void AddRect(SDL_Rect newRect);
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||||||
|
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||||||
//-----------------------
|
//-----------------------
|
||||||
//------ Variables ------
|
//------ Variables ------
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
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|||||||
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#include "Drawable.h"
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||||||
|
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#include "Assets/Texture.h"
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#include "Logging/Logger.h"
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namespace UE
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{
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||||||
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||||||
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||||||
|
}
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@@ -0,0 +1,86 @@
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#pragma once
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||||||
|
#include "Interfaces/Transformable.h"
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|
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#include <SDL_rect.h>
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||||||
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namespace UE
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|
{
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||||||
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class Renderer;
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|
class Texture;
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||||||
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|
/*
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|
* Clase base para renderizar objetos en el mundo.
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||||||
|
* El renderer extrae los datos necesarios de esta clase para renderizar el objeto.
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|
*/
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class Drawable : public Transformable
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{
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public:
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|
Drawable() {}
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|
~Drawable() {}
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////////////////////////////////////////////////////////
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//Get-Set del renderLayer.
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inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
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inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
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////////////////////////////////////////////////////////
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inline bool IsActive() { return isActive; }
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inline void SetActive(bool active) { isActive = active; }
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||||||
|
//¿Añadir funciones para cambiar las variables? ¿Al menos, para actualizar el actualRect de alguna forma?
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|
protected:
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|
//Esto permite acceder a este método desde el Renderer, pero no será accesible desde fuera.
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// de esta forma, me aseguro que ocurren las dos etapas del rendering.
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|
friend class Renderer;
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||||||
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||||||
|
/*
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||||||
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* Esta función ha de ser sobrecargada por los Drawables.
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|
* Sirve para actualizar la información que hay en el drawable para hacer el rendering.
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|
* Constituye la primera parte del draw. En la que se actualizan los datos del Drawable.
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|
* La segunda parte, ocurre en el renderer, que extraerá los datos del Drawable.
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*/
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|
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
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||||||
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||||||
|
protected:
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||||||
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||||||
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//Ptr a la textura y los datos que está utilizando.
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UE::Texture* _tx = nullptr;
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//Sección de la textura que se utilizará.
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SDL_Rect _txRect;
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//UE::Texture contiene una lista de rects, con esto, podemos seleccionar el rect que queramos.
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//Pero es redundante con _txRect y para que sea seguro habría que encapsular todo.
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//¿Es necesario que esté aquí? ¿Puedo simplemente tenerlo en aquellos Drawables en que lo necesite (animated ones)?
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int _txRectID = 0;
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////////////////////////////////////////////////////////
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//Indica en qué layer del renderer está el objeto (z order).
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int _renderLayer = 0;
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////////////////////////////////////////////////////////
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//Permite activar o desactivar el Drawable. Si está desactivado, no se debería de renderizar/ejecutar.
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bool isActive = true;
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};
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||||||
|
}
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@@ -9,31 +9,21 @@
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void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
|
void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
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{
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{
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||||||
SDL_Rect* newRect = _texture->GetTextureRect(textureID);
|
_txRectID = textureID;
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||||||
|
SDL_Rect* newRect = _tx->GetTextureRect(textureID);
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||||||
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||||||
if (newRect != nullptr)
|
if (newRect != nullptr)
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{
|
{
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||||||
_actualTxRect = newRect;
|
_txRect = *newRect;
|
||||||
}
|
}
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}
|
}
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void UE::Sprite::SetActive(bool active)
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{
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||||||
isActive = active;
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}
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bool UE::Sprite::IsActive()
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{
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return isActive;
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||||||
}
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void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
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void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
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{
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{
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||||||
//Convertimos a ScreenCoords.
|
//Convertimos a ScreenCoords.
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glm::ivec2 screenCoords = renderer->WorldToSreenCoords(_pos);
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SDL_Rect position = { screenCoords.x, screenCoords.y, _size.x, _size.y };
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//destination.x = _pos.x;
|
//destination.x = _pos.x;
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||||||
//destination.y = _pos.y;
|
//destination.y = _pos.y;
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||||||
@@ -42,12 +32,6 @@ void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
|
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//destination.h = _size.y;
|
//destination.h = _size.y;
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||||||
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||||||
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
|
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
|
||||||
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _texture->GetTexture(), *_actualTxRect);
|
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _tx->GetTexture(), _txRect);
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||||||
}
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||||||
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SDL_Rect UE::Sprite::getPositionRect()
|
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||||||
{
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SDL_Rect position = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
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||||||
return position;
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||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,12 +8,12 @@
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|||||||
#include <glm/vec2.hpp>
|
#include <glm/vec2.hpp>
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||||||
|
|
||||||
|
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||||||
#include "Render/Drawable.h"
|
#include "Drawables/Drawable.h"
|
||||||
#include "Render/Transformable.h"
|
#include "Interfaces/Transformable.h"
|
||||||
#include "Assets/Texture.h"
|
#include "Assets/Texture.h"
|
||||||
|
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// TODO:
|
// TODO Sprite:
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||||||
// - Implementar soporte para SpriteSheets en los constructores.
|
// - Implementar soporte para SpriteSheets en los constructores.
|
||||||
//
|
//
|
||||||
//
|
//
|
||||||
@@ -23,7 +23,7 @@ namespace UE
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
class Renderer;
|
class Renderer;
|
||||||
|
|
||||||
class Sprite : public Drawable, public Transformable
|
class Sprite : public Drawable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -35,26 +35,29 @@ namespace UE
|
|||||||
// --------------
|
// --------------
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
//NOTA: Hay que implementar una textura por defecto, que será la que se usará cuando no se indique nada.
|
||||||
|
// De esta forma, podemos tener constructores por defecto.
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||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Se establecen todos los par�metos.
|
Se establecen todos los parámetos.
|
||||||
La textura es obligatoria, y puede ha de darse:
|
La textura es obligatoria, y puede ha de darse:
|
||||||
- En SDL_Texture* -> Sin m�s, se entiende.
|
- En SDL_Texture* -> Sin más, se entiende.
|
||||||
En ambos casos se llama al m�todo SetTexturePtr.
|
Los demás parámetros tienen un valor por defecto.
|
||||||
Los dem�s par�metros tienen un valor por defecto.
|
|
||||||
|
|
||||||
\param texturePtr: El pointer a la textura de SDL.
|
\param texturePtr: El pointer a la textura de SDL.
|
||||||
\param textureRects: El pointer al conjunto de SDL_Rects de la textura.
|
\param textureRectID: El número de Rect del conjunto de rects. Por defecto será 0 (La textura completa).
|
||||||
\param textureRectID: El n�mero de Rect del conjunto de rects.
|
\param renderLayer: La Layer en que se renderizará.
|
||||||
\param renderLayer: La Layer en que se renderizar�.
|
\param position: Posición del Sprite.
|
||||||
|
\param size: Tamaño del Sprite.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
Sprite(UE::Texture* texture,
|
Sprite(UE::Texture* texture,
|
||||||
int textureRectID = 0,
|
int textureRectID = 0,
|
||||||
int renderLayer = 1,
|
int renderLayer = 1,
|
||||||
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0),
|
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0),
|
||||||
glm::vec2 size = glm::vec2(100, 100))
|
glm::vec2 size = glm::vec2(100, 100))
|
||||||
|
|
||||||
: _texture(texture)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
_tx = texture;
|
||||||
|
|
||||||
SetTextureRect(textureRectID);
|
SetTextureRect(textureRectID);
|
||||||
|
|
||||||
SetLayer(renderLayer);
|
SetLayer(renderLayer);
|
||||||
@@ -63,36 +66,35 @@ namespace UE
|
|||||||
SetSize(size);
|
SetSize(size);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
~Sprite() {}
|
~Sprite() {}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//-----------
|
//-----------
|
||||||
//- Setters -
|
//- Methods -
|
||||||
//-----------
|
//-----------
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void SetTextureRect(int textureID);
|
void SetTextureRect(int textureID);
|
||||||
|
|
||||||
void SetActive(bool active);
|
|
||||||
bool IsActive();
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Implementa el Draw de Drawable.
|
//Implementa el Draw de Drawable.
|
||||||
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Rect getPositionRect();
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
|
||||||
//Datos de la textura. Sirven para pedirla al AssetManager.
|
|
||||||
|
|
||||||
UE::Texture* _texture = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
//El que se va a renderizar.
|
|
||||||
SDL_Rect* _actualTxRect = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool isActive = true;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,11 @@
|
|||||||
#include "TextBox.h"
|
#include "TextBox.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Engine.h"
|
||||||
#include "Logging/Logger.h"
|
#include "Logging/Logger.h"
|
||||||
#include "Render/Renderer.h"
|
#include "Render/Renderer.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL_render.h>
|
||||||
|
|
||||||
void UE::TextBox::SetText(std::string newText)
|
void UE::TextBox::SetText(std::string newText)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_text = newText;
|
_text = newText;
|
||||||
@@ -34,31 +37,30 @@ void UE::TextBox::SetColor(int r, int g, int b, int a)
|
|||||||
|
|
||||||
void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
|
void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//Si a�n no tenemos renderer, lo guardamos y procesamos.
|
|
||||||
if (_sdlRenderer == nullptr)
|
if (_tx->GetTexture() == nullptr)
|
||||||
{
|
|
||||||
_sdlRenderer = renderer->GetSDLRenderer();
|
|
||||||
RenderTextTexture();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (_textTexture == nullptr)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text);
|
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//Generamos el SDL_Rect destino.
|
//Generamos el SDL_Rect destino.
|
||||||
SDL_Rect dest = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
// Ya no es necesario....
|
||||||
|
//SDL_Texture* tx = _textTexture.GetTexture();
|
||||||
|
|
||||||
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
|
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
|
||||||
|
|
||||||
|
//Actualizamos en cada frame el ptr a la textura que tiene que usar el drawable.
|
||||||
|
//no vaya a ser que se invalide por algo.
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void UE::TextBox::RenderTextTexture()
|
void UE::TextBox::RenderTextTexture()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//No podemos continuar hasta que no tengamos un renderer.
|
// No podemos continuar sin un SDL_Renderer.
|
||||||
if (_sdlRenderer == nullptr) { return; }
|
// Si no hay SDL_Renderer, lo buscamos en el Engine.
|
||||||
|
if (_sdlRenderer == nullptr) { GetSDL_Renderer(); }
|
||||||
|
|
||||||
SDL_DestroyTexture(_textTexture);
|
|
||||||
|
|
||||||
//Creamos el SDL_Color a partir del vec4 que contiene el color.
|
//Creamos el SDL_Color a partir del vec4 que contiene el color.
|
||||||
SDL_Color color = { _textColor.x,_textColor.y, _textColor.z, _textColor.w };
|
SDL_Color color = { _textColor.x,_textColor.y, _textColor.z, _textColor.w };
|
||||||
@@ -74,8 +76,8 @@ void UE::TextBox::RenderTextTexture()
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
_textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
|
SDL_Texture* newTextTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
|
||||||
if (_textTexture == NULL)
|
if (newTextTexture == NULL)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la textura del texto: {0} ; Error: {1}",
|
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la textura del texto: {0} ; Error: {1}",
|
||||||
_text, SDL_GetError());
|
_text, SDL_GetError());
|
||||||
@@ -86,4 +88,22 @@ void UE::TextBox::RenderTextTexture()
|
|||||||
|
|
||||||
SDL_FreeSurface(loader);
|
SDL_FreeSurface(loader);
|
||||||
|
|
||||||
|
//Actualizamos la SDL_Texture en la Texture.
|
||||||
|
_tx->SetTexture(newTextTexture);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//Limpiamos los Rects antiguos.
|
||||||
|
_tx->GetRectsVector()->clear();
|
||||||
|
//Añadimos el Rect correspondiente.
|
||||||
|
SDL_Rect newRect = { 0, 0, _size.x, _size.y };
|
||||||
|
_tx->AddRect(newRect);
|
||||||
|
|
||||||
|
//Actualizamos el Rect en el Drawable.
|
||||||
|
_txRect = newRect;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void UE::TextBox::GetSDL_Renderer()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_sdlRenderer = Engine::GetRenderer()->GetSDLRenderer();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -5,18 +5,20 @@
|
|||||||
#include <glm/vec4.hpp>
|
#include <glm/vec4.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Render/Drawable.h"
|
#include "Drawable.h"
|
||||||
#include "Render/Transformable.h"
|
#include "Interfaces/Transformable.h"
|
||||||
|
|
||||||
#include "Assets/Font.h"
|
#include "Assets/Font.h"
|
||||||
|
#include "Assets/Texture.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace UE
|
namespace UE
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
//NOTA: hay que mover esto a la lista de definiciones (defs.h). Algún día, lo crearemos.
|
||||||
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
|
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
|
||||||
|
|
||||||
class TextBox : public Drawable, public Transformable
|
|
||||||
|
class TextBox : public Drawable
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
@@ -30,6 +32,15 @@ namespace UE
|
|||||||
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0))
|
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0))
|
||||||
: _font(font), _text(text), _textSize(textSize)
|
: _font(font), _text(text), _textSize(textSize)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
//Obtenemos el SDL_Renderer que necesitamos.
|
||||||
|
GetSDL_Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
//Creamos la texture.
|
||||||
|
//_textTexture = new Texture();
|
||||||
|
|
||||||
|
//Le decimos al Drawable cual es la textura que tiene que usar.
|
||||||
|
_tx = new Texture();
|
||||||
|
|
||||||
SetColor(textColor);
|
SetColor(textColor);
|
||||||
|
|
||||||
SetLayer(renderLayer);
|
SetLayer(renderLayer);
|
||||||
@@ -38,28 +49,90 @@ namespace UE
|
|||||||
RenderTextTexture();
|
RenderTextTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
~TextBox()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//Hay que limpiar lo que ocupamos.
|
||||||
|
//delete _textTexture;
|
||||||
|
delete _tx;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si se realiza una copia, necesitamos que esta utilice su propia textura.
|
||||||
|
// Así, si queremos copiar una para luego modificarla, no se modifican las dos.
|
||||||
|
// (Y si una se borra no se lleva consigo los ptrs de las 2).
|
||||||
|
TextBox(const TextBox& c)
|
||||||
|
: _font(c._font), _text(c._text), _textSize(c._textSize), _textColor(c._textColor)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//Le decimos al Drawable cual es la textura que tiene que usar.
|
||||||
|
_tx = new Texture();
|
||||||
|
|
||||||
|
SetLayer(c._renderLayer);
|
||||||
|
SetPosition(c._pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
this->RenderTextTexture();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//TODO: Eliminar constructores de Copy y demás. No se debería permitir el copiar... Rompen la _textTexture.
|
||||||
|
//NOTA: Quizás, la solución esté en los Smart Pointers...
|
||||||
|
// Se me ocurre lo siguiente:
|
||||||
|
// Añadimos un almacén "estático" para texturas en algún sitio. Le puedes pedir que te de una textura,
|
||||||
|
// y te la almacena ahí. Tú recibes un ptr y lo conservas. Tendrás acceso a la tx mientras tengas el ptr a la misma.
|
||||||
|
// El sistema eliminará los ptrs que no se usen (smart pointers) porque no tengan referencias.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Se generar� una textura y todo eso...
|
//Se generar� una textura y todo eso...
|
||||||
void SetText(std::string newText);
|
void SetText(std::string newText);
|
||||||
void SetSize(int newSize);
|
void SetSize(int newSize);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void SetColor(UE_Color newColor);
|
void SetColor(UE_Color newColor);
|
||||||
void SetColor(int r, int g, int b, int a);
|
void SetColor(int r, int g, int b, int a);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Implementa el Draw de Drawable.
|
//Implementa el Draw de Drawable.
|
||||||
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
void RenderTextTexture();
|
void RenderTextTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
Obtiene el SDL_Renderer desde el Engine. (Magia estática).
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void GetSDL_Renderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
UE::Font* _font = nullptr;
|
UE::Font* _font = nullptr;
|
||||||
std::string _text = "Texto por defecto";
|
std::string _text = "Texto por defecto";
|
||||||
int _textSize = 18;
|
int _textSize = 18;
|
||||||
UE_Color _textColor;
|
UE_Color _textColor = {255, 255, 255, 255};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//Creamos su propia textura, que le pasamos al Drawable.
|
||||||
|
//El Drawable no almacena una textura, sino un ptr (normalmente sacado del AssetManager).
|
||||||
|
//En este caso, esta es la textura a la que debe apuntar.
|
||||||
|
// Pero podemos, simplemente, crear la textura en el heap y apuntar ahí el ptr.
|
||||||
|
//Texture* _textTexture;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Texture* _textTexture = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
//Esto est� muy mal hecho, no deber�a de ser as�.
|
//Esto est� muy mal hecho, no deber�a de ser as�.
|
||||||
//Necesito un renderer para crear la textura del texto, pero no puedo conseguirlo con la arquitectura actual.
|
//Necesito un renderer para crear la textura del texto, pero no puedo conseguirlo con la arquitectura actual.
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
#include "Transformable.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Logging/Logger.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL_rect.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace UE
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
void Transformable::SetPosition(float x, float y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_pos.x = x;
|
||||||
|
_pos.y = y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Transformable::SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_pos = newPosition;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Transformable::SetSize(float x, float y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_size.x = x;
|
||||||
|
_size.y = y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Transformable::SetSize(glm::vec<2, float> newSize)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_size = newSize;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Transformable::Move(float x, float y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_pos.x += x;
|
||||||
|
_pos.y += y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Transformable::Resize(float x, float y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_size.x += x;
|
||||||
|
_size.y += y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Rect Transformable::GetTransformRect()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_Rect rect = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
||||||
|
return rect;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,86 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <glm/vec2.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
struct SDL_Rect;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace UE
|
||||||
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
Almacena una posición y un tamaño.
|
||||||
|
Utilizado para representar objetos en algún espacio.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
class Transformable
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//-----------
|
||||||
|
//- Setters -
|
||||||
|
//-----------
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Establece una nueva posición para el objeto.
|
||||||
|
* Dados dos floats como nueva posición.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void SetPosition(float x, float y);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Establece una nueva posición para el objeto.
|
||||||
|
* Dado un vector como nueva posición.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Establece un nuevo tamaño para el objeto (En principio, en pixeles).
|
||||||
|
* Dados dos floats como nuevo tamaño.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void SetSize(float x, float y);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Establece un nuevo tamaño para el objeto (En principio, en pixeles).
|
||||||
|
* Dado un vector como nuevo tamaño.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void SetSize(glm::vec<2, float> newSize);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//-----------
|
||||||
|
//- Getters -
|
||||||
|
//-----------
|
||||||
|
|
||||||
|
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
|
||||||
|
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//-----------
|
||||||
|
//- Methods -
|
||||||
|
//-----------
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Mueve el objeto el offset indicado.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void Move(float x, float y);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Cambia el tamaño la cantidad indicada.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
void Resize(float x, float y);
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Devuelve el rect que representa/ocupa el objeto.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
SDL_Rect GetTransformRect();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
//Almacenamos la posición y el tamaño del objeto. Esto representa un SDL_Rect.
|
||||||
|
glm::vec<2, float> _pos;
|
||||||
|
glm::vec<2, float> _size;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -6,6 +6,7 @@
|
|||||||
// ToDO:
|
// ToDO:
|
||||||
// - La cámara debería tener un tamaño definido.
|
// - La cámara debería tener un tamaño definido.
|
||||||
// para hacer zoom y esas cosas.
|
// para hacer zoom y esas cosas.
|
||||||
|
// - Pasará a utilizar transformable para almacenar su posición y su tamaño.
|
||||||
//
|
//
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,27 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace UE
|
|
||||||
{
|
|
||||||
class Renderer;
|
|
||||||
|
|
||||||
class Drawable
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
Drawable() {}
|
|
||||||
virtual ~Drawable() {};
|
|
||||||
|
|
||||||
//Get-Set del renderLayer.
|
|
||||||
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
|
|
||||||
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
|
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
//renderLayer usada en el renderer como "profundidad".
|
|
||||||
int _renderLayer = 0;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -9,6 +9,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Renderer.h"
|
#include "Renderer.h"
|
||||||
|
#include "Assets/Texture.h"
|
||||||
#include "Logging/Logger.h"
|
#include "Logging/Logger.h"
|
||||||
|
|
||||||
namespace UE
|
namespace UE
|
||||||
@@ -36,43 +37,42 @@ namespace UE
|
|||||||
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma region ImGui.
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//Inicializamos Dear ImGui con el SDL_Renderer.
|
||||||
IMGUI_CHECKVERSION();
|
IMGUI_CHECKVERSION();
|
||||||
ImGui::CreateContext();
|
ImGui::CreateContext();
|
||||||
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
||||||
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada.
|
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada. Este C++ es demasiado avanzado.
|
||||||
|
|
||||||
ImGui::StyleColorsDark();
|
ImGui::StyleColorsDark();
|
||||||
|
|
||||||
ImGui_ImplSDL2_InitForSDLRenderer(_window, main_Renderer);
|
ImGui_ImplSDL2_InitForSDLRenderer(_window, main_Renderer);
|
||||||
ImGui_ImplSDLRenderer_Init(main_Renderer);
|
ImGui_ImplSDLRenderer_Init(main_Renderer);
|
||||||
|
|
||||||
#pragma endregion
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Init layers.
|
//Init layers for World Rendering.
|
||||||
for (int i = 0; i <= LAYER_AMOUNT; i++)
|
for (int i = 0; i <= LAYER_AMOUNT; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
renderLayers.push_back(std::vector<DrawCall>());
|
worldLayers.push_back(std::vector<Drawable*>());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Renderer::CleanRenderer()
|
void Renderer::CleanRenderer()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
renderQueue.empty();
|
//Limpiamos ImGui
|
||||||
|
|
||||||
ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
|
ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
|
||||||
ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
|
ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
|
||||||
ImGui::DestroyContext();
|
ImGui::DestroyContext();
|
||||||
|
|
||||||
|
//Limpiamos SDL.
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(main_Renderer);
|
SDL_DestroyRenderer(main_Renderer);
|
||||||
SDL_DestroyWindow(_window);
|
SDL_DestroyWindow(_window);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//NOTA No sé para qué sirve el método RenderFrame(), es privado. ¿Eliminar método?
|
||||||
void Renderer::RenderFrame()
|
void Renderer::RenderFrame()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
NewFrame();
|
NewFrame();
|
||||||
@@ -89,9 +89,13 @@ namespace UE
|
|||||||
ImGui_ImplSDL2_NewFrame();
|
ImGui_ImplSDL2_NewFrame();
|
||||||
ImGui::NewFrame();
|
ImGui::NewFrame();
|
||||||
|
|
||||||
//Quiz�s deber�amos limpiar la cola y las Layers aqu� para eliminar residuos...
|
|
||||||
//callCounter = 0;
|
//Comprobamos que la cámara sigue existiendo.
|
||||||
//rendererCounter = 0;
|
if (activeCam == nullptr)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
//Si no existe la cámara activa, utilizamos la por defecto.
|
||||||
|
ResetCamera();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//Actualizamos el rect que representa la pantalla.
|
//Actualizamos el rect que representa la pantalla.
|
||||||
glm::ivec2 camPos = activeCam->GetCamPosition();
|
glm::ivec2 camPos = activeCam->GetCamPosition();
|
||||||
@@ -100,40 +104,38 @@ namespace UE
|
|||||||
|
|
||||||
void Renderer::RenderData()
|
void Renderer::RenderData()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//Add items to their layer.
|
|
||||||
for (int i = 0; i < renderQueue.size(); i++)
|
//REWORK Probablemente sea más bonito separar en métodos el World Render del UI Render.
|
||||||
|
//Iterate world layers.
|
||||||
|
for (int j = 0; j < worldLayers.size(); j++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DrawCall item = renderQueue.at(i);
|
//Extract layer j.
|
||||||
|
std::vector<Drawable*>& layer = worldLayers.at(j);
|
||||||
|
|
||||||
//Add item i to layer number i.layer.
|
|
||||||
if (item.layer > LAYER_AMOUNT)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UE_LOG_ERROR("Error rendering data: Can't render item to Layer {0} -> out of range\n", item.layer);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
renderLayers.at(item.layer).push_back(item);
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
renderQueue.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
//Iterate layers.
|
|
||||||
for (int j = 0; j < renderLayers.size(); j++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<DrawCall>& layer = renderLayers.at(j);
|
|
||||||
//Render items from layer j.
|
//Render items from layer j.
|
||||||
for (int k = 0; k < layer.size(); k++)
|
for (int k = 0; k < layer.size(); k++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
DrawCall item = layer.at(k);
|
//Extract Drawable k
|
||||||
if (item.fullTexture)
|
Drawable* item = layer.at(k);
|
||||||
{
|
|
||||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, NULL, &item.pos_rect);
|
SDL_Texture* tx = item->_tx->GetTexture();
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
//Los están en WorldCoords. Convertimos la posición a ScreenCoords.
|
||||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, &item.tx_rect, &item.pos_rect);
|
// NOTA: Se deberá transformar todo el Rect en función de la cam, no sólo la pos.
|
||||||
|
glm::ivec2 screenCoords = WorldToSreenCoords(item->_pos);
|
||||||
|
SDL_Rect screenRect = { screenCoords.x, screenCoords.y, item->_size.x, item->_size.y };
|
||||||
|
|
||||||
|
//Le pasamos todo al SDL_Renderer.
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item->_tx->GetTexture(), &(item->_txRect), &screenRect);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
layer.clear();
|
layer.clear();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//Renderizado de ImGui.
|
||||||
|
ImGui::Render();
|
||||||
|
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Renderer::EndFrame()
|
void Renderer::EndFrame()
|
||||||
@@ -141,9 +143,6 @@ namespace UE
|
|||||||
//SDL_UpdateWindowSurface(window);
|
//SDL_UpdateWindowSurface(window);
|
||||||
//SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
//SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
||||||
//SDL_RenderClear(main_Renderer);
|
//SDL_RenderClear(main_Renderer);
|
||||||
ImGui::Render();
|
|
||||||
|
|
||||||
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -151,6 +150,31 @@ namespace UE
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
drawable.Draw(this);
|
||||||
|
|
||||||
|
int layer = drawable.GetLayer();
|
||||||
|
|
||||||
|
//Check Layer.
|
||||||
|
if (layer > LAYER_AMOUNT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", layer);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// FIX Comprobamos si el objeto es visible.
|
||||||
|
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// //Si no es visible, no lo renderizaríamos.
|
||||||
|
// return;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
//SDL_Texture* tx = drawable._tx->GetTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//Add Item to Layer for being rendered.
|
||||||
|
worldLayers.at(layer).push_back(&drawable);
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
@@ -187,7 +211,7 @@ namespace UE
|
|||||||
return fPos;
|
return fPos;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
//CREO QUE ESTE M�TODO NO FUNCIONA.
|
//CREO QUE ESTE MÉTODO NO FUNCIONA.
|
||||||
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
|
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
|
||||||
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
|
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -209,45 +233,4 @@ namespace UE
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void Renderer::QueueDrawCall(DrawCall drawCall)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//callCounter++;
|
|
||||||
//Add item i to layer number i.layer.
|
|
||||||
if (drawCall.layer > LAYER_AMOUNT)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", drawCall.layer);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// //Comprobamos si el objeto es visible.
|
|
||||||
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// //Si no es visible, no lo renderizaríamos.
|
|
||||||
// return;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
|
|
||||||
renderLayers.at(drawCall.layer).push_back(drawCall);
|
|
||||||
//rendererCounter++;
|
|
||||||
//renderQueue.push_back(drawCall);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture, texture_position);
|
|
||||||
QueueDrawCall(dc);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
//std::cout << "Drawable added to queue";
|
|
||||||
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture);
|
|
||||||
QueueDrawCall(dc);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
drawable.Draw(this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -7,12 +7,11 @@
|
|||||||
#include <SDL.h>
|
#include <SDL.h>
|
||||||
#include <glm/vec2.hpp>
|
#include <glm/vec2.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
#include "Drawable.h"
|
#include "Drawables/Drawable.h"
|
||||||
#include "Camera.h"
|
#include "Camera.h"
|
||||||
|
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// TODO:
|
// TODO Renderer:
|
||||||
// - Optimizar RenderDraw moviendo la ordenaci�n por capas a Queue, quitando renderQueue.
|
|
||||||
// - Limpiar las funciones moviendo c�digo a otras funciones.
|
// - Limpiar las funciones moviendo c�digo a otras funciones.
|
||||||
// - �Podr�a moverse todo a static? De esta forma, ya no har�an falta instancias.
|
// - �Podr�a moverse todo a static? De esta forma, ya no har�an falta instancias.
|
||||||
//
|
//
|
||||||
@@ -20,9 +19,6 @@
|
|||||||
|
|
||||||
namespace UE
|
namespace UE
|
||||||
{
|
{
|
||||||
struct DrawCall;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class Renderer
|
class Renderer
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
@@ -36,59 +32,119 @@ namespace UE
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
screenSize.x = windowWidth;
|
screenSize.x = windowWidth;
|
||||||
screenSize.y = windowHeight;
|
screenSize.y = windowHeight;
|
||||||
|
activeCam = &defaultCam;
|
||||||
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
|
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Inicializa los componentes necesarios:
|
/* Inicializa los componentes necesarios:
|
||||||
- Inicializa SDL
|
|
||||||
- Crea la ventana.
|
- Crea la ventana.
|
||||||
- Crea el renderer.
|
- Crea el renderer.
|
||||||
- ...
|
- Inicia ImGUI.
|
||||||
|
- Genera las layers.
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
int InitRenderer();
|
int InitRenderer();
|
||||||
|
|
||||||
/* Limpia todo antes de salir. */
|
/* Limpia todo antes de salir.
|
||||||
|
* - Apaga ImGui.
|
||||||
|
* - Destruye el renderer.
|
||||||
|
* - Destruye la ventana.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void CleanRenderer();
|
void CleanRenderer();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
|
/*
|
||||||
|
* Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void NewFrame();
|
void NewFrame();
|
||||||
|
|
||||||
//Ordena por layer todos los objetos de la renderQueue y los dibuja en orden.
|
/*
|
||||||
//Se puede mover el proceso de ordenado a otra funci�n, con el objeto de ir vaciando la Queue.
|
* Realiza el renderizado de los objetos.
|
||||||
|
* - Renderiza las layers.
|
||||||
|
* - Renderiza la UI.
|
||||||
|
* - Renderiza ImGui.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void RenderData();
|
void RenderData();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos). Termina el renderizado.
|
/*
|
||||||
|
* Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos).
|
||||||
|
* Termina el renderizado.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void EndFrame();
|
void EndFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//A�ade un DrawCall al renderQueue.
|
/*
|
||||||
void QueueDrawCall(DrawCall drawCall);
|
* Rendiriza el Objeto indicado.
|
||||||
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position);
|
* El proceso consta de dos partes:
|
||||||
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture);
|
* - 1º: El objeto hará las modificaciones necesarias a sus datos.
|
||||||
|
* - 2º: El Renderer extraerá los datos de Drawable y lo renderizará.
|
||||||
//Le pasamos este renderer al Drawable para que haga lo que quiera.
|
*/
|
||||||
//Como si quiere usar el SDL_Renderer, es libre.
|
|
||||||
void Render(Drawable& drawable);
|
void Render(Drawable& drawable);
|
||||||
|
|
||||||
/* Get SDL Renderer. */
|
|
||||||
SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
|
|
||||||
|
|
||||||
|
///////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Get SDL Renderer. */
|
||||||
|
inline SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Get windows/screen size.
|
||||||
|
*/
|
||||||
inline glm::ivec2 GetScreenSize() { return screenSize; }
|
inline glm::ivec2 GetScreenSize() { return screenSize; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Permite cambiar el tamaño de la ventana.
|
||||||
|
* REWORK: Hay que mirar los métodos de SDL y aprender cómo funcionan las ventanas.
|
||||||
|
* Quizás, incluso, abstraer la ventana a su propia clase para facilitar Fullscreen y esas cosas.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
|
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
|
||||||
|
|
||||||
//Permite cambiar el color de fondo.
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Cambiar el color del fondo.
|
||||||
|
*/
|
||||||
void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor);
|
void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor);
|
||||||
|
|
||||||
//Cambia la cámara que se utiliza en el renderizado.
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Set the active cámera.
|
||||||
|
*/
|
||||||
inline void SetCamera(Camera* newCam) { activeCam = newCam; }
|
inline void SetCamera(Camera* newCam) { activeCam = newCam; }
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Get a ptr to the active camera.
|
||||||
|
*/
|
||||||
inline Camera* GetCamera() { return activeCam; }
|
inline Camera* GetCamera() { return activeCam; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
* Cambia la cámara activa a la cámara por defecto.
|
||||||
|
* Utilizado el eliminar una cámara o cuando la activeCam ya no existe.
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
inline void ResetCamera() { activeCam = &defaultCam; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */
|
/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */
|
||||||
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
|
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -97,11 +153,18 @@ namespace UE
|
|||||||
//Convierte coordenadas de la pantalla al mundo.
|
//Convierte coordenadas de la pantalla al mundo.
|
||||||
glm::ivec2 ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord);
|
glm::ivec2 ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
|
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
|
||||||
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
|
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
|
||||||
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
|
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//DEBUG
|
//DEBUG
|
||||||
//Funci�n para renderizar un objeto un objeto en concreto directamente en el SDL_Renderer.
|
//Funci�n para renderizar un objeto un objeto en concreto directamente en el SDL_Renderer.
|
||||||
void DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture);
|
void DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture);
|
||||||
@@ -110,36 +173,42 @@ namespace UE
|
|||||||
private:
|
private:
|
||||||
//Realizar RenderClear(), RenderDraw() y RenderUpdate();
|
//Realizar RenderClear(), RenderDraw() y RenderUpdate();
|
||||||
//Es decir, todo lo necesario para renderizar un frame.
|
//Es decir, todo lo necesario para renderizar un frame.
|
||||||
|
//NOTA RenderFrame() es privado, por lo que no puede ser usado. En el renderer, tampoco se usa.
|
||||||
void RenderFrame();
|
void RenderFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
/* Objetos de SDL para el rendering. */
|
/* Objetos de SDL para el rendering. */
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Window* _window = nullptr;
|
SDL_Window* _window = nullptr;
|
||||||
SDL_Surface* screenSurface = nullptr;
|
SDL_Surface* screenSurface = nullptr;
|
||||||
SDL_Renderer* main_Renderer = nullptr;
|
SDL_Renderer* main_Renderer = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
//SDL_GLContext _glContext = nullptr;
|
|
||||||
|
|
||||||
//Almacena todas las "draw calls" para luego ordenar los objetos por layers y dibujarlos.
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
//Se podr�a sustituir por un std::queue o std::deque si fuera necesario.
|
|
||||||
std::vector<DrawCall> renderQueue;
|
|
||||||
|
|
||||||
//Las capas en las que se organizan los diferentes objetos.
|
//Las capas en las que se organizan los diferentes objetos.
|
||||||
//Permite dibujar unos sprites sobre otros.
|
//Permite dibujar unos sprites sobre otros.
|
||||||
const int LAYER_AMOUNT = 10;
|
const int LAYER_AMOUNT = 10;
|
||||||
std::vector<std::vector<DrawCall>> renderLayers;
|
std::vector<std::vector<Drawable*>> worldLayers;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//int screenWidth = 640;
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
//int screenHeight = 480;
|
|
||||||
|
|
||||||
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
|
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_Rect _screenRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
|
//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
|
||||||
Camera* activeCam;
|
Camera* activeCam;
|
||||||
|
Camera defaultCam = Camera(0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_Rect _screenRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
//DEBUG
|
//DEBUG
|
||||||
@@ -148,37 +217,4 @@ namespace UE
|
|||||||
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
Contiene los valores necesarios para realizar el renderizado con SDL_RenderCopy();
|
|
||||||
Se almacena en la renderQueue y luego son ordenados por las renderLayers.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
struct DrawCall
|
|
||||||
{
|
|
||||||
DrawCall(int layer,
|
|
||||||
SDL_Rect position,
|
|
||||||
SDL_Texture* texture,
|
|
||||||
SDL_Rect texture_position)
|
|
||||||
|
|
||||||
: layer(layer), tx(texture), tx_rect(texture_position), pos_rect(position)
|
|
||||||
{}
|
|
||||||
|
|
||||||
DrawCall(int layer,
|
|
||||||
SDL_Rect position,
|
|
||||||
SDL_Texture* texture)
|
|
||||||
: layer(layer), tx(texture), pos_rect(position)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
tx_rect = SDL_Rect();
|
|
||||||
fullTexture = true;
|
|
||||||
}
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int layer;
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bool fullTexture = false;
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||||||
SDL_Texture* tx;
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||||||
SDL_Rect tx_rect;
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||||||
SDL_Rect pos_rect;
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||||||
};
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||||||
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||||||
}
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}
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||||||
@@ -1,47 +0,0 @@
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|||||||
#pragma once
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#include <string>
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||||||
#include <vector>
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#include <glm/vec2.hpp>
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||||||
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||||||
namespace UE
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||||||
{
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||||||
/*
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||||||
Clase que contiene lo necesario para crear un objeto con posici�n en el espacio y modificarlo.
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||||||
*/
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class Transformable
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{
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public:
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//-----------
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//- Setters -
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//-----------
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||||||
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//Modifica la posici�n del Objeto.
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inline void SetPosition(float x, float y) { _pos = glm::vec<2, float>(x, y); }
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||||||
inline void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition) { _pos = newPosition; }
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||||||
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||||||
//Modifica la escala de Objeto.
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||||||
inline void SetSize(float x, float y) { _size = glm::vec<2, float>(x, y); }
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||||||
inline void SetSize(glm::vec<2, float> newSize) { _size = newSize; }
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||||||
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||||||
//-----------
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||||||
//- Getters -
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//-----------
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||||||
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
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inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
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||||||
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||||||
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protected:
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//Se almacena la posici�n y el tama�o del objeto. Con esto se puede crear un SDL_Rect.
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glm::vec<2, float> _pos;
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||||||
glm::vec<2, float> _size;
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||||||
};
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||||||
|
|
||||||
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||||||
}
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||||||
@@ -3,10 +3,7 @@
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|||||||
#include <string>
|
#include <string>
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||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
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||||||
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///
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||||||
/// TODO:
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///
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||||||
///
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||||||
union SDL_Event;
|
union SDL_Event;
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||||||
namespace UE
|
namespace UE
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||||||
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|||||||
@@ -8,8 +8,13 @@
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|||||||
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//
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//
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||||||
// TODO:
|
// TODO:
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||||||
// - Se podría plantear un sistema de carga asincrona para las escenas.
|
// - Se podría plantear un sistema de carga asincrona para las escenas.
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||||||
// - La variable "loaded" de las escenas no tiene mucha utilidad en este momento.
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// - Añadir un método para recargar la escena actual. La descarga entera y la vuelve a cargar.
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||||||
|
// - La variable "loaded" de las escenas no tiene mucha utilidad en este momento.
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// ERROR SceneLoader: No se hace bien la carga y descarga de escenas. No parece estar limpiándose la memoria.
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// Parece que no funciona lo de no recargar la escena en la que estás.
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||||||
namespace UE
|
namespace UE
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||||||
{
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{
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||||||
@@ -41,7 +46,7 @@ namespace UE
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|||||||
* Carga una nueva escena.
|
* Carga una nueva escena.
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||||||
* Se almacena en la lista de escenas cargadas.
|
* Se almacena en la lista de escenas cargadas.
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||||||
* Para cambiar de escena, usar SwitchScene();
|
* Para cambiar de escena, usar SwitchScene();
|
||||||
* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva.
|
* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva, siempre que no sea la activa.
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||||||
*/
|
*/
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||||||
void LoadScene(Scene* sceneToLoad);
|
void LoadScene(Scene* sceneToLoad);
|
||||||
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||||||
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|||||||
@@ -14,6 +14,7 @@
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|||||||
#include "Scenes/MainScene.hpp"
|
#include "Scenes/MainScene.hpp"
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#include "Scenes/TestScene2.hpp"
|
#include "Scenes/TestScene2.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
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||||||
static bool _quit = false;
|
static bool _quit = false;
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int Init();
|
int Init();
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||||||
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|||||||
@@ -63,8 +63,10 @@ public:
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|||||||
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||||||
UE::TextBox text1(OP_Regular);
|
UE::TextBox text1(OP_Regular);
|
||||||
//UE::TextBox text2(OP_Bold, "Otro texto");
|
//UE::TextBox text2(OP_Bold, "Otro texto");
|
||||||
|
//UE::TextBox(OP_Regular)
|
||||||
|
|
||||||
texts.push_back(text1);
|
texts.push_back(text1); //Copiamos el text1.
|
||||||
|
//texts.emplace_back(OP_Regular); //Construimos el text1.
|
||||||
//texts.push_back(text2);
|
//texts.push_back(text2);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -112,7 +112,7 @@ private:
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|||||||
for (int i = 0; i < sprites.size(); i++)
|
for (int i = 0; i < sprites.size(); i++)
|
||||||
{
|
{
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||||||
UE::Sprite& sp = sprites.at(i);
|
UE::Sprite& sp = sprites.at(i);
|
||||||
SDL_Rect sp_Pos = sp.getPositionRect();
|
SDL_Rect sp_Pos = sp.GetTransformRect();
|
||||||
if (SDL_HasIntersection(&mouseRect, &sp_Pos))
|
if (SDL_HasIntersection(&mouseRect, &sp_Pos))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int i = rand() % 5;
|
int i = rand() % 5;
|
||||||
@@ -195,8 +195,8 @@ private:
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
const int vAmount = 10;
|
const int vAmount = 256;
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||||||
const int hAmount = 10;
|
const int hAmount = 256;
|
||||||
|
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||||||
|
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||||||
std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
|
std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
|
||||||
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