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| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
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659b113318 | ||
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08f566fda6 | ||
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724807e9f2 | ||
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|
f2bf82e370 | ||
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|
6b87711424 | ||
|
|
a0889e78f1 | ||
|
|
4ee1ccb47a | ||
|
|
d141b77eaa | ||
|
|
132f24720e | ||
|
|
692812a710 | ||
|
|
006d223f57 | ||
|
|
b2d6a31275 |
+1
-1
@@ -1,2 +1,2 @@
|
||||
call premake\premake5.exe vs2019
|
||||
call premake\premake5.exe vs2022
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||||
PAUSE
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@@ -39,3 +39,6 @@ Repositorio principal de UberEngine. Sin mucho más.
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### JSON / AssetManager
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||||
- [ ] Crear un sistema sencillo (un método o algo común para todas las veces que sea necesario) para añadir seguridad al parse y uso de los JSON. De tal forma que se devuelva el error por consola pero no salten exepciones ni mierdas.
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||||
### Sistema de Escenas.
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||||
- [ ] Revisar los métodos para carga/descarga y de cambio de escenas. Creo que se pueden estructurar mejor.
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@@ -1,4 +1,4 @@
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#include <fstream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
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||||
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||||
#include "Logging/Logger.h"
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@@ -12,27 +12,12 @@ namespace UE
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||||
void AssetManager::InitAssetManager()
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||||
{
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||||
if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG))
|
||||
{
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||||
UE_LOG_INFO("SDL_Image Init.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("SDL_Image - Error al inicarse: {0}", IMG_GetError());
|
||||
}
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||||
if (!TTF_Init()) //Retorna 0 si está correcto.
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_INFO("SDL_TTF se ha inicializado correctamente.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("SDL_TTF - Error al inicarse: {0}", TTF_GetError());
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
|
||||
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||||
//Crear una textura por defecto.
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||||
}
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||||
void AssetManager::CleanAssetManager()
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||||
{
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||||
//Destruye todas las texturas de SDL.
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@@ -52,15 +37,11 @@ namespace UE
|
||||
_assetQueue.clear();
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||||
_textures.clear();
|
||||
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||||
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||||
IMG_Quit();
|
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||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Cleaned");
|
||||
}
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||||
void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
|
||||
{
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||||
std::fstream file(filePath.c_str());
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||||
@@ -142,40 +123,10 @@ namespace UE
|
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||||
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||||
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||||
void AssetManager::LoadTexture(std::string name, std::string txPath)
|
||||
{
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||||
Texture* tx = new Texture(txPath, _SDL_Renderer);
|
||||
_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
|
||||
|
||||
//std::fstream file(txPath.c_str());
|
||||
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||||
//json jread = json::parse(file);
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||||
//std::string path = jread["TexturePath"];
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||||
|
||||
////Cargamos la textura.
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||||
//SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(path.c_str());
|
||||
//SDL_Texture* tx = SDL_CreateTextureFromSurface(_mainRenderer, loadSurface);
|
||||
//_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
|
||||
//SDL_FreeSurface(loadSurface);
|
||||
|
||||
////Almacenamos los Rects (sprites) de esa textura.
|
||||
//json textureRects = jread["TextureRects"];
|
||||
|
||||
//_textureRects.insert(std::make_pair(name, std::vector<SDL_Rect>()));
|
||||
//std::vector<SDL_Rect>& vector = _textureRects.at(name);
|
||||
|
||||
//for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
|
||||
//{
|
||||
// //json rectData = textureRects.at(i);
|
||||
// //SDL_Rect rect;
|
||||
// //rect.x = rectData.at()
|
||||
|
||||
// vector.push_back(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
|
||||
//}
|
||||
|
||||
|
||||
//file.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -187,11 +138,37 @@ namespace UE
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Texture* AssetManager::getTexture(std::string textureName)
|
||||
{
|
||||
Texture* txPtr;
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
//Obtenemos la tx indicada.
|
||||
txPtr = _textures.at(textureName);
|
||||
}
|
||||
catch (const std::out_of_range&)
|
||||
{
|
||||
//Si no existe, usamos la por defecto.
|
||||
txPtr = _textures.at(defaultAsset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return txPtr;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Texture* AssetManager::getDefaultTexture()
|
||||
{
|
||||
return _textures.at(defaultAsset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::LoadFont(std::string name, std::string fontPath)
|
||||
{
|
||||
Font* fo = new Font(fontPath);
|
||||
_fonts.insert(std::make_pair(name, fo));
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -203,6 +180,29 @@ namespace UE
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Font* AssetManager::GetFont(std::string fontName)
|
||||
{
|
||||
Font* fontPtr;
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
//Obtenemos la tx indicada.
|
||||
fontPtr = _fonts.at(fontName);
|
||||
}
|
||||
catch (const std::out_of_range&)
|
||||
{
|
||||
//Si no existe, usamos la por defecto.
|
||||
fontPtr = _fonts.at(defaultAsset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return fontPtr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
Font* AssetManager::getDefaultFont()
|
||||
{
|
||||
return _fonts.at(defaultAsset);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//////////DEBUG//////////
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -11,24 +11,24 @@
|
||||
#include <SDL_image.h>
|
||||
|
||||
/*UberEngine Includes*/
|
||||
//#include "Assets\Asset.h"
|
||||
#include "Assets/Asset.h"
|
||||
#include "Assets/Texture.h"
|
||||
#include "Assets/Font.h"
|
||||
#include "Assets/Asset.h"
|
||||
|
||||
using json = nlohmann::ordered_json;
|
||||
|
||||
|
||||
///
|
||||
/// TODO:
|
||||
/// TODO AssetManager:
|
||||
/// - Modificar las funciones de Carga para quitar la queue o implementar una que tenga sentido.
|
||||
/// Por ejemplo, se puede crear una cola (std::deque) y cargar un asset cada gameLoop en vez de
|
||||
/// procesar toda la cola de golpe. Optimizar�a la carga de assets.
|
||||
/// - Terminar la implementaci�n del tipo de carga (queue/now).
|
||||
/// - Terminar la implementación del tipo de carga (queue/now). (O quizás no...)
|
||||
/// - Modificar los for en la carga de archivo, as� como la estructura del archivo JSON. El tipo de Asset est� repetido.
|
||||
/// - Logging.
|
||||
/// - ERROR HANDLING
|
||||
/// - More asset types.
|
||||
/// - ¡¡Texturas y assets por defecto. Texturas completas en el txRect 0 y demás seguridad!!
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
@@ -42,6 +42,9 @@ namespace UE
|
||||
: _SDL_Renderer(SDLrenderer) {}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Init AssetManager y todo lo necesario para funcionar correctamente.
|
||||
* - Inicia SDL_IMG.
|
||||
@@ -57,6 +60,9 @@ namespace UE
|
||||
void CleanAssetManager();
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/* Carga de Assets */
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -78,6 +84,9 @@ namespace UE
|
||||
void LoadAsset(Asset& as);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Procesa la cola de carga de Assets.
|
||||
*
|
||||
@@ -93,30 +102,66 @@ namespace UE
|
||||
*/
|
||||
inline int GetAssetQueueSize() { return _assetQueue.size(); }
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Comprueba si la cola de carga de Assets est� vac�a.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>El resultado de la cola.</returns>
|
||||
/**
|
||||
* Permite saber si la cola de carga de Assets está vacía.
|
||||
*
|
||||
* @return True si está vacía; false si hay algún Asset.
|
||||
*/
|
||||
inline bool IsAssetQueueEmpty() { return _assetQueue.empty(); }
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/*--------------------------------------/
|
||||
* M�todos para manejar las texturas. *
|
||||
* Métodos para manejar las texturas. *
|
||||
*--------------------------------------*/
|
||||
|
||||
//Crea una textura de SDL y la a�ade al mapa de texturas identificada por su nombre.
|
||||
/**
|
||||
* Carga una textura dado su nombre y su Path.
|
||||
*
|
||||
* @param name: Nombre identificador de la tx.
|
||||
* @param txPath: Ubicación de la tx que se quiere cargar.
|
||||
*/
|
||||
void LoadTexture(std::string name, std::string txPath);
|
||||
|
||||
//Elimina una textura del mapa a partir de su nombre.
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Descarga la textura con el nombre identificador indicado.
|
||||
* NOTA AssetManager: Quizás queramos cambiar el nombre de los métodos de descarga: RemoveAsset -> UnloadAsset.
|
||||
*
|
||||
* @param name: Nombre identificador.
|
||||
*/
|
||||
void RemoveTexture(std::string name);
|
||||
|
||||
//Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
|
||||
//inline SDL_Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
|
||||
inline Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
|
||||
*
|
||||
* NOTA REWORK getTexture() -> La tx que se retorna habrá de ser const para evitar que modifiquen datos comunes.
|
||||
* Así el TextureLoader o quien la cree podrá modificar lo que desee, pero no una vez metida aquí (hecha común).
|
||||
*
|
||||
* @param textureName: Nombre de la textura que se quiere.
|
||||
*
|
||||
* @return Ptr a la tx solicitada.
|
||||
*/
|
||||
Texture* getTexture(std::string textureName);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Devuelve un Ptr a la textura por defecto.
|
||||
* Utilizado cuando no exista una textura específica.
|
||||
*
|
||||
* @return Ptr a la textura por defecto.
|
||||
*/
|
||||
Texture* getDefaultTexture();
|
||||
|
||||
//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/*------------------------------------/
|
||||
* M�todos para manejar las fuentes. *
|
||||
*------------------------------------*/
|
||||
@@ -126,15 +171,13 @@ namespace UE
|
||||
*
|
||||
* @param name : Nombre del asset (key para el mapa de fuentes).
|
||||
* @param fontPath : Ubicaci�n del archivo de datos sobre la fuente.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void LoadFont(std::string name, std::string fontPath);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Elimina una fuente (y en teor�a limpia la fuente) dado su nombre de Asset.
|
||||
* Elimina una fuente dado su nombre identificador.
|
||||
*
|
||||
* @param name : Nombre del Asset (key del mapa de fuentes).
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void RemoveFont(std::string name);
|
||||
|
||||
@@ -142,11 +185,21 @@ namespace UE
|
||||
* Obtiene y devuelve el ptr a una fuente dado su nombre de asset.
|
||||
*
|
||||
* @param fontName : Nombre del Asset.
|
||||
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
|
||||
*
|
||||
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
|
||||
*/
|
||||
inline Font* GetFont(std::string fontName) { return _fonts.at(fontName); }
|
||||
Font* GetFont(std::string fontName);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Devuelve un Ptr a la fuente por defecto.
|
||||
* Utilizado cuando no exista o no se indique una fuente específica.
|
||||
*
|
||||
* @return Ptr a la fuente por defecto.
|
||||
*/
|
||||
Font* getDefaultFont();
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
///////DEBUG////////
|
||||
@@ -160,11 +213,24 @@ namespace UE
|
||||
//---------------------
|
||||
|
||||
|
||||
//std::string _assetPath;
|
||||
/**
|
||||
* Nombre de los Assets por defecto.
|
||||
* Sustituirá a un Asset no disponible.
|
||||
* NOTA: UberEngine debería traer Assets por defecto para esta funcionalidad.
|
||||
*/
|
||||
const std::string defaultAsset = "default";
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//std::vector<UE::Asset> _assets = {};
|
||||
std::deque<UE::Asset> _assetQueue = {};
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/* Almacenes de asssets */
|
||||
|
||||
//Almac�n de SDL_Texture* (ptrs, pues lo gestiona SDL).
|
||||
@@ -176,6 +242,9 @@ namespace UE
|
||||
std::unordered_map<std::string, Font*> _fonts = {};
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//Necesario para crear las SDL_Texture a partir de SDL_Surface.
|
||||
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = NULL;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -15,8 +15,8 @@ TTF_Font* UE::Font::GetFont(int size)
|
||||
auto it = _fonts.find(size);
|
||||
if (it == _fonts.end())
|
||||
{
|
||||
//El tama�o pedido no est� disponible.
|
||||
//La creamos nueva.
|
||||
//El font size pedido no está disponible.
|
||||
//Creamos el nuevo size.
|
||||
font = CreateFontSize(size);
|
||||
return font;
|
||||
}
|
||||
@@ -62,18 +62,18 @@ void UE::Font::CleanFont()
|
||||
|
||||
TTF_Font* UE::Font::CreateFontSize(int size)
|
||||
{
|
||||
//Creamos la fuente del tama�o requerido.
|
||||
//Creamos la font size requerida.
|
||||
TTF_Font* font = TTF_OpenFont(_fontPath.c_str(), size);
|
||||
if (font == nullptr)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
|
||||
UE_LOG_ERROR("Font - No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//La a�adimos al mapa.
|
||||
//Add to the map
|
||||
_fonts.insert(std::make_pair(size, font));
|
||||
|
||||
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado con tamanho: {1}", _fontPath, size);
|
||||
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado el Size: {1}", _fontPath, size);
|
||||
|
||||
return font;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,9 +9,10 @@ namespace UE
|
||||
{
|
||||
/**
|
||||
* Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
|
||||
* También sirve de "cache" para los diferentes tamaños de la fuente, de esta forma
|
||||
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar múltiples tamaños de forma sencilla.
|
||||
*
|
||||
* Dada una fuente ttf, carga los glyphos con los tamaños indicados y almacena el TTF_Font del tamaño correspondiente.
|
||||
* Esta clase contiene todos los tamaños cargados.
|
||||
* En caso de pedir un tamaño no cargado, lo cargará desde el archivo.
|
||||
* REWORK Font -> Quizás se pueda sacar el loader a otro lado (Como en UE::Texture). Aunque en este caso, como es una especie de FontManager, no sé.
|
||||
*/
|
||||
class Font
|
||||
{
|
||||
@@ -31,53 +32,67 @@ namespace UE
|
||||
CleanFont();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------- Methods -------
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Devuelve la fuente del tamaño pedido.
|
||||
* En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
|
||||
* Devuelve la fuente del size pedido.
|
||||
* En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
|
||||
*
|
||||
* @param size : tamaño de la fuente.
|
||||
* @return TTF_Font* : Fuente del tamaño solicitado.
|
||||
* @param size : tama�o de la fuente.
|
||||
* @return TTF_Font* : Fuente del size solicitado. En caso de error, devuelve un nullptr.
|
||||
*/
|
||||
TTF_Font* GetFont(int size);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* Crea la fuente a partir del archivo de datos.
|
||||
* Crea la clase a partir del archivo de datos.
|
||||
*/
|
||||
void InitFont();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tamaños y vaciando toda la memoria.
|
||||
* Limpia la clase, eliminando todos los font sizes y vaciando toda la memoria.
|
||||
*/
|
||||
void CleanFont();
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Se encarga de generar el tamaño de fuente deseado.
|
||||
* Se encarga de generar el Font Size de fuente deseado.
|
||||
*
|
||||
* @param size : tamaño a generar.
|
||||
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tamaño generado. Hay que guardarlo en algún sitio.
|
||||
* @param size : Font Size a generar.
|
||||
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo Font Size generado.
|
||||
*/
|
||||
TTF_Font* CreateFontSize(int size);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------ Variables ------
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//Ubicación del archivo de datos (.json).
|
||||
std::string _dataPath = "";
|
||||
|
||||
//Ubicación de la tipografía (.ttf).
|
||||
//Path del archivo de datos (.json).
|
||||
std::string _dataPath = "";
|
||||
//Path de la tipografía (.ttf).
|
||||
std::string _fontPath = "";
|
||||
|
||||
//Caché de los diferentes tamaños de la fuente.
|
||||
//Cache de los diferentes Font Sizes (glyphos).
|
||||
std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -8,28 +8,44 @@
|
||||
#include <json/json.hpp>
|
||||
using json = nlohmann::ordered_json;
|
||||
|
||||
SDL_Rect* UE::Texture::GetTextureRect(int i)
|
||||
SDL_Rect UE::Texture::GetTextureRect(int i)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect* rect = &_txRects.at(i);
|
||||
SDL_Rect rect = _txRects.at(i);
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
catch (const std::out_of_range&)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
|
||||
return &_txRects.at(0);
|
||||
UE_LOG_WARN("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
|
||||
return _txRects.at(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void UE::Texture::SetTexture(SDL_Texture* newTexture)
|
||||
{
|
||||
//Destruimos la tx antigua. Esperomos no se haya hecho antes...
|
||||
//Algo me dice que este if tiene más bien poco sentido...
|
||||
if (_texture != nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(_texture);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Cambiamos la tx por la nueva.
|
||||
_texture = newTexture;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void UE::Texture::InitTexture()
|
||||
{
|
||||
std::fstream file(_dataPath);
|
||||
//Comprobamos si el archivo se ha abierto.
|
||||
if (!file.is_open())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
|
||||
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -37,11 +53,22 @@ void UE::Texture::InitTexture()
|
||||
_txPath = jread["TexturePath"].get<std::string>();
|
||||
|
||||
//Creamos la textura.
|
||||
CreateTexture();
|
||||
if (int error = CreateTexture() < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Texture {0}: La textura no se ha cargado. Se esperan excepciones. Error {1}",
|
||||
_txPath,
|
||||
error);
|
||||
|
||||
//En principio, los Rects se pueden cargar. Por tanto, continuamos.
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Cargamos los Rects.
|
||||
json textureRects = jread["TextureRects"];
|
||||
|
||||
//Por defecto, el Rect 0 es la textura completa.
|
||||
AddRect(SDL_Rect{ 0, 0, txSizeX, txSizeY });
|
||||
|
||||
//Este bucle debe empezar en 0, pues iteramos por los valores del JSON, no los de la textura.
|
||||
for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
AddRect(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
|
||||
@@ -57,14 +84,40 @@ void UE::Texture::CleanTexture()
|
||||
_txRects.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Texture::CreateTexture()
|
||||
int UE::Texture::CreateTexture()
|
||||
{
|
||||
SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(_txPath.c_str());
|
||||
if (loadSurface == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido cargar la tx en {0}: {1}",
|
||||
_txPath,
|
||||
IMG_GetError()
|
||||
);
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Extraemos el Size de la tx.
|
||||
txSizeX = loadSurface->w;
|
||||
txSizeY = loadSurface->h;
|
||||
|
||||
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface);
|
||||
if (_texture == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido crear la tx {0}: {1}",
|
||||
_txPath,
|
||||
SDL_GetError()
|
||||
);
|
||||
|
||||
return -2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_FreeSurface(loadSurface);
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect newRect)
|
||||
void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect& newRect)
|
||||
{
|
||||
_txRects.push_back(newRect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -8,7 +8,13 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Wrapper para SDL_Texture permitiendo Texturas "animadas" o "SpriteSheets".
|
||||
* Contiene una SDL_Texture y un conjunto de SDL_Rects, indicando las distintas partes de la textura.
|
||||
* El SDL_Rect index 0 indica la textura completa.
|
||||
*
|
||||
* REWORK Texture -> Separar los datos (sdl_tx, rects, ...) del loader. No me gusta que una textura se tenga que cargar a si misma.
|
||||
*/
|
||||
class Texture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
@@ -19,36 +25,77 @@ namespace UE
|
||||
Texture(std::string dataPath, SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: _dataPath(dataPath), _SDL_Renderer(renderer)
|
||||
{
|
||||
//REWORK -> En el Loader, estaría bien poder saber si se ha cargado o no.
|
||||
// Para no añadirla al mapa de texturas y hacer fallback en la por defecto.
|
||||
InitTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//HACK Texture() -> Lo utilizaremos únicamente para poder crear Texture vacias, hasta que separemos el loader.
|
||||
Texture() {}
|
||||
|
||||
~Texture()
|
||||
{
|
||||
CleanTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------- Methods -------
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retorna la textura.
|
||||
* Retorna la textura interna.
|
||||
*
|
||||
* @return Ptr a la SDL_Texture que contiene.
|
||||
*/
|
||||
inline SDL_Texture* GetTexture() { return _texture; }
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retorna los Rects de la textura.
|
||||
*
|
||||
* @return Vector con todos los Rects de la textura.
|
||||
*/
|
||||
inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que está disponible.
|
||||
* Si no está disponible, devuelve el rect de index 0 (que debería ser el por defecto).
|
||||
* Retorna el Rect indicado, comprobando que esté disponible.
|
||||
* Si no está disponible, devuelve el rect de index 0.
|
||||
*
|
||||
* @param i : Índice del rect.
|
||||
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
|
||||
* @param i : index del rect. (El index 0 es la textura completa).
|
||||
* @return El SDL_Rect solicitado (o el por defecto si no está disponible).
|
||||
*/
|
||||
SDL_Rect* GetTextureRect(int i);
|
||||
SDL_Rect GetTextureRect(int i);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//HACK Tiene que ser posible hacer un SetTexture. Será necesario cuando no cree su propia textura.
|
||||
// Pero habrá que pasarlo como const desde el AssetManager, para evitar modificar datos "comunes".
|
||||
void SetTexture(SDL_Texture* newTexture);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Add a SDL_Rect to the Rect Array.
|
||||
*
|
||||
* NOTA para REWORK -> Estaba en privado. Lo he movido aquí porque será público, pero no modificable si es const.
|
||||
*
|
||||
* @param newRect: New Rect to add. Lo enviamos como referencia para ahorrar copias. IDK if is better...
|
||||
*/
|
||||
void AddRect(SDL_Rect& newRect);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
@@ -62,37 +109,51 @@ namespace UE
|
||||
*/
|
||||
void CleanTexture();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Método encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
|
||||
*/
|
||||
void CreateTexture();
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Método que añade un SDL_Rect al vector correspondiente.
|
||||
* @param newRect : Nuevo Rect que añadir al vector de Rects.
|
||||
* Genera la textura a partir de los valores de la clase.
|
||||
*/
|
||||
void AddRect(SDL_Rect newRect);
|
||||
int CreateTexture();
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------ Variables ------
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//Ubicación del archivo de datos (.json).
|
||||
//Path del archivo de datos (.json).
|
||||
std::string _dataPath = "";
|
||||
|
||||
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
|
||||
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
|
||||
|
||||
//Ubicación de la textura (.png).
|
||||
//Path de la textura (.png o formato de la imagen).
|
||||
std::string _txPath = "";
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//La propia textura.
|
||||
SDL_Texture* _texture = nullptr;
|
||||
//Conjunto de rects que hay en la textura.
|
||||
std::vector<SDL_Rect> _txRects = {};
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//Size de la SDL_Texture. Por si se necesita para algo...
|
||||
//NOTA Texture Size vars: Quizás haya que implementar algún método para estas vars.
|
||||
int txSizeX = 0;
|
||||
int txSizeY = 0;
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
|
||||
//NOTA Texture: Para quitarlo de aquí, tenemos que mover el proceso de carga.
|
||||
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
|
||||
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
#include "Drawable.h"
|
||||
|
||||
#include "Assets/Texture.h"
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,58 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "Interfaces/Transformable.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL_rect.h>
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Renderer;
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Clase base para renderizar objetos en el mundo.
|
||||
*/
|
||||
class Drawable
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
Drawable() {}
|
||||
|
||||
~Drawable() {}
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
//Esto permite acceder a este método desde el Renderer, pero no será accesible desde fuera.
|
||||
// de esta forma, me aseguro que ocurren las dos etapas del rendering.
|
||||
friend class Renderer;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Esta función ha de ser sobrecargada por los Sprites especificos.
|
||||
* Se deberá realizar el render en esta etapa.
|
||||
*/
|
||||
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//Get-Set del renderLayer.
|
||||
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
|
||||
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
|
||||
|
||||
inline void SetVisible(bool visible) { _visible = visible; }
|
||||
inline bool IsVisible() { return _visible; }
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
//Indica en qué layer está el objeto (z order).
|
||||
int _renderLayer = 0;
|
||||
|
||||
bool _visible = true;
|
||||
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -2,52 +2,49 @@
|
||||
|
||||
#include "Render/Renderer.h"
|
||||
#include "Assets/AssetManager.h"
|
||||
#include "Engine.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect* newRect = _texture->GetTextureRect(textureID);
|
||||
|
||||
if (newRect != nullptr)
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
Sprite::Sprite()
|
||||
{
|
||||
_actualTxRect = newRect;
|
||||
AssetManager* as = Engine::GetAssetManager();
|
||||
_tx = as->getDefaultTexture();
|
||||
|
||||
SetTextureRect(0);
|
||||
SetLayer(1);
|
||||
SetPosition(0, 0);
|
||||
|
||||
SDL_Rect txSize = _tx->GetTextureRect(_txRectID);
|
||||
SetSize(txSize.w, txSize.h);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Sprite::SetTextureRect(int textureID)
|
||||
{
|
||||
_txRectID = textureID;
|
||||
|
||||
//Sabemos que en caso de no estar disponible, no devolverá el Rect 0 (Textura completa).
|
||||
_txRect = _tx->GetTextureRect(textureID);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void Sprite::Draw(Renderer* renderer)
|
||||
{
|
||||
//Comprobar si es visible.
|
||||
if (!renderer->IsObjectVisible(&GetTransformRect()))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderer->DrawTextureOnWorld(_tx, _txRectID, GetTransformRect());
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Sprite::SetActive(bool active)
|
||||
{
|
||||
isActive = active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool UE::Sprite::IsActive()
|
||||
{
|
||||
return isActive;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos a ScreenCoords.
|
||||
glm::ivec2 screenCoords = renderer->WorldToSreenCoords(_pos);
|
||||
|
||||
SDL_Rect position = { screenCoords.x, screenCoords.y, _size.x, _size.y };
|
||||
|
||||
//destination.x = _pos.x;
|
||||
//destination.y = _pos.y;
|
||||
//
|
||||
//destination.w = _size.x;
|
||||
//destination.h = _size.y;
|
||||
|
||||
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
|
||||
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _texture->GetTexture(), *_actualTxRect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Rect UE::Sprite::getPositionRect()
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect position = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
||||
return position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,12 +8,12 @@
|
||||
#include <glm/vec2.hpp>
|
||||
|
||||
|
||||
#include "Render/Drawable.h"
|
||||
#include "Render/Transformable.h"
|
||||
#include "Drawables/Drawable.h"
|
||||
#include "Interfaces/Transformable.h"
|
||||
#include "Assets/Texture.h"
|
||||
|
||||
//
|
||||
// TODO:
|
||||
// TODO Sprite:
|
||||
// - Implementar soporte para SpriteSheets en los constructores.
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
@@ -35,26 +35,29 @@ namespace UE
|
||||
// --------------
|
||||
*/
|
||||
|
||||
//NOTA: Hay que implementar una textura por defecto, que será la que se usará cuando no se indique nada.
|
||||
// De esta forma, podemos tener constructores por defecto.
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Se establecen todos los par�metos.
|
||||
Se establecen todos los parámetos.
|
||||
La textura es obligatoria, y puede ha de darse:
|
||||
- En SDL_Texture* -> Sin m�s, se entiende.
|
||||
En ambos casos se llama al m�todo SetTexturePtr.
|
||||
Los dem�s par�metros tienen un valor por defecto.
|
||||
- En SDL_Texture* -> Sin más, se entiende.
|
||||
Los demás parámetros tienen un valor por defecto.
|
||||
|
||||
\param texturePtr: El pointer a la textura de SDL.
|
||||
\param textureRects: El pointer al conjunto de SDL_Rects de la textura.
|
||||
\param textureRectID: El n�mero de Rect del conjunto de rects.
|
||||
\param renderLayer: La Layer en que se renderizar�.
|
||||
\param textureRectID: El número de Rect del conjunto de rects. Por defecto será 0 (La textura completa).
|
||||
\param renderLayer: La Layer en que se renderizará.
|
||||
\param position: Posición del Sprite.
|
||||
\param size: Tamaño del Sprite.
|
||||
*/
|
||||
Sprite(UE::Texture* texture,
|
||||
int textureRectID = 0,
|
||||
int renderLayer = 1,
|
||||
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0),
|
||||
glm::vec2 size = glm::vec2(100, 100))
|
||||
|
||||
: _texture(texture)
|
||||
{
|
||||
_tx = texture;
|
||||
|
||||
SetTextureRect(textureRectID);
|
||||
|
||||
SetLayer(renderLayer);
|
||||
@@ -63,34 +66,58 @@ namespace UE
|
||||
SetSize(size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Sprite();
|
||||
|
||||
|
||||
~Sprite() {}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Setters -
|
||||
//- Methods -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
|
||||
void SetTextureRect(int textureID);
|
||||
|
||||
void SetActive(bool active);
|
||||
bool IsActive();
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
inline bool IsActive() { return isActive; }
|
||||
inline void SetActive(bool active) { isActive = active; }
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//Implementa el Draw de Drawable.
|
||||
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
||||
|
||||
SDL_Rect getPositionRect();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
//Datos de la textura. Sirven para pedirla al AssetManager.
|
||||
//Ptr a la textura y los datos que está utilizando.
|
||||
UE::Texture* _tx = nullptr;
|
||||
|
||||
UE::Texture* _texture = nullptr;
|
||||
//Sección de la textura que se utilizará.
|
||||
SDL_Rect _txRect{ 0, 0, 0, 0 };
|
||||
|
||||
//El que se va a renderizar.
|
||||
SDL_Rect* _actualTxRect = nullptr;
|
||||
//UE::Texture contiene una lista de rects, con esto, podemos seleccionar el rect que queramos.
|
||||
//FIX: Pero es redundante con _txRect y para que sea seguro habría que encapsular todo.
|
||||
//¿Es necesario que esté aquí? ¿Puedo simplemente tenerlo en aquellos Drawables en que lo necesite (animated ones)?
|
||||
int _txRectID = 0;
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//Permite activar o desactivar el Drawable. Si está desactivado, no se debería de renderizar/ejecutar.
|
||||
//NOTA: Se puede mover al Sprite para detener también el Update.
|
||||
bool isActive = true;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,11 @@
|
||||
#include "TextBox.h"
|
||||
|
||||
#include "Engine.h"
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
#include "Render/Renderer.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL_render.h>
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::SetText(std::string newText)
|
||||
{
|
||||
_text = newText;
|
||||
@@ -34,31 +37,31 @@ void UE::TextBox::SetColor(int r, int g, int b, int a)
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
|
||||
{
|
||||
//Si a�n no tenemos renderer, lo guardamos y procesamos.
|
||||
if (_sdlRenderer == nullptr)
|
||||
|
||||
if (_tx->GetTexture() == nullptr)
|
||||
{
|
||||
_sdlRenderer = renderer->GetSDLRenderer();
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
if (_textTexture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text);
|
||||
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se está renderizando. La textura no existe.", _text);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Generamos el SDL_Rect destino.
|
||||
SDL_Rect dest = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
||||
// Ya no es necesario....
|
||||
//SDL_Texture* tx = _textTexture.GetTexture();
|
||||
|
||||
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
|
||||
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
|
||||
renderer->DrawTextureOnScreen(_tx, 0, GetTransformRect());
|
||||
|
||||
//Actualizamos en cada frame el ptr a la textura que tiene que usar el drawable.
|
||||
//no vaya a ser que se invalide por algo.
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::RenderTextTexture()
|
||||
{
|
||||
//No podemos continuar hasta que no tengamos un renderer.
|
||||
if (_sdlRenderer == nullptr) { return; }
|
||||
// No podemos continuar sin un SDL_Renderer.
|
||||
// Si no hay SDL_Renderer, lo buscamos en el Engine.
|
||||
if (_sdlRenderer == nullptr) { GetSDL_Renderer(); }
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(_textTexture);
|
||||
|
||||
//Creamos el SDL_Color a partir del vec4 que contiene el color.
|
||||
SDL_Color color = { _textColor.x,_textColor.y, _textColor.z, _textColor.w };
|
||||
@@ -74,8 +77,8 @@ void UE::TextBox::RenderTextTexture()
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
|
||||
if (_textTexture == NULL)
|
||||
SDL_Texture* newTextTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
|
||||
if (newTextTexture == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la textura del texto: {0} ; Error: {1}",
|
||||
_text, SDL_GetError());
|
||||
@@ -86,4 +89,22 @@ void UE::TextBox::RenderTextTexture()
|
||||
|
||||
SDL_FreeSurface(loader);
|
||||
|
||||
//Actualizamos la SDL_Texture en la Texture.
|
||||
_tx->SetTexture(newTextTexture);
|
||||
|
||||
|
||||
//Limpiamos los Rects antiguos.
|
||||
_tx->GetRectsVector()->clear();
|
||||
//Añadimos el Rect correspondiente.
|
||||
SDL_Rect newRect = { 0, 0, _size.x, _size.y };
|
||||
_tx->AddRect(newRect);
|
||||
|
||||
//Actualizamos el Rect en el Drawable.
|
||||
_txRect = newRect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::GetSDL_Renderer()
|
||||
{
|
||||
_sdlRenderer = Engine::GetRenderer()->GetSDLRenderer();
|
||||
}
|
||||
@@ -5,17 +5,19 @@
|
||||
#include <glm/vec4.hpp>
|
||||
|
||||
|
||||
#include "Render/Drawable.h"
|
||||
#include "Render/Transformable.h"
|
||||
#include "Drawable.h"
|
||||
#include "Interfaces/Transformable.h"
|
||||
|
||||
#include "Assets/Font.h"
|
||||
#include "Assets/Texture.h"
|
||||
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
//NOTA: hay que mover esto a la lista de definiciones (defs.h). Algún día, lo crearemos.
|
||||
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
|
||||
|
||||
|
||||
class TextBox : public Drawable, public Transformable
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +32,15 @@ namespace UE
|
||||
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0))
|
||||
: _font(font), _text(text), _textSize(textSize)
|
||||
{
|
||||
//Obtenemos el SDL_Renderer que necesitamos.
|
||||
GetSDL_Renderer();
|
||||
|
||||
//Creamos la texture.
|
||||
//_textTexture = new Texture();
|
||||
|
||||
//Le decimos al Drawable cual es la textura que tiene que usar.
|
||||
_tx = new Texture();
|
||||
|
||||
SetColor(textColor);
|
||||
|
||||
SetLayer(renderLayer);
|
||||
@@ -38,28 +49,94 @@ namespace UE
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
~TextBox()
|
||||
{
|
||||
//Hay que limpiar lo que ocupamos.
|
||||
//delete _textTexture;
|
||||
delete _tx;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Si se realiza una copia, necesitamos que esta utilice su propia textura.
|
||||
// Así, si queremos copiar una para luego modificarla, no se modifican las dos.
|
||||
// (Y si una se borra no se lleva consigo los ptrs de las 2).
|
||||
TextBox(const TextBox& c)
|
||||
: _font(c._font), _text(c._text), _textSize(c._textSize), _textColor(c._textColor)
|
||||
{
|
||||
//Le decimos al Drawable cual es la textura que tiene que usar.
|
||||
_tx = new Texture();
|
||||
|
||||
SetLayer(c._renderLayer);
|
||||
SetPosition(c._pos);
|
||||
|
||||
this->RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//TODO: Eliminar constructores de Copy y demás. No se debería permitir el copiar... Rompen la _textTexture.
|
||||
//NOTA: Quizás, la solución esté en los Smart Pointers...
|
||||
// Se me ocurre lo siguiente:
|
||||
// Añadimos un almacén "estático" para texturas en algún sitio. Le puedes pedir que te de una textura,
|
||||
// y te la almacena ahí. Tú recibes un ptr y lo conservas. Tendrás acceso a la tx mientras tengas el ptr a la misma.
|
||||
// El sistema eliminará los ptrs que no se usen (smart pointers) porque no tengan referencias.
|
||||
//
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//Se generar� una textura y todo eso...
|
||||
void SetText(std::string newText);
|
||||
void SetSize(int newSize);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
void SetColor(UE_Color newColor);
|
||||
void SetColor(int r, int g, int b, int a);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//Implementa el Draw de Drawable.
|
||||
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void RenderTextTexture();
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Obtiene el SDL_Renderer desde el Engine. (Magia estática).
|
||||
*/
|
||||
void GetSDL_Renderer();
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UE::Font* _font = nullptr;
|
||||
std::string _text = "Texto por defecto";
|
||||
int _textSize = 18;
|
||||
UE_Color _textColor;
|
||||
UE_Color _textColor = {255, 255, 255, 255};
|
||||
|
||||
|
||||
UE::Texture* _tx;
|
||||
SDL_Rect _txRect;
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//Creamos su propia textura, que le pasamos al Drawable.
|
||||
//El Drawable no almacena una textura, sino un ptr (normalmente sacado del AssetManager).
|
||||
//En este caso, esta es la textura a la que debe apuntar.
|
||||
// Pero podemos, simplemente, crear la textura en el heap y apuntar ahí el ptr.
|
||||
//Texture* _textTexture;
|
||||
|
||||
SDL_Texture* _textTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
//Esto est� muy mal hecho, no deber�a de ser as�.
|
||||
//Necesito un renderer para crear la textura del texto, pero no puedo conseguirlo con la arquitectura actual.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,152 @@
|
||||
#include "Engine.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include "Render/Renderer.h"
|
||||
#include "Assets/AssetManager.h"
|
||||
#include "Scene/SceneManager.h"
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
//Le decimos a C++ que son objetos static y que los cree cuando vea.
|
||||
|
||||
Renderer* Engine::_renderer;
|
||||
AssetManager* Engine::_assetManager;
|
||||
SceneManager* Engine::_sceneManager;
|
||||
|
||||
|
||||
int Engine::Init()
|
||||
{
|
||||
//Lo primero, es iniciar el Logger, para poder imprimir errores.
|
||||
UE::Logger::InitLogger();
|
||||
|
||||
|
||||
//Etapa de carga de librerías.
|
||||
if(InitLibs() < 0) //Retorna negativos en caso de error.
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial las librerías");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Iniciamos los sistemas del motor.
|
||||
if(InitRenderer() < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al iniciar el renderer.");
|
||||
return -2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(InitAssetManager() < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial el AssetManager.");
|
||||
return -3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(InitSceneManager() < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial el SceneManager.");
|
||||
return -4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("Engine - El motor se ha iniciado correctamente.");
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::Clean()
|
||||
{
|
||||
//Etapa para limpiar los sistemas del motor.
|
||||
_sceneManager->CleanSceneManager();
|
||||
delete _sceneManager;
|
||||
|
||||
_assetManager->CleanAssetManager();
|
||||
delete _assetManager;
|
||||
|
||||
_renderer->CleanRenderer();
|
||||
delete _renderer;
|
||||
|
||||
//Etapa para desactivar y limpiar todas las librerías.
|
||||
QuitLibs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int Engine::InitLibs()
|
||||
{
|
||||
//Iniciamos SDL.
|
||||
SDL_HINT_RENDER_DRIVER "opengl";
|
||||
|
||||
Uint32 SDL_Flags = SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS;
|
||||
if (SDL_Init(SDL_Flags) < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - SDL: Error al iniciar SDL: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL se ha iniciado correctamente");
|
||||
|
||||
//Iniciamos SDL_Image
|
||||
if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG) == 0) //Retorna 0 en caso de fallo.
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Engine - SDL_Image: Error al iniciarse: {0}", IMG_GetError());
|
||||
return -2;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL_Image se ha iniciado correctamente");
|
||||
|
||||
//Iniciamos el SDL_TTF
|
||||
if (TTF_Init() < 0) //Retorna -1 en caso de error.
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Engine - SDL_TTF: Error al inicarse: {0}", TTF_GetError());
|
||||
return -3;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL_TTF se ha iniciado correctamente");
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int Engine::InitRenderer()
|
||||
{
|
||||
//Cargamos el Renderer.
|
||||
//Hay que implementar un sistema de flags o
|
||||
// una struct de configuración para la inicialización del renderer.
|
||||
_renderer = new UE::Renderer(640, 480, 5);
|
||||
if(_renderer->InitRenderer() < 0)
|
||||
{
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - Renderer: Se ha iniciado correctamente");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Engine::InitAssetManager()
|
||||
{
|
||||
//Cargamos el AssetManager
|
||||
//Faltaría control de errores en caso de haberlo.
|
||||
_assetManager = new UE::AssetManager(_renderer->GetSDLRenderer());
|
||||
_assetManager->InitAssetManager();
|
||||
|
||||
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - AssetManager: Se ha iniciado correctamente");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Engine::InitSceneManager()
|
||||
{
|
||||
//Cargamos el SceneManager
|
||||
//Faltaría control de errores en caso de haberlo.
|
||||
_sceneManager = new UE::SceneManager();
|
||||
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - SceneManager: Se ha iniciado correctamente.");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int Engine::QuitLibs()
|
||||
{
|
||||
TTF_Quit();
|
||||
IMG_Quit();
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,80 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
//Declaraciones de clases de UberEngine
|
||||
|
||||
class Renderer;
|
||||
class AssetManager;
|
||||
class SceneManager;
|
||||
|
||||
/* Clase Principal del motor.
|
||||
* Carga todas los sistemas y librerías al inicio y los descarga al final.
|
||||
* Contiene ptrs a los sistemas principales.
|
||||
*/
|
||||
class Engine
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
/*
|
||||
* Inicia todos los sistemas y librerías necesarias.
|
||||
* Retornará 0 o un código de error negativo.
|
||||
*/
|
||||
static int Init();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Limpia todas las cosas del motor.
|
||||
*/
|
||||
static void Clean();
|
||||
|
||||
inline static UE::Renderer* GetRenderer() { return _renderer; }
|
||||
inline static UE::AssetManager* GetAssetManager() { return _assetManager; }
|
||||
inline static UE::SceneManager* GetSceneManager() { return _sceneManager; }
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
//Vamos a crear un método para la inicialización de cada sistema.
|
||||
// de esta forma, debería ser más fácil modificar la inicialización cuando sea necesario.
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Inicializa las librerías de SDL.
|
||||
* Retorna códigos de error negativos.
|
||||
*/
|
||||
static int InitLibs();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Inicializa el renderer.
|
||||
* En un futuro, debería ser configurable, además de soportar distintos backends.
|
||||
*/
|
||||
static int InitRenderer();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Inicializa el AssetManager.
|
||||
* Es necesario iniciar primero el Renderer para poder acceder al SDL_Renderer.
|
||||
* (al menos, mientras usemos el SDL_Renderer.)
|
||||
*/
|
||||
static int InitAssetManager();
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Inicializa el SceneManager.
|
||||
*/
|
||||
static int InitSceneManager();
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Al igual que se inician, hay que limpiar las libs.
|
||||
*/
|
||||
static int QuitLibs();
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Ptrs de los sistemas.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
static Renderer* _renderer;
|
||||
static AssetManager* _assetManager;
|
||||
static SceneManager* _sceneManager;
|
||||
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
#include "Transformable.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL_rect.h>
|
||||
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
void Transformable::SetPosition(float x, float y)
|
||||
{
|
||||
_pos.x = x;
|
||||
_pos.y = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Transformable::SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition)
|
||||
{
|
||||
_pos = newPosition;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Transformable::SetSize(float x, float y)
|
||||
{
|
||||
_size.x = x;
|
||||
_size.y = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Transformable::SetSize(glm::vec<2, float> newSize)
|
||||
{
|
||||
_size = newSize;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Transformable::Move(float x, float y)
|
||||
{
|
||||
_pos.x += x;
|
||||
_pos.y += y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Transformable::Resize(float x, float y)
|
||||
{
|
||||
_size.x += x;
|
||||
_size.y += y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Rect Transformable::GetTransformRect()
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect rect = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,86 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <glm/vec2.hpp>
|
||||
|
||||
|
||||
struct SDL_Rect;
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
Almacena una posición y un tamaño.
|
||||
Utilizado para representar objetos en algún espacio.
|
||||
*/
|
||||
class Transformable
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Setters -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Establece una nueva posición para el objeto.
|
||||
* Dados dos floats como nueva posición.
|
||||
*/
|
||||
void SetPosition(float x, float y);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Establece una nueva posición para el objeto.
|
||||
* Dado un vector como nueva posición.
|
||||
*/
|
||||
void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition);
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Establece un nuevo tamaño para el objeto (En principio, en pixeles).
|
||||
* Dados dos floats como nuevo tamaño.
|
||||
*/
|
||||
void SetSize(float x, float y);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Establece un nuevo tamaño para el objeto (En principio, en pixeles).
|
||||
* Dado un vector como nuevo tamaño.
|
||||
*/
|
||||
void SetSize(glm::vec<2, float> newSize);
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Getters -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
|
||||
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Methods -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Mueve el objeto el offset indicado.
|
||||
*/
|
||||
void Move(float x, float y);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Cambia el tamaño la cantidad indicada.
|
||||
*/
|
||||
void Resize(float x, float y);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Devuelve el rect que representa/ocupa el objeto.
|
||||
*/
|
||||
SDL_Rect GetTransformRect();
|
||||
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
//Almacenamos la posición y el tamaño del objeto. Esto representa un SDL_Rect.
|
||||
glm::vec<2, float> _pos;
|
||||
glm::vec<2, float> _size;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@ namespace UE
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
//Macros para el Logging. Es m�s c�modo que estar poniendo la l�nea entera cada vez...
|
||||
//Macros para el Logging. Es más cómodo que estar poniendo la línea entera cada vez...
|
||||
#define UE_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,46 @@
|
||||
#include "Camera.h"
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL_rect.h>
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
glm::vec2 Camera::WorldToSreenCoords(glm::vec<2, float> worldCoord)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
|
||||
glm::ivec2 fPos = worldCoord - _pos;
|
||||
|
||||
return fPos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glm::vec2 Camera::ScreenToWorldCoords(glm::vec<2, float> screenCoord)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
|
||||
glm::ivec2 fPos = screenCoord + _pos;
|
||||
|
||||
return fPos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Rect Camera::WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect)
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 worldCoords = glm::ivec2(worldRect.x, worldRect.y);
|
||||
glm::ivec2 screenCoords = WorldToSreenCoords(worldCoords);
|
||||
SDL_Rect screenRect = worldRect;
|
||||
screenRect.x = screenCoords.x;
|
||||
screenRect.y = screenCoords.y;
|
||||
|
||||
return screenRect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Rect Camera::ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect)
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 screenCoords = glm::ivec2(screenRect.x, screenRect.y);
|
||||
glm::ivec2 worldCoords = ScreenToWorldCoords(screenCoords);
|
||||
SDL_Rect worldRect = screenRect;
|
||||
worldRect.x = worldCoords.x;
|
||||
worldRect.y = worldCoords.y;
|
||||
|
||||
return worldRect;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,59 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <glm/vec2.hpp>
|
||||
|
||||
#include "Interfaces/Transformable.h"
|
||||
|
||||
//
|
||||
// ToDO:
|
||||
// - La cámara debería tener un tamaño definido.
|
||||
// para hacer zoom y esas cosas.
|
||||
// - Pasará a utilizar transformable para almacenar su posición y su tamaño.
|
||||
//
|
||||
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Camera : public Transformable
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
Camera() {}
|
||||
|
||||
Camera(int posX, int posY)
|
||||
{
|
||||
_pos = { posX, posY };
|
||||
_size = { 100, 100 };
|
||||
}
|
||||
|
||||
Camera(int posX, int posY, int sizeX, int sizeY)
|
||||
{
|
||||
_pos = { posX, posY };
|
||||
_size = { sizeX, sizeY };
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/* Métodos para transformar y proyectar coordenadas en función de la Camera. */
|
||||
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
|
||||
|
||||
//Proyecta las coordenadas de mundo a coordenadas de pantalla.
|
||||
glm::vec2 WorldToSreenCoords(glm::vec<2, float> worldCoord);
|
||||
|
||||
//Proyecta coordenadas de pantalla al mundo.
|
||||
glm::vec2 ScreenToWorldCoords(glm::vec<2, float> screenCoord);
|
||||
|
||||
|
||||
SDL_Rect WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect);
|
||||
SDL_Rect ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect);
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
//glm::ivec2 camSize { 0, 0 };
|
||||
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -1,27 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Renderer;
|
||||
|
||||
class Drawable
|
||||
{
|
||||
|
||||
public:
|
||||
Drawable() {}
|
||||
virtual ~Drawable() {};
|
||||
|
||||
//Get-Set del renderLayer.
|
||||
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
|
||||
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
|
||||
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
//renderLayer usada en el renderer como "profundidad".
|
||||
int _renderLayer = 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
+110
-134
@@ -3,30 +3,19 @@
|
||||
#include <ImGui/imgui.h>
|
||||
#include <ImGui/imgui_impl_sdl.h>
|
||||
#include <ImGui/imgui_impl_sdlrenderer.h>
|
||||
//#include <ImGui\imgui_impl_opengl3.h>
|
||||
//#include <ImGui/imgui_impl_opengl3.h>
|
||||
|
||||
#include <SDL_opengl.h>
|
||||
|
||||
|
||||
#include "Renderer.h"
|
||||
#include "Assets/Texture.h"
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
//class Game;
|
||||
|
||||
int Renderer::InitRenderer()
|
||||
{
|
||||
//Iniciamos SDL.
|
||||
SDL_HINT_RENDER_DRIVER "opengl";
|
||||
|
||||
Uint32 SDL_Flags = SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS;
|
||||
if (SDL_Init(SDL_Flags) < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido iniciar SDL, sufre mam�n: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Configuramos los par�metros de la ventana de SDL.
|
||||
Uint32 windowFlags = (SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
|
||||
|
||||
@@ -34,55 +23,56 @@ namespace UE
|
||||
_window = SDL_CreateWindow("UberGame1", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, screenSize.x, screenSize.y, windowFlags);
|
||||
if (_window == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido crear la ventana de SDL con OpenGL y esas mierdas: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return 1;
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Renderer - CreateWindow: No se ha podido crear la ventana con OpenGL: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Creamos el Renderer de SDL.
|
||||
main_Renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
if (main_Renderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido crear el Renderer de SDL: {0}", SDL_GetError());
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Renderer - SDL_Renderer: No se ha podido crear el Renderer de SDL: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return -2;
|
||||
}
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
|
||||
|
||||
#pragma region ImGui.
|
||||
|
||||
//Inicializamos Dear ImGui con el SDL_Renderer.
|
||||
IMGUI_CHECKVERSION();
|
||||
ImGui::CreateContext();
|
||||
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
||||
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada.
|
||||
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada. Este C++ es demasiado avanzado.
|
||||
|
||||
ImGui::StyleColorsDark();
|
||||
|
||||
ImGui_ImplSDL2_InitForSDLRenderer(_window, main_Renderer);
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_Init(main_Renderer);
|
||||
|
||||
#pragma endregion
|
||||
|
||||
|
||||
//Init layers.
|
||||
for (int i = 0; i < LAYER_AMOUNT; i++)
|
||||
//Init layers for World Rendering.
|
||||
for (int i = 0; i <= LAYER_AMOUNT; i++)
|
||||
{
|
||||
renderLayers.push_back(std::vector<DrawCall>());
|
||||
worldLayers.push_back(std::vector<Drawable*>());
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::CleanRenderer()
|
||||
{
|
||||
renderQueue.empty();
|
||||
|
||||
//Limpiamos ImGui
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
|
||||
ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
|
||||
ImGui::DestroyContext();
|
||||
|
||||
//Limpiamos SDL.
|
||||
SDL_DestroyRenderer(main_Renderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(_window);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//NOTA No sé para qué sirve el método RenderFrame(), es privado. ¿Eliminar método?
|
||||
void Renderer::RenderFrame()
|
||||
{
|
||||
NewFrame();
|
||||
@@ -99,58 +89,66 @@ namespace UE
|
||||
ImGui_ImplSDL2_NewFrame();
|
||||
ImGui::NewFrame();
|
||||
|
||||
//Quiz�s deber�amos limpiar la cola y las Layers aqu� para eliminar residuos...
|
||||
//callCounter = 0;
|
||||
//rendererCounter = 0;
|
||||
|
||||
//Comprobamos que la cámara sigue existiendo.
|
||||
if (activeCam == nullptr)
|
||||
{
|
||||
//Si no existe la cámara activa, utilizamos la por defecto.
|
||||
ResetCamera();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Actualizamos el rect de la cámara.
|
||||
activeCamRect = activeCam->GetTransformRect();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::RenderData()
|
||||
{
|
||||
//Add items to their layer.
|
||||
for (int i = 0; i < renderQueue.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
DrawCall item = renderQueue.at(i);
|
||||
|
||||
//Add item i to layer number i.layer.
|
||||
if (item.layer > LAYER_AMOUNT)
|
||||
//REWORK Probablemente sea más bonito separar en métodos el World Render del UI Render.
|
||||
//Iterate world layers.
|
||||
for (int j = 0; j < worldLayers.size(); j++)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Error rendering data: Can't render item to Layer {0} -> out of range\n", item.layer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
renderLayers.at(item.layer).push_back(item);
|
||||
//Extract layer j.
|
||||
std::vector<Drawable*>& layer = worldLayers.at(j);
|
||||
|
||||
}
|
||||
renderQueue.clear();
|
||||
|
||||
//Iterate layers.
|
||||
for (int j = 0; j < renderLayers.size(); j++)
|
||||
{
|
||||
std::vector<DrawCall>& layer = renderLayers.at(j);
|
||||
//Render items from layer j.
|
||||
for (int k = 0; k < layer.size(); k++)
|
||||
{
|
||||
DrawCall item = layer.at(k);
|
||||
if (item.fullTexture)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, NULL, &item.pos_rect);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, &item.tx_rect, &item.pos_rect);
|
||||
//Extract Drawable k
|
||||
Drawable* item = layer.at(k);
|
||||
item->Draw(this);
|
||||
|
||||
/*// FIX: Cuando la tx sea nullptr o salte except. -> Log y usar default tx.
|
||||
// En definitiva, añadir seguridad aquí, se puede usar la tx default.
|
||||
SDL_Texture* tx = item->_tx->GetTexture();
|
||||
|
||||
//Los están en WorldCoords. Convertimos la posición a ScreenCoords.
|
||||
// NOTA: Se deberá transformar todo el Rect en función de la cam, no sólo la pos.
|
||||
glm::ivec2 screenCoords = activeCam->WorldToSreenCoords(item->_pos);
|
||||
SDL_Rect screenRect = { screenCoords.x, screenCoords.y, item->_size.x, item->_size.y };
|
||||
|
||||
//Le pasamos todo al SDL_Renderer.
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item->_tx->GetTexture(), &(item->_txRect), &screenRect);*/
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
layer.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Renderizado de ImGui.
|
||||
//TODO: Mover a otro método para cambiar el nombre a RenderDrawables.
|
||||
ImGui::Render();
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::EndFrame()
|
||||
{
|
||||
//SDL_UpdateWindowSurface(window);
|
||||
//SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
||||
//SDL_RenderClear(main_Renderer);
|
||||
ImGui::Render();
|
||||
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||
|
||||
SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
||||
|
||||
@@ -158,7 +156,58 @@ namespace UE
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
|
||||
{
|
||||
int layer = drawable.GetLayer();
|
||||
|
||||
//Check Layer.
|
||||
if (layer > LAYER_AMOUNT)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", layer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!drawable.IsVisible())
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// FIX Comprobamos si el objeto es visible.
|
||||
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
|
||||
// {
|
||||
// //Si no es visible, no lo renderizaríamos.
|
||||
// return;
|
||||
// }
|
||||
//SDL_Texture* tx = drawable._tx->GetTexture();
|
||||
|
||||
//Add Item to Layer for being rendered.
|
||||
worldLayers.at(layer).push_back(&drawable);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect)
|
||||
{
|
||||
//TODO: Añadir seguridad.
|
||||
|
||||
//Si el objeto no es visible, no lo renderizamos.
|
||||
if (!IsObjectVisible(&worldRect))
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//Convertir WorldPos to ScreenPos.
|
||||
// FIX: Usar Floats en vez de ints.
|
||||
SDL_Rect screenRect = activeCam->WorldToScreenRect(worldRect);
|
||||
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
|
||||
@@ -168,48 +217,20 @@ namespace UE
|
||||
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
|
||||
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
|
||||
|
||||
defaultCam.SetSize(newWidth, newHeight);
|
||||
|
||||
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::SetCamPosition(int posX, int posY)
|
||||
void Renderer::SetDrawingColor(SDL_Color& newColor)
|
||||
{
|
||||
camPosition.x = posX;
|
||||
camPosition.y = posY;
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Cam position chaged to: {0}x{1}", posX, posY);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, newColor.r, newColor.g, newColor.b, newColor.a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
glm::ivec2 Renderer::WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
|
||||
glm::ivec2 fPos = worldCoord - camPosition;
|
||||
|
||||
return fPos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glm::ivec2 Renderer::ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
|
||||
glm::ivec2 fPos = screenCoord + camPosition;
|
||||
|
||||
return fPos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//CREO QUE ESTE M�TODO NO FUNCIONA.
|
||||
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
|
||||
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
|
||||
{
|
||||
|
||||
//Generamos un rect que representa la pantalla.
|
||||
SDL_Rect screen{ camPosition.x, camPosition.y, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
|
||||
if (!SDL_HasIntersection(&screen, objectRect))
|
||||
{
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
return SDL_HasIntersection(objectRect, &activeCamRect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -221,49 +242,4 @@ namespace UE
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(DrawCall drawCall)
|
||||
{
|
||||
//callCounter++;
|
||||
//Add item i to layer number i.layer.
|
||||
if (drawCall.layer > LAYER_AMOUNT)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", drawCall.layer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
//Comprobamos si el objeto es visible.
|
||||
//
|
||||
//Generamos un rect que representa la pantalla.
|
||||
SDL_Rect screen{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
|
||||
if (!SDL_HasIntersection(&screen, &drawCall.pos_rect))
|
||||
{
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderLayers.at(drawCall.layer).push_back(drawCall);
|
||||
//rendererCounter++;
|
||||
//renderQueue.push_back(drawCall);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position)
|
||||
{
|
||||
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture, texture_position);
|
||||
QueueDrawCall(dc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture)
|
||||
{
|
||||
//std::cout << "Drawable added to queue";
|
||||
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture);
|
||||
QueueDrawCall(dc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
|
||||
{
|
||||
drawable.Draw(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -7,11 +7,11 @@
|
||||
#include <SDL.h>
|
||||
#include <glm/vec2.hpp>
|
||||
|
||||
#include "Drawable.h"
|
||||
#include "Drawables/Drawable.h"
|
||||
#include "Camera.h"
|
||||
|
||||
//
|
||||
// TODO:
|
||||
// - Optimizar RenderDraw moviendo la ordenaci�n por capas a Queue, quitando renderQueue.
|
||||
// TODO Renderer:
|
||||
// - Limpiar las funciones moviendo c�digo a otras funciones.
|
||||
// - �Podr�a moverse todo a static? De esta forma, ya no har�an falta instancias.
|
||||
//
|
||||
@@ -19,9 +19,6 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
struct DrawCall;
|
||||
|
||||
|
||||
class Renderer
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -35,66 +32,135 @@ namespace UE
|
||||
{
|
||||
screenSize.x = windowWidth;
|
||||
screenSize.y = windowHeight;
|
||||
activeCam = &defaultCam;
|
||||
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/* Inicializa los componentes necesarios:
|
||||
- Inicializa SDL
|
||||
- Crea la ventana.
|
||||
- Crea el renderer.
|
||||
- ...
|
||||
- Inicia ImGUI.
|
||||
- Genera las layers.
|
||||
*/
|
||||
int InitRenderer();
|
||||
|
||||
/* Limpia todo antes de salir. */
|
||||
/* Limpia todo antes de salir.
|
||||
* - Apaga ImGui.
|
||||
* - Destruye el renderer.
|
||||
* - Destruye la ventana.
|
||||
*/
|
||||
void CleanRenderer();
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
|
||||
/*
|
||||
* Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
|
||||
*/
|
||||
void NewFrame();
|
||||
|
||||
//Ordena por layer todos los objetos de la renderQueue y los dibuja en orden.
|
||||
//Se puede mover el proceso de ordenado a otra funci�n, con el objeto de ir vaciando la Queue.
|
||||
/*
|
||||
* Realiza el renderizado de los objetos.
|
||||
* - Renderiza las layers.
|
||||
* - Renderiza la UI.
|
||||
* - Renderiza ImGui.
|
||||
*/
|
||||
void RenderData();
|
||||
|
||||
|
||||
//Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos). Termina el renderizado.
|
||||
/*
|
||||
* Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos).
|
||||
* Termina el renderizado.
|
||||
*/
|
||||
void EndFrame();
|
||||
|
||||
|
||||
//A�ade un DrawCall al renderQueue.
|
||||
void QueueDrawCall(DrawCall drawCall);
|
||||
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position);
|
||||
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture);
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
//Le pasamos este renderer al Drawable para que haga lo que quiera.
|
||||
//Como si quiere usar el SDL_Renderer, es libre.
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Rendiriza el Objeto indicado.
|
||||
* El proceso consta de dos partes:
|
||||
* - 1º: El objeto hará las modificaciones necesarias a sus datos.
|
||||
* - 2º: El Renderer extraerá los datos de Drawable y lo renderizará.
|
||||
*/
|
||||
void Render(Drawable& drawable);
|
||||
|
||||
/* Get SDL Renderer. */
|
||||
SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Renderizar una textura dado su rect en WorldCoords.
|
||||
* Se ha de utilizar en las implementaciones del método Draw de la clase Drawable.
|
||||
*/
|
||||
void DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect);
|
||||
|
||||
|
||||
void DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect);
|
||||
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/* Get SDL Renderer. */
|
||||
inline SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Get windows/screen size.
|
||||
*/
|
||||
inline glm::ivec2 GetScreenSize() { return screenSize; }
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Permite cambiar el tamaño de la ventana.
|
||||
* REWORK: Hay que mirar los métodos de SDL y aprender cómo funcionan las ventanas.
|
||||
* Quizás, incluso, abstraer la ventana a su propia clase para facilitar Fullscreen y esas cosas.
|
||||
*/
|
||||
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
|
||||
|
||||
inline glm::ivec2 GetCamPosition() { return camPosition; }
|
||||
void SetCamPosition(int posX, int posY);
|
||||
|
||||
/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */
|
||||
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
|
||||
//Convierte coordenadas de mundo a la pantalla (en funci�n de la c�mara).
|
||||
glm::ivec2 WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord);
|
||||
//Convierte coordenadas de la pantalla al mundo.
|
||||
glm::ivec2 ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord);
|
||||
|
||||
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
|
||||
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
|
||||
/*
|
||||
* Cambiar el color del fondo.
|
||||
*/
|
||||
void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor);
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Set the active cámera.
|
||||
*/
|
||||
inline void SetCamera(Camera* newCam) { activeCam = newCam; }
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Get a ptr to the active camera.
|
||||
*/
|
||||
inline Camera* GetCamera() { return activeCam; }
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Cambia la cámara activa a la cámara por defecto.
|
||||
* Utilizado el eliminar una cámara o cuando la activeCam ya no existe.
|
||||
*/
|
||||
inline void ResetCamera() { activeCam = &defaultCam; }
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Check if an object is currently visible on Screen.
|
||||
*/
|
||||
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//DEBUG
|
||||
//Funci�n para renderizar un objeto un objeto en concreto directamente en el SDL_Renderer.
|
||||
void DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture);
|
||||
@@ -103,32 +169,40 @@ namespace UE
|
||||
private:
|
||||
//Realizar RenderClear(), RenderDraw() y RenderUpdate();
|
||||
//Es decir, todo lo necesario para renderizar un frame.
|
||||
//NOTA RenderFrame() es privado, por lo que no puede ser usado. En el renderer, tampoco se usa.
|
||||
void RenderFrame();
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/* Objetos de SDL para el rendering. */
|
||||
|
||||
SDL_Window* _window = nullptr;
|
||||
SDL_Surface* screenSurface = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer* main_Renderer = nullptr;
|
||||
|
||||
//SDL_GLContext _glContext = nullptr;
|
||||
|
||||
//Almacena todas las "draw calls" para luego ordenar los objetos por layers y dibujarlos.
|
||||
//Se podr�a sustituir por un std::queue o std::deque si fuera necesario.
|
||||
std::vector<DrawCall> renderQueue;
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//Las capas en las que se organizan los diferentes objetos.
|
||||
//Permite dibujar unos sprites sobre otros.
|
||||
const int LAYER_AMOUNT = 10;
|
||||
std::vector<std::vector<DrawCall>> renderLayers;
|
||||
std::vector<std::vector<Drawable*>> worldLayers;
|
||||
|
||||
|
||||
//int screenWidth = 640;
|
||||
//int screenHeight = 480;
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
|
||||
glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
|
||||
|
||||
//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
|
||||
Camera* activeCam;
|
||||
Camera defaultCam = Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
|
||||
SDL_Rect activeCamRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||
|
||||
|
||||
//DEBUG
|
||||
@@ -137,37 +211,4 @@ namespace UE
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Contiene los valores necesarios para realizar el renderizado con SDL_RenderCopy();
|
||||
Se almacena en la renderQueue y luego son ordenados por las renderLayers.
|
||||
*/
|
||||
struct DrawCall
|
||||
{
|
||||
DrawCall(int layer,
|
||||
SDL_Rect position,
|
||||
SDL_Texture* texture,
|
||||
SDL_Rect texture_position)
|
||||
|
||||
: layer(layer), tx(texture), tx_rect(texture_position), pos_rect(position)
|
||||
{}
|
||||
|
||||
DrawCall(int layer,
|
||||
SDL_Rect position,
|
||||
SDL_Texture* texture)
|
||||
: layer(layer), tx(texture), pos_rect(position)
|
||||
{
|
||||
tx_rect = SDL_Rect();
|
||||
fullTexture = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int layer;
|
||||
|
||||
bool fullTexture = false;
|
||||
|
||||
SDL_Texture* tx;
|
||||
SDL_Rect tx_rect;
|
||||
|
||||
SDL_Rect pos_rect;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,47 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include <glm/vec2.hpp>
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
Clase que contiene lo necesario para crear un objeto con posici�n en el espacio y modificarlo.
|
||||
*/
|
||||
class Transformable
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Setters -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
|
||||
//Modifica la posici�n del Objeto.
|
||||
inline void SetPosition(float x, float y) { _pos = glm::vec<2, float>(x, y); }
|
||||
inline void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition) { _pos = newPosition; }
|
||||
|
||||
//Modifica la escala de Objeto.
|
||||
inline void SetSize(float x, float y) { _size = glm::vec<2, float>(x, y); }
|
||||
inline void SetSize(glm::vec<2, float> newSize) { _size = newSize; }
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Getters -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
|
||||
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
//Se almacena la posici�n y el tama�o del objeto. Con esto se puede crear un SDL_Rect.
|
||||
glm::vec<2, float> _pos;
|
||||
glm::vec<2, float> _size;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,7 @@
|
||||
#include "Scene.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
@@ -7,13 +9,13 @@ namespace UE
|
||||
|
||||
void Scene::SceneInit()
|
||||
{
|
||||
//id = currentID++;
|
||||
std::cout << "Scene has been init!" << std::endl;
|
||||
UE_LOG_TRACE("Scene {0} has been init!", _sceneName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Scene::SceneClean()
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Scene has been cleaned!" << std::endl;
|
||||
UE_LOG_TRACE("Scene {0} has been Cleaned!", _sceneName);
|
||||
|
||||
if (loaded)
|
||||
{
|
||||
SceneUnload();
|
||||
|
||||
@@ -3,20 +3,16 @@
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
///
|
||||
/// TODO:
|
||||
/// - Scene debería ser serializable y cargable desde archivos, al menos para las clases derivadas. ( o quizás no....)
|
||||
///
|
||||
///
|
||||
|
||||
union SDL_Event;
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Estructura básica de una escena. Almacena los datos mínimos.
|
||||
Se utilizará como clase base para las clases Scene específicas.
|
||||
Esta clase será heredada por las escenas del usuario.
|
||||
Estructura básica de una escena.
|
||||
Se utiliza como clase base para las clases Scene específicas del Game.
|
||||
Esta clase será heredada por las escenas del usuario.
|
||||
*/
|
||||
class Scene
|
||||
{
|
||||
@@ -24,35 +20,67 @@ namespace UE
|
||||
|
||||
Scene(std::string name)
|
||||
: _sceneName(name)
|
||||
{}
|
||||
{
|
||||
SceneInit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Funciones "internas" de la clase para inicialización y cierre. */
|
||||
~Scene()
|
||||
{
|
||||
SceneClean();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/* Funciones "internas" de la clase para inicialización y cierre. */
|
||||
void SceneInit(); //Te calienta y prepara la casa al llegar.
|
||||
void SceneClean(); //Te deja todo limpio y reluciente al salir.
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Métodos de los estados de la escena.
|
||||
Habrán de ser sobrecargardos por las escenas del usuario.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/* Funciones que habrán de sobrecargar las escenas del usuario. */
|
||||
virtual void SceneLoad() { std::cout << "EMPTY SCENE CREATED" << std::endl; }
|
||||
virtual void SceneRender() {}
|
||||
virtual void SceneUpdate() {}
|
||||
virtual void SceneHandleEvents(SDL_Event* event) {}
|
||||
virtual void SceneUnload() { std::cout << "EMPTY SCENE DESCARGADA" << std::endl; }
|
||||
//Se crean todos los objetos y se carga todo lo necesario para la escena.
|
||||
virtual void SceneLoad() = 0;
|
||||
|
||||
// ¿Esto sirve para algo?
|
||||
//void loadDataFromFile(std::string path);
|
||||
/*
|
||||
* Render de los objetos de la escena.
|
||||
* Se ejecuta en cada frame.
|
||||
*/
|
||||
virtual void SceneRender() = 0;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Update para los objetos de la escena.
|
||||
* Utilizado para las físicas y otros componentes similares.
|
||||
* Se ejecuta en cada frame.
|
||||
*/
|
||||
virtual void SceneUpdate() = 0;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Gestor de eventos para la escena.
|
||||
* Utilizado para capturar los eventos que necesita la escena.
|
||||
*/
|
||||
virtual void SceneHandleEvents(SDL_Event* event) = 0;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Descarga y limpia todos los elementos de la escena.
|
||||
* Utilizado también para guardado o lo que sea conveniente.
|
||||
*/
|
||||
virtual void SceneUnload() = 0;
|
||||
|
||||
//Obtener el nombre de la escena.
|
||||
inline std::string GetName() { return _sceneName; }
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Permite comprobar si la escena está cargada o no.
|
||||
* TODO: Útil si queremos hacer carga asincrona o similar. Al menos para assets o algo.
|
||||
*/
|
||||
inline bool IsLoaded() { return loaded; }
|
||||
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
//Almacena el ID actual, permitiendo generar un ID nuevo para cada Scene que se instancie.
|
||||
//static uint16_t currentID;
|
||||
|
||||
std::string _sceneName;
|
||||
//std::vector<Entity> _entidades;
|
||||
//Nombre de la escena. Para identificarla en el SceneManager.
|
||||
std::string _sceneName = "NullScene";
|
||||
|
||||
bool loaded = false;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,18 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Scene;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Será sobrecargado por el juego, de tal forma que cuando se le pida crear una escena, sepa qué objeto crear.
|
||||
*/
|
||||
class SceneBuilder
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
virtual inline Scene* InstanciateScene(int sceneID) { return nullptr; }
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,8 +1,5 @@
|
||||
#include "SceneManager.h"
|
||||
|
||||
#include "Scene.h"
|
||||
#include "SceneBuilder.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -10,86 +7,131 @@
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
void SceneManager::InitSceneManager(SceneBuilder* sceneBuilder)
|
||||
void SceneManager::InitSceneManager()
|
||||
{
|
||||
_sceneBuilder = sceneBuilder;
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("Se ha inicializado el SceneManager.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::CleanSceneManager()
|
||||
{
|
||||
for (auto& it : _loadedScenes)
|
||||
{
|
||||
Scene* sc = it.second;
|
||||
sc->SceneClean();
|
||||
delete sc;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_loadedScenes.clear();
|
||||
|
||||
if (_currentScene != nullptr)
|
||||
{
|
||||
_currentScene = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("El ScenenManager se ha descargado correctamente.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::LoadScene(Scene* sceneToLoad)
|
||||
{
|
||||
std::string name = sceneToLoad->GetName();
|
||||
//Comprobamos si la escena ya está cargada en la lista.
|
||||
if(IsSceneLoaded(name))
|
||||
{
|
||||
//Si lo está, la descargamos para volverla a cargar.
|
||||
//En caso de no estar activa, claro está.
|
||||
UnloadScene(name);
|
||||
}
|
||||
//Cargamos la escena en cuestión.
|
||||
sceneToLoad->SceneLoad();
|
||||
|
||||
//Añadimos la escena a la lista de escenas cargadas.
|
||||
_loadedScenes.insert(std::make_pair(name, sceneToLoad));
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::LoadAndSwitchScene(Scene* sceneToLoad)
|
||||
{
|
||||
LoadScene(sceneToLoad);
|
||||
SwitchScene(sceneToLoad->GetName());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::SwitchScene(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Comprobamos si existe la escena indicada.
|
||||
if(!IsSceneLoaded(name))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, No se puede cambiar de escena. No está cargada.", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Cambiamos la escena actual por la indicada.
|
||||
_currentScene = _loadedScenes.at(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::SwitchAndUnloadScene(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Comprobamos si existe la escena indicada.
|
||||
if(!IsSceneLoaded(name))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, No se puede cambiar de escena. No está cargada.", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Descargamos la escena anterior en caso de haberla.
|
||||
if(_currentScene != nullptr && IsSceneLoaded(_currentScene->GetName()))
|
||||
{
|
||||
_currentScene->SceneUnload();
|
||||
delete _currentScene;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//for (auto& it : _scenes)
|
||||
//{
|
||||
// Scene* sc = it.second;
|
||||
// sc->SceneClean();
|
||||
// delete sc;
|
||||
//}
|
||||
|
||||
//_scenes.clear();
|
||||
|
||||
|
||||
//Cambiamos la escena activa por la nueva.
|
||||
_currentScene = _loadedScenes.at(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void SceneManager::UnloadScene(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Comprobamos si existe la escena indicada.
|
||||
if(!IsSceneLoaded(name))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, no se puede descargar. No está cargada.", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
//Comprobamos si se trata de la escena actual.
|
||||
if(GetCurrentSceneName() == name)
|
||||
{
|
||||
//No hacemos nada, no se puede recargar la escena actual así como así.
|
||||
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, no se puede descargar. Es la escena actual.", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//void SceneManager::AddScene(Scene* sceneToAdd)
|
||||
//{
|
||||
// _scenes.insert(std::make_pair(sceneToAdd->GetName(), sceneToAdd));
|
||||
// sceneToAdd->SceneInit();
|
||||
|
||||
// UE_LOG_INFO("Se ha a�adido la escena {0} al SceneManager.", sceneToAdd->GetName());
|
||||
//}
|
||||
//Si todo está correcto.
|
||||
//Si tenemos campo libre, pista libre, punto rojo.
|
||||
//Descargamos.
|
||||
_loadedScenes.at(name)->SceneUnload();
|
||||
_loadedScenes.erase(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//Scene* SceneManager::GetScenePtr(std::string sceneName)
|
||||
//{
|
||||
// if (_scenes.find(sceneName) == _scenes.end())
|
||||
// {
|
||||
// UE_LOG_ERROR("No se ha encontrado la escena indicada.");
|
||||
// return nullptr;
|
||||
// }
|
||||
// return _scenes.at(sceneName);
|
||||
//}
|
||||
bool SceneManager::IsSceneLoaded(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Comprobamos si existe la escena indicada.
|
||||
if(_loadedScenes.find(name) != _loadedScenes.end())
|
||||
{
|
||||
//Si la encontramos, existe.
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
std::string SceneManager::GetActiveSceneName()
|
||||
std::string SceneManager::GetCurrentSceneName()
|
||||
{
|
||||
return _currentScene->GetName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//void SceneManager::LoadScene(std::string sceneName)
|
||||
//{
|
||||
// if (_currentScene != nullptr)
|
||||
// {
|
||||
// _currentScene->SceneUnload();
|
||||
// delete _currentScene;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// _currentScene = _scenes.at(sceneName);
|
||||
|
||||
// _currentScene->SceneLoad();
|
||||
//}
|
||||
|
||||
void SceneManager::NewLoadScene(int sceneID)
|
||||
Scene* SceneManager::GetCurrentScenePtr()
|
||||
{
|
||||
if (_currentScene != nullptr)
|
||||
{
|
||||
_currentScene->SceneUnload();
|
||||
delete _currentScene;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_currentScene = _sceneBuilder->InstanciateScene(sceneID);
|
||||
|
||||
_currentScene->SceneLoad();
|
||||
return _currentScene;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::UpdateScene()
|
||||
|
||||
@@ -1,71 +1,115 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "Scene/Scene.h"
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Habría que implemetar un sistema para cambiar de escena.
|
||||
// La cuestión sería almecenar el ID actual o algo así.
|
||||
// Las escenas que no están cargadas se pueden mantener construidas en el vector, pues el espacio que ocupan en memoria debería ser mínimo.
|
||||
// Cuando cargas una escena, se descarga la anterior mediante Scene.unload y se carga la nueva con Scene.Load. De esta forma,
|
||||
// si cada escena gestiona bien sus recursos en la carga y descarga, no debería generar ningún problema y no ocupar espacio cuando esté descargada.
|
||||
// Quizás se puede añadir una opción para mantener cargada una escena o algo.
|
||||
//
|
||||
// Quizás es innecesaria la ID interna de la escena....
|
||||
//
|
||||
// TODO:
|
||||
// - Se podría plantear un sistema de carga asincrona para las escenas.
|
||||
// - Añadir un método para recargar la escena actual. La descarga entera y la vuelve a cargar.
|
||||
// - La variable "loaded" de las escenas no tiene mucha utilidad en este momento.
|
||||
|
||||
|
||||
// ERROR SceneLoader: No se hace bien la carga y descarga de escenas. No parece estar limpiándose la memoria.
|
||||
// Parece que no funciona lo de no recargar la escena en la que estás.
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Scene;
|
||||
class SceneBuilder;
|
||||
|
||||
/* Gestiona todas escenas. Las carga, descargar y ejecuta. */
|
||||
class SceneManager
|
||||
{
|
||||
|
||||
public:
|
||||
/* Constructor */
|
||||
SceneManager() {}
|
||||
|
||||
void InitSceneManager(SceneBuilder* sceneBuilder);
|
||||
/* Constructor */
|
||||
SceneManager()
|
||||
{
|
||||
InitSceneManager();
|
||||
}
|
||||
|
||||
~SceneManager()
|
||||
{
|
||||
CleanSceneManager();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//Inicializa el ScenenManager (En caso de haber algo que iniciar.)
|
||||
void InitSceneManager();
|
||||
//Limpia los contenedores de Scenes y descarga las escenas cargadas.
|
||||
void CleanSceneManager();
|
||||
|
||||
//Añade una escena a la lista y retorna su ID. Son Ptrs, por lo que poco importa donde los almacenamos.
|
||||
//void AddScene(Scene* sceneToAdd);
|
||||
/*
|
||||
* Carga una nueva escena.
|
||||
* Se almacena en la lista de escenas cargadas.
|
||||
* Para cambiar de escena, usar SwitchScene();
|
||||
* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva, siempre que no sea la activa.
|
||||
*/
|
||||
void LoadScene(Scene* sceneToLoad);
|
||||
|
||||
//Devuelve un ptr a la escena del ID especificado.
|
||||
//Scene* GetScenePtr(std::string sceneName);
|
||||
std::string GetActiveSceneName();
|
||||
/*
|
||||
* Cambia la escena activa por la indicada.
|
||||
* Si la indicada no está cargada, no hace nada.
|
||||
*/
|
||||
void SwitchScene(std::string name);
|
||||
|
||||
//Devuelve la escena activa.
|
||||
inline Scene* GetActiveScenePtr() { return _currentScene; }
|
||||
/*
|
||||
* Carga la escena indicada.
|
||||
* Cambia la escena actual por la nueva escena.
|
||||
*/
|
||||
void LoadAndSwitchScene(Scene* sceneToLoad);
|
||||
|
||||
//Descarga la escena activa y carga la escena indicada.
|
||||
//void LoadScene(std::string sceneName);
|
||||
/*
|
||||
* Cambia la escena activa por la indicada.
|
||||
* Descarga completamente la escena activa anterior.
|
||||
* Si la escena indicada no está cargarda, no hace nada.
|
||||
* Si no hay una escena activa, no la descarga.
|
||||
*/
|
||||
void SwitchAndUnloadScene(std::string name);
|
||||
|
||||
//Descarga la escena activa y carga la escena indicada. Para ello llama al builder que tiene y este le devuelve un ptr a la nueva escena.
|
||||
void NewLoadScene(int sceneID);
|
||||
|
||||
//Pasa el Update a la escena actual.
|
||||
//¿Necesita hacer algo más?
|
||||
/*
|
||||
* Descarga la escena con el nombre indicado.
|
||||
* Si la escena no está en la lista, no hace nada.
|
||||
*/
|
||||
void UnloadScene(std::string name);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Comprueba si la escena indicada está en la lista de escenas cargadas.
|
||||
* Retorna true si está cargada, false si no.
|
||||
*/
|
||||
bool IsSceneLoaded(std::string name);
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Devuelve el nombre de la escena activa.
|
||||
*/
|
||||
std::string GetCurrentSceneName();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Devuelve el ptr de la escena activa.
|
||||
*/
|
||||
Scene* GetCurrentScenePtr();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Update para la escena activa.
|
||||
* Se ha de llamar en cada frame para pasar el update a la escena activa.
|
||||
* TODO: No se usa... O añadimos para las otras fases o quitamos esta.
|
||||
*/
|
||||
void UpdateScene();
|
||||
|
||||
// ¿Esto sirve para algo?
|
||||
//void LoadSceneDataFromFile(std::string filePath);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//Ptr a la escena que está activa en ese momento.
|
||||
Scene* _currentScene = nullptr;
|
||||
|
||||
SceneBuilder* _sceneBuilder = nullptr;
|
||||
|
||||
//Almacenamos un ptr a las diferentes escenas disponibles.
|
||||
//Otra opción es trabajar con Templates para instanciar la clase pretinente sin necesidad de almacenar nada.
|
||||
//De cualquier forma, son ptr en el Stack y deberían de eliminar todo al hacer scene.Unload().
|
||||
//std::unordered_map<std::string, Scene*> _scenes;
|
||||
//std::vector<Scene*> _scenes;
|
||||
|
||||
//Almacenamos un ptr a todas las escenas cargadas en ese momento.
|
||||
//o, al menos, lo intentamos.
|
||||
std::unordered_map<std::string, Scene*> _loadedScenes;
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -24,17 +24,17 @@ void UE::Time::EndFrame()
|
||||
//std::cout << "FPS: " << avgFPS << " / " << "dT: " << deltaTime << std::endl;
|
||||
|
||||
//Limitamos los FPS haciendo esperar al programa el tiempo extra que quede.
|
||||
//En vez de sólo esperar, se podrían hacer tareas como cargar Assets o realizar cálculos pesados.
|
||||
//En vez de s�lo esperar, se podr�an hacer tareas como cargar Assets o realizar c�lculos pesados.
|
||||
if (frameTime < MS_PER_FRAME)
|
||||
{
|
||||
SDL_Delay(MS_PER_FRAME - frameTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Calculamos el deltaTime, que sí será el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
|
||||
//Calculamos el deltaTime, que s� ser� el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
|
||||
|
||||
frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
|
||||
|
||||
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los cálculos.
|
||||
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los c�lculos.
|
||||
deltaTime = frameTime / 1000.0f;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ namespace UE
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//-------------------
|
||||
//---- Métodos ------
|
||||
//---- Métodos ------
|
||||
//-------------------
|
||||
static void StartFrame();
|
||||
|
||||
@@ -36,7 +36,7 @@ namespace UE
|
||||
|
||||
|
||||
static const int FPS = 60;
|
||||
//Milisegundos que tiene que tener un frame para poder hacer el número de FPS por segundo.
|
||||
//Milisegundos que tiene que tener un frame para poder hacer el número de FPS por segundo.
|
||||
static const int MS_PER_FRAME = 1000 / FPS;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,8 @@
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include "Render/Renderer.h"
|
||||
#include "Render/Camera.h"
|
||||
|
||||
#include "Drawables/Sprite.h"
|
||||
|
||||
#include "Assets/AssetManager.h"
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
/*
|
||||
|
||||
Aquí habrá que definir los tipos custom para UberEngine.
|
||||
Por ejemplo:
|
||||
- glm::ivec2 -> UE_Vec2
|
||||
|
||||
*/
|
||||
@@ -1,48 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "Scene/SceneBuilder.h"
|
||||
#include "Scene/Scene.h"
|
||||
|
||||
#include "Scenes/MainScene.hpp"
|
||||
#include "Scenes/TestScene2.hpp"
|
||||
|
||||
//#include "Logging\Logger.h"
|
||||
|
||||
|
||||
enum LasEscenas
|
||||
{
|
||||
mainMenu = 0, nivel1
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
class GameScenes : public UE::SceneBuilder
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
GameScenes()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE::Scene* InstanciateScene(int sceneID) override
|
||||
{
|
||||
switch (sceneID)
|
||||
{
|
||||
case LasEscenas::mainMenu:
|
||||
{
|
||||
UE::Scene* sc = new MainScene("Main");
|
||||
return sc;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case LasEscenas::nivel1:
|
||||
{
|
||||
UE::Scene* sc = new TestScene2("Test2");
|
||||
return sc;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
return nullptr;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
};
|
||||
+45
-33
@@ -6,18 +6,18 @@
|
||||
#include <ImGui/imgui_impl_sdl.h>
|
||||
#include <ImGui/imgui_impl_opengl3.h>
|
||||
|
||||
#include "UberGame1.h"
|
||||
#include "GameScenes.hpp"
|
||||
|
||||
#include "Engine.h"
|
||||
#include "UberEngine.h"
|
||||
|
||||
|
||||
#include "Scenes/MainScene.hpp"
|
||||
#include "Scenes/TestScene2.hpp"
|
||||
|
||||
|
||||
static bool _quit = false;
|
||||
|
||||
void Init();
|
||||
int Init();
|
||||
void Load();
|
||||
void Loop();
|
||||
void Clean();
|
||||
@@ -25,7 +25,9 @@ void Clean();
|
||||
int main(int argc, char* args[])
|
||||
{
|
||||
|
||||
Init();
|
||||
//Si falla la inicialización, terminamos el juego.
|
||||
if(Init() < 0) { return -1; }
|
||||
|
||||
Load();
|
||||
Loop();
|
||||
Clean();
|
||||
@@ -33,25 +35,28 @@ int main(int argc, char* args[])
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Init()
|
||||
int Init()
|
||||
{
|
||||
UE::Logger::InitLogger();
|
||||
|
||||
Game::InitGame();
|
||||
if(UE::Engine::Init() < 0)
|
||||
{
|
||||
GAME_LOG_CRITICAL("No se ha podido cargar el motor.");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Load()
|
||||
{
|
||||
Game::GetAssetManager()->LoadAssetsFromFile("resources/AssetList/MainAssets.json");
|
||||
Game::GetAssetManager()->ProcessAssetQueue();
|
||||
UE::Engine::GetAssetManager()->LoadAssetsFromFile("resources/AssetList/MainAssets.json");
|
||||
UE::Engine::GetAssetManager()->ProcessAssetQueue();
|
||||
|
||||
|
||||
//Cargamos la escena que queramos tras tener todos los Assets pertinentes cargados.
|
||||
//Si la escena contiene su propio AssetManager y los carga ella misma, no ser� necesario.
|
||||
//Game::GetSceneManager()->LoadScene("Main");
|
||||
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::mainMenu);
|
||||
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadScene(new MainScene());
|
||||
UE::Engine::GetSceneManager()->SwitchScene("MainScene");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -83,10 +88,17 @@ void Loop()
|
||||
#pragma endregion
|
||||
|
||||
|
||||
//Almacenamos el renderer para ya tenerlo por aquí.
|
||||
UE::Renderer* UE_Renderer = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
|
||||
|
||||
while (!_quit)
|
||||
{
|
||||
UE::Time::StartFrame();
|
||||
|
||||
//Almacenamos la escena actual.
|
||||
UE::Scene* currentScene = UE::Engine::GetSceneManager()->GetCurrentScenePtr();
|
||||
|
||||
//TEMP Event Handler:
|
||||
SDL_Event eventHandler;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
|
||||
@@ -98,25 +110,25 @@ void Loop()
|
||||
if (io.WantCaptureMouse) { continue; }
|
||||
|
||||
|
||||
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneHandleEvents(&eventHandler);
|
||||
currentScene->SceneHandleEvents(&eventHandler);
|
||||
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
_quit = true;
|
||||
}
|
||||
if (eventHandler.type == SDL_WINDOWEVENT && eventHandler.window.event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
|
||||
{
|
||||
//GAME_LOG_CRITICAL("Window Size chaged {0}x{1}", eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
|
||||
Game::GetRenderer()->SetScreenSize(eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
|
||||
GAME_LOG_INFO("Window Size chaged {0}x{1}", eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
|
||||
UE_Renderer->SetScreenSize(eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
|
||||
}
|
||||
if (eventHandler.type == SDL_KEYDOWN)
|
||||
{
|
||||
switch (eventHandler.key.keysym.sym)
|
||||
{
|
||||
case SDLK_1:
|
||||
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::mainMenu);
|
||||
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadAndSwitchScene(new MainScene());
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_2:
|
||||
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::nivel1);
|
||||
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadAndSwitchScene(new TestScene2());
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -134,32 +146,34 @@ void Loop()
|
||||
GAME_LOG_TRACE("FPS: NULL / dT: {1}", UE::Time::deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
UE::Camera* cam = UE_Renderer->GetCamera();
|
||||
if (keyStates[SDL_SCANCODE_W])
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
|
||||
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
|
||||
camPos.y -= 5;
|
||||
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
}
|
||||
if (keyStates[SDL_SCANCODE_S])
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
|
||||
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
|
||||
camPos.y += 5;
|
||||
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
}
|
||||
if (keyStates[SDL_SCANCODE_D])
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
|
||||
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
|
||||
camPos.x += 5;
|
||||
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
}
|
||||
if (keyStates[SDL_SCANCODE_A])
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
|
||||
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
|
||||
camPos.x -= 5;
|
||||
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneUpdate();
|
||||
currentScene->SceneUpdate();
|
||||
|
||||
//Game::GetRenderer()->QueueDrawCall(4, DestR2, test1);
|
||||
//Game::GetRenderer()->QueueDrawCall(1, DestR, background);
|
||||
@@ -170,20 +184,20 @@ void Loop()
|
||||
//
|
||||
|
||||
//Iniciamos un nuevo Frame.
|
||||
Game::GetRenderer()->NewFrame();
|
||||
UE_Renderer->NewFrame();
|
||||
|
||||
//Renderiza la escena.
|
||||
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneRender();
|
||||
currentScene->SceneRender();
|
||||
|
||||
//As� podemos renderizar cosas de ImGui cuando estemos entre NewFrame y EndFrame.
|
||||
bool show = true;
|
||||
ImGui::ShowDemoWindow(&show);
|
||||
|
||||
//Dibuja las cosas del Renderer.
|
||||
Game::GetRenderer()->RenderData();
|
||||
UE_Renderer->RenderData();
|
||||
|
||||
//Terminamos el Frame.
|
||||
Game::GetRenderer()->EndFrame();
|
||||
UE_Renderer->EndFrame();
|
||||
|
||||
UE::Time::EndFrame();
|
||||
|
||||
@@ -194,7 +208,5 @@ void Loop()
|
||||
|
||||
void Clean()
|
||||
{
|
||||
Game::CleanGame();
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
UE::Engine::Clean();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
//#include "UberEngine.h"
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "Engine.h"
|
||||
#include "Scene/Scene.h"
|
||||
#include "Render/Renderer.h"
|
||||
#include "Assets/AssetManager.h"
|
||||
@@ -23,37 +24,52 @@ class MainScene : public UE::Scene
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
MainScene(std::string sceneName) : Scene(sceneName) {}
|
||||
MainScene() : Scene("MainScene")
|
||||
{
|
||||
//_sceneName = "MainScene";
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void SceneLoad() override
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_INFO("Escena {0} ha sido cargada", _sceneName);
|
||||
|
||||
UE::AssetManager* as = Game::GetAssetManager();
|
||||
//Configuramos las cosas del Renderer.
|
||||
//UE::Engine::GetRenderer()->SetCamPosition(150, 25);
|
||||
|
||||
SDL_Color newColor{40, 160, 195, 255};
|
||||
UE::Engine::GetRenderer()->SetDrawingColor(newColor);
|
||||
|
||||
|
||||
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
|
||||
UE::Texture* test1Texture = as->getTexture("test1");
|
||||
|
||||
UE::Sprite sp1(test1Texture, 0, 2, glm::vec2(55, 60), glm::vec2(100, 100));
|
||||
|
||||
UE::Sprite sp2(test1Texture, 0, 1, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
|
||||
|
||||
UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), Game::GetRenderer()->GetScreenSize());
|
||||
UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize());
|
||||
|
||||
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 0, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
|
||||
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 1, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
|
||||
|
||||
UE::Sprite default1;
|
||||
|
||||
|
||||
sprites.push_back(sp1);
|
||||
sprites.push_back(sp2);
|
||||
sprites.push_back(bg);
|
||||
sprites.push_back(mapSP);
|
||||
sprites.push_back(default1);
|
||||
|
||||
UE::Font* OP_Regular = as->GetFont("OpenSans_Regular");
|
||||
//TTF_Font* OP_Bold = as->GetFont("OpenSans_Bold");
|
||||
|
||||
UE::TextBox text1(OP_Regular);
|
||||
//UE::TextBox text2(OP_Bold, "Otro texto");
|
||||
//UE::TextBox(OP_Regular)
|
||||
|
||||
texts.push_back(text1);
|
||||
texts.push_back(text1); //Copiamos el text1.
|
||||
//texts.emplace_back(OP_Regular); //Construimos el text1.
|
||||
//texts.push_back(text2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -62,9 +78,9 @@ public:
|
||||
//UE_LOG_INFO("Escena {0} UPDATE", _sceneName);
|
||||
|
||||
UE::Renderer* renderer;
|
||||
renderer = Game::GetRenderer();
|
||||
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
|
||||
glm::vec2 screenSize = Game::GetRenderer()->GetScreenSize();
|
||||
glm::vec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
|
||||
|
||||
UE::Sprite& sp1 = sprites.at(0);
|
||||
glm::vec2 pos = sp1.GetPosition();
|
||||
@@ -78,7 +94,7 @@ public:
|
||||
void SceneRender() override
|
||||
{
|
||||
UE::Renderer* renderer;
|
||||
renderer = Game::GetRenderer();
|
||||
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
|
||||
for (UE::Sprite& sp : sprites)
|
||||
{
|
||||
@@ -236,7 +252,7 @@ private:
|
||||
|
||||
void AssetMngGUI()
|
||||
{
|
||||
UE::AssetManager* asmng = Game::GetAssetManager();
|
||||
UE::AssetManager* asmng = UE::Engine::GetAssetManager();
|
||||
|
||||
ImGui::Begin("Asset Manager Inspector", &assetMngGUI);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include "Assets/Texture.h"
|
||||
|
||||
#include "Drawables/Sprite.h"
|
||||
#include "Render/Camera.h"
|
||||
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -18,7 +19,12 @@ class TestScene2 : public UE::Scene
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
TestScene2(std::string sceneName) : Scene(sceneName) {}
|
||||
UE::Camera sceneCam;
|
||||
|
||||
TestScene2() : Scene("TestScene")
|
||||
{
|
||||
//_sceneName = "TestScene";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneLoad() override
|
||||
{
|
||||
@@ -26,8 +32,11 @@ public:
|
||||
|
||||
srand(255);
|
||||
|
||||
UE::AssetManager* as = Game::GetAssetManager();
|
||||
glm::ivec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
|
||||
sceneCam = UE::Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
|
||||
UE::Engine::GetRenderer()->SetCamera(&sceneCam);
|
||||
|
||||
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
|
||||
UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap");
|
||||
|
||||
for (int y = 0; y < vAmount; y++)
|
||||
@@ -39,7 +48,7 @@ public:
|
||||
glm::vec2 size(100, 100);
|
||||
glm::vec2 pos = size * i;
|
||||
|
||||
UE::Sprite sp(tx, rand()%5, 1, pos, size);
|
||||
UE::Sprite sp(tx, (rand()%4)+1, 1, pos, size);
|
||||
sprites.push_back(sp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -55,7 +64,7 @@ public:
|
||||
void SceneRender() override
|
||||
{
|
||||
UE::Renderer* renderer;
|
||||
renderer = Game::GetRenderer();
|
||||
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
|
||||
for (UE::Sprite& sp : sprites)
|
||||
{
|
||||
@@ -85,9 +94,9 @@ public:
|
||||
}
|
||||
if (event->type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN)
|
||||
{
|
||||
UE::Renderer* rend = Game::GetRenderer();
|
||||
UE::Renderer* rend = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
glm::ivec2 mPos(event->button.x, event->button.y);
|
||||
glm::ivec2 wPos = rend->ScreenToWorldCoords(mPos);
|
||||
glm::ivec2 wPos = rend->GetCamera()->ScreenToWorldCoords(mPos);
|
||||
GAME_LOG_TRACE("Posicion del raton: \n\tPantalla: {0}x{1}, Mundo: {2}x{3}: ", mPos.x, mPos.y, wPos.x, wPos.y);
|
||||
ModificarSprite(wPos);
|
||||
}
|
||||
@@ -109,10 +118,10 @@ private:
|
||||
for (int i = 0; i < sprites.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
UE::Sprite& sp = sprites.at(i);
|
||||
SDL_Rect sp_Pos = sp.getPositionRect();
|
||||
SDL_Rect sp_Pos = sp.GetTransformRect();
|
||||
if (SDL_HasIntersection(&mouseRect, &sp_Pos))
|
||||
{
|
||||
int i = rand() % 5;
|
||||
int i = rand() % 4 +1;
|
||||
sp.SetTextureRect(i);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -192,8 +201,8 @@ private:
|
||||
}
|
||||
|
||||
private:
|
||||
const int vAmount = 10;
|
||||
const int hAmount = 10;
|
||||
const int vAmount = 128;
|
||||
const int hAmount = 128;
|
||||
|
||||
|
||||
std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
|
||||
|
||||
@@ -1,49 +0,0 @@
|
||||
#include "UberGame1.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
#include "Render/Renderer.h"
|
||||
#include "Assets/AssetManager.h"
|
||||
|
||||
#include "Scene/SceneManager.h"
|
||||
#include "Scene/SceneBuilder.h"
|
||||
|
||||
#include "GameScenes.hpp"
|
||||
|
||||
//Sobrecarga de SceneBuilder que devuelve las escenas correctas para este juego.
|
||||
//#include "GameScenes.hpp"
|
||||
|
||||
UE::Renderer* Game::mainRenderer;
|
||||
UE::AssetManager* Game::asManager;
|
||||
UE::SceneManager* Game::scManager;
|
||||
|
||||
GameScenes Game::_sceneBuilder;
|
||||
|
||||
void Game::InitGame()
|
||||
{
|
||||
mainRenderer = new UE::Renderer(640, 480, 5);
|
||||
mainRenderer->InitRenderer();
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("Renderer Created.");
|
||||
|
||||
asManager = new UE::AssetManager(mainRenderer->GetSDLRenderer());
|
||||
asManager->InitAssetManager();
|
||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Created.");
|
||||
|
||||
//Creamos el SceneBuilder de este juego.
|
||||
_sceneBuilder = GameScenes();
|
||||
|
||||
scManager = new UE::SceneManager();
|
||||
scManager->InitSceneManager(&_sceneBuilder);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::CleanGame()
|
||||
{
|
||||
asManager->CleanAssetManager();
|
||||
delete asManager;
|
||||
|
||||
mainRenderer->CleanRenderer();
|
||||
delete mainRenderer;
|
||||
|
||||
scManager->CleanSceneManager();
|
||||
delete scManager;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,30 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Renderer;
|
||||
class AssetManager;
|
||||
class SceneManager;
|
||||
class SceneBuilder;
|
||||
}
|
||||
|
||||
class GameScenes;
|
||||
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
static void InitGame();
|
||||
static void CleanGame();
|
||||
|
||||
inline static UE::Renderer* GetRenderer() { return mainRenderer; }
|
||||
inline static UE::AssetManager* GetAssetManager() { return asManager; }
|
||||
inline static UE::SceneManager* GetSceneManager() { return scManager; }
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static UE::Renderer* mainRenderer;
|
||||
static UE::AssetManager* asManager;
|
||||
static UE::SceneManager* scManager;
|
||||
|
||||
static GameScenes _sceneBuilder;
|
||||
};
|
||||
+20
-38
@@ -13,6 +13,7 @@ workspace (""..GameName.."")
|
||||
project (""..GameName.."")
|
||||
kind "ConsoleApp"
|
||||
language "C++"
|
||||
cppdialect "C++17"
|
||||
|
||||
location ""
|
||||
|
||||
@@ -44,19 +45,35 @@ project (""..GameName.."")
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
cppdialect "C++17"
|
||||
|
||||
|
||||
filter "configurations:Debug"
|
||||
defines { "DEBUG" }
|
||||
symbols "On"
|
||||
postbuildcommands
|
||||
{
|
||||
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
|
||||
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL2_image/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
|
||||
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL2_ttf/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
|
||||
"{COPYDIR} resources/ bin/Debug/resources/"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
filter "configurations:Release"
|
||||
defines { "NDEBUG" }
|
||||
optimize "On"
|
||||
postbuildcommands
|
||||
{
|
||||
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL/lib/x64/*.dll bin/Release/",
|
||||
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL2_image/lib/x64/*.dll bin/Release/",
|
||||
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL2_ttf/lib/x64/*.dll bin/Release/",
|
||||
"{COPYDIR} resources/ bin/Release/resources/"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
-------------------------------------------------
|
||||
-- Opciones de Windows.
|
||||
-------------------------------------------------
|
||||
filter "system:windows"
|
||||
systemversion "latest"
|
||||
includedirs
|
||||
@@ -70,26 +87,10 @@ project (""..GameName.."")
|
||||
links { "opengl32.lib", "SDL2.lib", "SDL2main.lib", "SDL2_image.lib", "SDL2_ttf.lib" }
|
||||
defines { "SDL_VIDEO_DRIVER_WINDOWS" }
|
||||
|
||||
filter { "system:windows", "configurations:Debug" }
|
||||
postbuildcommands
|
||||
{
|
||||
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL\\lib\\x64\\*.dll bin\\Debug\\ /y /f",
|
||||
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL2_image\\lib\\x64\\*.dll bin\\Debug\\ /y /f",
|
||||
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL2_ttf\\lib\\x64\\*.dll bin\\Debug\\ /y /f",
|
||||
"xcopy resources\\ bin\\Debug\\resources\\ /e /y /f"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
filter { "system:windows", "configurations:Release" }
|
||||
postbuildcommands
|
||||
{
|
||||
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL\\lib\\x64\\*.dll bin\\Release\\ /y /f",
|
||||
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL2_image\\lib\\x64\\*.dll bin\\Release\\ /y /f",
|
||||
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL2_ttf\\lib\\x64\\*.dll bin\\Release\\ /y /f",
|
||||
"xcopy resources\\ bin\\Release\\resources\\ /e /y /f"
|
||||
}
|
||||
|
||||
-------------------------------------------------
|
||||
-- Opciones de Linux.
|
||||
-------------------------------------------------
|
||||
filter "system:linux"
|
||||
includedirs
|
||||
{
|
||||
@@ -98,22 +99,3 @@ project (""..GameName.."")
|
||||
|
||||
links { "SDL2", "SDL2main", "SDL2_image", "SDL2_ttf", "dl", "GL", "GLEW"}
|
||||
defines { "SDL_VIDEO_DRIVER_X11" }
|
||||
|
||||
filter { "system:linux", "configurations:Debug" }
|
||||
postbuildcommands
|
||||
{
|
||||
-- "cp UberEngine/vendor/SDL/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
|
||||
-- "cp UberEngine/vendor/SDL2_image/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
|
||||
-- "cp UberEngine/vendor/SDL2_ttf/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
|
||||
"cp -r resources/ bin/Debug/resources/"
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
filter { "system:linux", "configurations:Release" }
|
||||
postbuildcommands
|
||||
{
|
||||
-- "cp UberEngine/vendor/SDL/lib/x64/*.dll bin/Release/",
|
||||
-- "cp UberEngine/vendor/SDL2_image/lib/x64/*.dll bin/Release/",
|
||||
-- "cp UberEngine/vendor/SDL2_ttf/lib/x64/*.dll bin/Release/",
|
||||
"cp -r resources/ bin/Release/resources/"
|
||||
}
|
||||
@@ -1,5 +1,10 @@
|
||||
{
|
||||
"Textures": [
|
||||
{
|
||||
"name": "default",
|
||||
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_default.json",
|
||||
"Type": 0
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "bg1",
|
||||
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_bg1.json",
|
||||
@@ -37,6 +42,11 @@
|
||||
}
|
||||
],
|
||||
"Fonts": [
|
||||
{
|
||||
"name": "default",
|
||||
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
|
||||
"Type": 1
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"name": "OpenSans_Regular",
|
||||
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
|
||||
|
||||
@@ -1,17 +1,5 @@
|
||||
{
|
||||
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/Player.png",
|
||||
"TextureRects": [
|
||||
{
|
||||
"posX": 0,
|
||||
"posY": 0,
|
||||
"sizeX": 16,
|
||||
"sizeY": 16
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"posX": 16,
|
||||
"posY": 0,
|
||||
"sizeX": 16,
|
||||
"sizeY": 16
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
@@ -1,12 +1,6 @@
|
||||
{
|
||||
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/bc.png",
|
||||
"TextureRects": [
|
||||
{
|
||||
"posX": 0,
|
||||
"posY": 0,
|
||||
"sizeX": 320,
|
||||
"sizeY": 240
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"posX": 80,
|
||||
"posY": 60,
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,5 @@
|
||||
{
|
||||
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/noTexture.png",
|
||||
"TextureRects": [
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
Binary file not shown.
|
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