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UberElectron 659b113318 Nuevo Render flow para los Drawables y mejoras.
Nuevo flujo de render para los drawables, que ahora tiene más sentido.
Investigado e implementado finalmente un sistema para no renderizar objetos no visibles.
Optimizaciones varias.
Constructor por defecto para Sprite, utilizando los assets por defecto.
2022-12-18 23:20:13 +01:00
UberElectron 08f566fda6 Cambios en Camera.
Ahora la cámara hereda de Transformable.
Preparando la "proyección" de Rects respecto a Camera.
Probablemente requiera crear la clase Window para ello.
2022-10-25 20:03:36 +02:00
UberElectron 724807e9f2 Assets & AssetManager documentation and security.
Ahora en las tx, el SDL_Rect index 0 es la tx completa por defecto.
Revisamos los Assets y el AssetManager.
Añadimos seguridad en los métodos y controlamos excepciones.
Reescribimos comentarios y recolocamos código.
2022-09-25 19:07:00 +02:00
UberElectron f2bf82e370 Migración del Renderer al nuevo sistema de Drawables.
El Renderer extrae los datos de los drawables, eliminando la clase DrawCall.
Los Drawables utilizan los nuevos Drawables. Aunque falta pulir la forma en que lo hacen.
2022-09-19 20:10:02 +02:00
UberElectron 6b87711424 Nuevo Drawable.
Cambiamos un poco la arquitectura del Drawable.
Parece que todo funciona sin necesidad de tocar nada.
2022-09-15 22:33:13 +02:00
UberElectron a0889e78f1 Reorganizamos algunos archivos.
Creamos la carpeta Interfaces para clases utilitarias comunes.
2022-09-14 20:50:39 +02:00
UberElectron 4ee1ccb47a Camera bugfix.
Ahora existe una cámara por defecto en el renderer.
Así, si no hay cámara asignada se utilizará esta.
2022-09-14 19:41:56 +02:00
Daniel-Garmig d141b77eaa Optimizaciones y mejoras de Premake.
Cambiar un par de cosas y hacer abstractos los postbuildcommands.
2022-08-29 19:31:10 +02:00
Daniel-Garmig 132f24720e Some Rendering Stuff.
Se ha añadido un método para cambiar el color de clear.
Se ha abstraido la cámara del renderer para más versatilidad a futuro.
Nota: La implementación de la cámara no es nada segura. Tocará revisarlo
2022-08-29 17:54:34 +02:00
Daniel-Garmig 692812a710 Unificar Encoding.
Revisado que todos los archivos son UTF-8 y espacios como indentación.
2022-08-11 16:47:50 +02:00
Daniel-Garmig 006d223f57 Nueva Clase Engine.
Se ha eliminado la antigua clase Game y movido a la nueva clase Engine.
La clase Engine, encargada de iniciar las cosas, ahora está en el Engine
Además, tiene seguridad en la inicialización.
Ya no se inicia el juego si hay error al cargar libs o sistemas.
2022-08-11 15:16:23 +02:00
Daniel-Garmig b2d6a31275 Nuevo sistema de Escenas.
Nos quitamos del medio la cosa rara del SceneBuilder.
Simplificamos la estructura y la hacemos más o menos segura.
2022-08-11 12:57:40 +02:00
50 changed files with 2532 additions and 1723 deletions
+1 -1
View File
@@ -1,2 +1,2 @@
call premake\premake5.exe vs2019
call premake\premake5.exe vs2022
PAUSE
+4 -1
View File
@@ -38,4 +38,7 @@ Repositorio principal de UberEngine. Sin mucho más.
- [X] AssetManager: Creo que también hay que limpiar las fonts cargadas....
### JSON / AssetManager
- [ ] Crear un sistema sencillo (un método o algo común para todas las veces que sea necesario) para añadir seguridad al parse y uso de los JSON. De tal forma que se devuelva el error por consola pero no salten exepciones ni mierdas.
- [ ] Crear un sistema sencillo (un método o algo común para todas las veces que sea necesario) para añadir seguridad al parse y uso de los JSON. De tal forma que se devuelva el error por consola pero no salten exepciones ni mierdas.
### Sistema de Escenas.
- [ ] Revisar los métodos para carga/descarga y de cambio de escenas. Creo que se pueden estructurar mejor.
+48 -48
View File
@@ -9,48 +9,48 @@ using json = nlohmann::ordered_json;
namespace UE
{
/* All types of Assets that can be loadedand stored by an AssetManager */
enum class AssetType
{
Texture = 0, Font, Sound, Other, Unvalid = 15
};
/* Asset struct. Contains info regarding Assets para ser cargados. */
struct Asset
{
public:
Asset() {};
/* All types of Assets that can be loadedand stored by an AssetManager */
enum class AssetType
{
Texture = 0, Font, Sound, Other, Unvalid = 15
};
/* Asset struct. Contains info regarding Assets para ser cargados. */
struct Asset
{
public:
Asset() {};
Asset(std::string name,
std::string path,
AssetType type)
: _name(name), _path(path), _type(type) {}
Asset(std::string name,
std::string path,
AssetType type)
: _name(name), _path(path), _type(type) {}
std::string _name = "";
std::string _path = "";
std::string _name = "";
std::string _path = "";
AssetType _type = AssetType::Unvalid;
};
AssetType _type = AssetType::Unvalid;
};
/* Conversi�n de una struct Asset a JSON */
inline void to_json(nlohmann::ordered_json& j, const Asset& as)
{
j = nlohmann::ordered_json
{
{"name", as._name},
{"Path", as._path},
{"Type", as._type},
};
}
/* Conversi�n de una struct Asset a JSON */
inline void to_json(nlohmann::ordered_json& j, const Asset& as)
{
j = nlohmann::ordered_json
{
{"name", as._name},
{"Path", as._path},
{"Type", as._type},
};
}
/* Conversi�n de un JSON a una struct Asset */
inline void from_json(const nlohmann::ordered_json& j, Asset& as)
{
j.at("name").get_to(as._name);
j.at("Path").get_to(as._path);
j.at("Type").get_to(as._type);
}
/* Conversi�n de un JSON a una struct Asset */
inline void from_json(const nlohmann::ordered_json& j, Asset& as)
{
j.at("name").get_to(as._name);
j.at("Path").get_to(as._path);
j.at("Type").get_to(as._type);
}
}
@@ -62,20 +62,20 @@ namespace UE
/* Conversi�n de un Struct SDL_Rect a JSON */
inline void to_json(nlohmann::ordered_json& j, const SDL_Rect& rect)
{
j = nlohmann::ordered_json
{
{"posX", rect.x},
{"posY", rect.y},
{"sizeX", rect.w},
{"sizeY", rect.h}
};
j = nlohmann::ordered_json
{
{"posX", rect.x},
{"posY", rect.y},
{"sizeX", rect.w},
{"sizeY", rect.h}
};
}
/* Conversi�n de un JSON a un struct SDL_Rect */
inline void from_json(const nlohmann::ordered_json& j, SDL_Rect& rect)
{
j.at("posX").get_to(rect.x);
j.at("posY").get_to(rect.y);
j.at("sizeX").get_to(rect.w);
j.at("sizeY").get_to(rect.h);
j.at("posX").get_to(rect.x);
j.at("posY").get_to(rect.y);
j.at("sizeX").get_to(rect.w);
j.at("sizeY").get_to(rect.h);
}
+188 -188
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
#include <fstream>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include "Logging/Logger.h"
@@ -10,209 +10,209 @@
namespace UE
{
void AssetManager::InitAssetManager()
{
if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG))
{
UE_LOG_INFO("SDL_Image Init.");
}
else
{
UE_LOG_ERROR("SDL_Image - Error al inicarse: {0}", IMG_GetError());
}
void AssetManager::InitAssetManager()
{
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
if (!TTF_Init()) //Retorna 0 si está correcto.
{
UE_LOG_INFO("SDL_TTF se ha inicializado correctamente.");
}
else
{
UE_LOG_ERROR("SDL_TTF - Error al inicarse: {0}", TTF_GetError());
}
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
}
void AssetManager::CleanAssetManager()
{
//Destruye todas las texturas de SDL.
for (auto i = _textures.begin(); i != _textures.end(); i++)
{
i->second->~Texture();
}
//Limpiamos las fuentes.
for (auto i = _fonts.begin(); i != _fonts.end(); i++)
{
//Limpiamos las fuentes.
delete i->second;
}
//CPP se debería de encargar de ellos, pero bueno.
_assetQueue.clear();
_textures.clear();
//Crear una textura por defecto.
}
IMG_Quit();
void AssetManager::CleanAssetManager()
{
//Destruye todas las texturas de SDL.
for (auto i = _textures.begin(); i != _textures.end(); i++)
{
i->second->~Texture();
}
UE_LOG_INFO("AssetManager Cleaned");
}
//Limpiamos las fuentes.
for (auto i = _fonts.begin(); i != _fonts.end(); i++)
{
//Limpiamos las fuentes.
delete i->second;
}
//CPP se debería de encargar de ellos, pero bueno.
_assetQueue.clear();
_textures.clear();
UE_LOG_INFO("AssetManager Cleaned");
}
void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
{
std::fstream file(filePath.c_str());
if (!file.is_open())
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir la lista de assets: {0}", filePath);
}
//Load Asset data from JSON.
json jread = json::parse(file);
json Textures = jread["Textures"];
json Fonts = jread["Fonts"];
json Sounds = jread["Sounds"];
json Others = jread["Others"];
/* Add assets struct to asset map. */
for (int i = 0; i < Textures.size(); i++)
{
_assetQueue.push_back(Textures.at(i));
}
for (int i = 0; i < Fonts.size(); i++)
{
_assetQueue.push_back(Fonts.at(i));
}
for (int i = 0; i < Sounds.size(); i++)
{
_assetQueue.push_back(Sounds.at(i));
}
for (int i = 0; i < Others.size(); i++)
{
_assetQueue.push_back(Others.at(i));
}
file.close();
}
void AssetManager::LoadAsset(Asset& as)
{
_assetQueue.push_back(as);
}
void AssetManager::ProcessAssetQueue(int amount)
{
int cantidad = amount;
if (amount == -1 || cantidad >= _assetQueue.size())
cantidad = _assetQueue.size();
//Load Assets from files, depending on the type.
for (int i = 0; i < cantidad; i++)
{
Asset& as = _assetQueue.front();
switch (as._type)
{
case AssetType::Texture:
{
LoadTexture(as._name, as._path);
break;
}
case AssetType::Font:
{
LoadFont(as._name, as._path);
break;
}
default:
{
UE_LOG_WARN("Asset {0}, Type {1} Cannot be loaded from {2}", as._name, as._type, as._path);
break;
}
}
_assetQueue.pop_front();
}
}
void AssetManager::LoadTexture(std::string name, std::string txPath)
{
Texture* tx = new Texture(txPath, _SDL_Renderer);
_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
}
void AssetManager::RemoveTexture(std::string name)
{
//Se supone que el erase del map llama al destructor del objeto...
//Pero no lo he comprobado del todo.
_textures.erase(name);
}
Texture* AssetManager::getTexture(std::string textureName)
{
Texture* txPtr;
try
{
//Obtenemos la tx indicada.
txPtr = _textures.at(textureName);
}
catch (const std::out_of_range&)
{
//Si no existe, usamos la por defecto.
txPtr = _textures.at(defaultAsset);
}
return txPtr;
}
Texture* AssetManager::getDefaultTexture()
{
return _textures.at(defaultAsset);
}
void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
{
std::fstream file(filePath.c_str());
if (!file.is_open())
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir la lista de assets: {0}", filePath);
}
//Load Asset data from JSON.
json jread = json::parse(file);
json Textures = jread["Textures"];
json Fonts = jread["Fonts"];
json Sounds = jread["Sounds"];
json Others = jread["Others"];
/* Add assets struct to asset map. */
for (int i = 0; i < Textures.size(); i++)
{
_assetQueue.push_back(Textures.at(i));
}
for (int i = 0; i < Fonts.size(); i++)
{
_assetQueue.push_back(Fonts.at(i));
}
for (int i = 0; i < Sounds.size(); i++)
{
_assetQueue.push_back(Sounds.at(i));
}
for (int i = 0; i < Others.size(); i++)
{
_assetQueue.push_back(Others.at(i));
}
void AssetManager::LoadFont(std::string name, std::string fontPath)
{
Font* fo = new Font(fontPath);
_fonts.insert(std::make_pair(name, fo));
}
file.close();
}
void AssetManager::RemoveFont(std::string name)
{
//Se supone que el erase del map llama al destructor del objeto...
//Pero no lo he comprobado del todo.
_fonts.erase(name);
}
void AssetManager::LoadAsset(Asset& as)
{
_assetQueue.push_back(as);
}
Font* AssetManager::GetFont(std::string fontName)
{
Font* fontPtr;
try
{
//Obtenemos la tx indicada.
fontPtr = _fonts.at(fontName);
}
catch (const std::out_of_range&)
{
//Si no existe, usamos la por defecto.
fontPtr = _fonts.at(defaultAsset);
}
return fontPtr;
}
void AssetManager::ProcessAssetQueue(int amount)
{
int cantidad = amount;
Font* AssetManager::getDefaultFont()
{
return _fonts.at(defaultAsset);
}
if (amount == -1 || cantidad >= _assetQueue.size())
cantidad = _assetQueue.size();
//Load Assets from files, depending on the type.
for (int i = 0; i < cantidad; i++)
{
Asset& as = _assetQueue.front();
switch (as._type)
{
case AssetType::Texture:
{
LoadTexture(as._name, as._path);
break;
}
case AssetType::Font:
{
LoadFont(as._name, as._path);
break;
}
default:
{
UE_LOG_WARN("Asset {0}, Type {1} Cannot be loaded from {2}", as._name, as._type, as._path);
break;
}
}
_assetQueue.pop_front();
}
}
//////////DEBUG//////////
void AssetManager::PrintAssetInfo()
{
std::cout << "AM - Debug INFO: " << std::endl;
for (int i = 0; i < _assetQueue.size(); i++) {
std::cout << _assetQueue[i]._name << " - " << _assetQueue[i]._path << std::endl;
}
}
void AssetManager::LoadTexture(std::string name, std::string txPath)
{
Texture* tx = new Texture(txPath, _SDL_Renderer);
_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
//std::fstream file(txPath.c_str());
//json jread = json::parse(file);
//std::string path = jread["TexturePath"];
////Cargamos la textura.
//SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(path.c_str());
//SDL_Texture* tx = SDL_CreateTextureFromSurface(_mainRenderer, loadSurface);
//_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
//SDL_FreeSurface(loadSurface);
////Almacenamos los Rects (sprites) de esa textura.
//json textureRects = jread["TextureRects"];
//_textureRects.insert(std::make_pair(name, std::vector<SDL_Rect>()));
//std::vector<SDL_Rect>& vector = _textureRects.at(name);
//for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
//{
// //json rectData = textureRects.at(i);
// //SDL_Rect rect;
// //rect.x = rectData.at()
// vector.push_back(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
//}
//file.close();
}
void AssetManager::RemoveTexture(std::string name)
{
//Se supone que el erase del map llama al destructor del objeto...
//Pero no lo he comprobado del todo.
_textures.erase(name);
}
void AssetManager::LoadFont(std::string name, std::string fontPath)
{
Font* fo = new Font(fontPath);
_fonts.insert(std::make_pair(name, fo));
}
void AssetManager::RemoveFont(std::string name)
{
//Se supone que el erase del map llama al destructor del objeto...
//Pero no lo he comprobado del todo.
_fonts.erase(name);
}
//////////DEBUG//////////
void AssetManager::PrintAssetInfo()
{
std::cout << "AM - Debug INFO: " << std::endl;
for (int i = 0; i < _assetQueue.size(); i++) {
std::cout << _assetQueue[i]._name << " - " << _assetQueue[i]._path << std::endl;
}
}
/////////////////////////
/////////////////////////
}
+196 -127
View File
@@ -11,173 +11,242 @@
#include <SDL_image.h>
/*UberEngine Includes*/
//#include "Assets\Asset.h"
#include "Assets/Asset.h"
#include "Assets/Texture.h"
#include "Assets/Font.h"
#include "Assets/Asset.h"
using json = nlohmann::ordered_json;
///
/// TODO:
/// TODO AssetManager:
/// - Modificar las funciones de Carga para quitar la queue o implementar una que tenga sentido.
/// Por ejemplo, se puede crear una cola (std::deque) y cargar un asset cada gameLoop en vez de
/// procesar toda la cola de golpe. Optimizar�a la carga de assets.
/// - Terminar la implementaci�n del tipo de carga (queue/now).
/// Por ejemplo, se puede crear una cola (std::deque) y cargar un asset cada gameLoop en vez de
/// procesar toda la cola de golpe. Optimizar�a la carga de assets.
/// - Terminar la implementación del tipo de carga (queue/now). (O quizás no...)
/// - Modificar los for en la carga de archivo, as� como la estructura del archivo JSON. El tipo de Asset est� repetido.
/// - Logging.
/// - ERROR HANDLING
/// - More asset types.
/// - ¡¡Texturas y assets por defecto. Texturas completas en el txRect 0 y demás seguridad!!
namespace UE
{
/* Gestiona todos assets primitivos, almacenando sus ptrs en un lugar seguro. */
class AssetManager
{
public:
/* Constructor. */
AssetManager(SDL_Renderer* SDLrenderer)
: _SDL_Renderer(SDLrenderer) {}
/* Gestiona todos assets primitivos, almacenando sus ptrs en un lugar seguro. */
class AssetManager
{
public:
/* Constructor. */
AssetManager(SDL_Renderer* SDLrenderer)
: _SDL_Renderer(SDLrenderer) {}
/**
* Init AssetManager y todo lo necesario para funcionar correctamente.
* - Inicia SDL_IMG.
*/
void InitAssetManager();
/**
*
* Clean AssetManager Data on exit
* - Elimina todos los assets de sus contenedores.
* - Descarga SDL_IMG
*/
void CleanAssetManager();
////////////////////////////////////////////////////////
/* Carga de Assets */
/**
* Carga los datos de los Assets desde un fichero JSON seg�n par�metros.
*
* \param filePath: Ubicaci�n del archivo JSON.
* \param loadMethod: Forma de carga. Procesado al momento o a�adido a la cola de carga.
*
*/
void LoadAssetsFromFile(std::string filePath);
/**
* Init AssetManager y todo lo necesario para funcionar correctamente.
* - Inicia SDL_IMG.
*/
void InitAssetManager();
/**
* Carga el Asset pasado por par�metro.
*
* \param as: Asset que cargar.
* \param loadMethod: Forma de carga. Procesado al momento o a�adido a la cola de carga.
*
*/
void LoadAsset(Asset& as);
/**
*
* Clean AssetManager Data on exit
* - Elimina todos los assets de sus contenedores.
* - Descarga SDL_IMG
*/
void CleanAssetManager();
/**
* Procesa la cola de carga de Assets.
*
* \param Amount: N�mero de Assets de la cola a procesar. Si vale -1 se procesar�n todos.
*
*/
void ProcessAssetQueue(int amount = -1);
/**
* Devuelve la cantidad de Assets que quedan sin procesar en la cola.
* De esta forma, se puede hacer un bucle hasta que la cola sea <= 0.
*
*/
inline int GetAssetQueueSize() { return _assetQueue.size(); }
/// <summary>
/// Comprueba si la cola de carga de Assets est� vac�a.
/// </summary>
/// <returns>El resultado de la cola.</returns>
inline bool IsAssetQueueEmpty() { return _assetQueue.empty(); }
////////////////////////////////////////////////////////
/*--------------------------------------/
* M�todos para manejar las texturas. *
*--------------------------------------*/
/* Carga de Assets */
/**
* Carga los datos de los Assets desde un fichero JSON seg�n par�metros.
*
* \param filePath: Ubicaci�n del archivo JSON.
* \param loadMethod: Forma de carga. Procesado al momento o a�adido a la cola de carga.
*
*/
void LoadAssetsFromFile(std::string filePath);
//Crea una textura de SDL y la a�ade al mapa de texturas identificada por su nombre.
void LoadTexture(std::string name, std::string txPath);
//Elimina una textura del mapa a partir de su nombre.
void RemoveTexture(std::string name);
//Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
//inline SDL_Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
inline Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
/**
* Carga el Asset pasado por par�metro.
*
* \param as: Asset que cargar.
* \param loadMethod: Forma de carga. Procesado al momento o a�adido a la cola de carga.
*
*/
void LoadAsset(Asset& as);
/*------------------------------------/
* M�todos para manejar las fuentes. *
*------------------------------------*/
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Crea un objeto UE:Font y lo a�ade al mapa de fuentes.
*
* @param name : Nombre del asset (key para el mapa de fuentes).
* @param fontPath : Ubicaci�n del archivo de datos sobre la fuente.
*
*/
void LoadFont(std::string name, std::string fontPath);
/**
* Elimina una fuente (y en teor�a limpia la fuente) dado su nombre de Asset.
*
* @param name : Nombre del Asset (key del mapa de fuentes).
*
*/
void RemoveFont(std::string name);
/**
* Procesa la cola de carga de Assets.
*
* \param Amount: N�mero de Assets de la cola a procesar. Si vale -1 se procesar�n todos.
*
*/
void ProcessAssetQueue(int amount = -1);
/**
* Obtiene y devuelve el ptr a una fuente dado su nombre de asset.
*
* @param fontName : Nombre del Asset.
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
*
*/
inline Font* GetFont(std::string fontName) { return _fonts.at(fontName); }
/**
* Devuelve la cantidad de Assets que quedan sin procesar en la cola.
* De esta forma, se puede hacer un bucle hasta que la cola sea <= 0.
*
*/
inline int GetAssetQueueSize() { return _assetQueue.size(); }
/**
* Permite saber si la cola de carga de Assets está vacía.
*
* @return True si está vacía; false si hay algún Asset.
*/
inline bool IsAssetQueueEmpty() { return _assetQueue.empty(); }
////////////////////////////////////////////////////////
/*--------------------------------------/
* Métodos para manejar las texturas. *
*--------------------------------------*/
/**
* Carga una textura dado su nombre y su Path.
*
* @param name: Nombre identificador de la tx.
* @param txPath: Ubicación de la tx que se quiere cargar.
*/
void LoadTexture(std::string name, std::string txPath);
/**
* Descarga la textura con el nombre identificador indicado.
* NOTA AssetManager: Quizás queramos cambiar el nombre de los métodos de descarga: RemoveAsset -> UnloadAsset.
*
* @param name: Nombre identificador.
*/
void RemoveTexture(std::string name);
///////DEBUG////////
void PrintAssetInfo();
///////////////////
/**
* Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
*
* NOTA REWORK getTexture() -> La tx que se retorna habrá de ser const para evitar que modifiquen datos comunes.
* Así el TextureLoader o quien la cree podrá modificar lo que desee, pero no una vez metida aquí (hecha común).
*
* @param textureName: Nombre de la textura que se quiere.
*
* @return Ptr a la tx solicitada.
*/
Texture* getTexture(std::string textureName);
private:
//----------------------
//VARIABLES
//---------------------
/**
* Devuelve un Ptr a la textura por defecto.
* Utilizado cuando no exista una textura específica.
*
* @return Ptr a la textura por defecto.
*/
Texture* getDefaultTexture();
//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
//std::string _assetPath;
//std::vector<UE::Asset> _assets = {};
std::deque<UE::Asset> _assetQueue = {};
////////////////////////////////////////////////////////
/* Almacenes de asssets */
//Almac�n de SDL_Texture* (ptrs, pues lo gestiona SDL).
//std::unordered_map<std::string, SDL_Texture*> _textures = {};
//std::unordered_map<std::string, std::vector<SDL_Rect>> _textureRects = {};
std::unordered_map <std::string, Texture*> _textures = {};
/*------------------------------------/
* M�todos para manejar las fuentes. *
*------------------------------------*/
//Almacen de TTF_Fonts* (Para las fuentes de SDL_TTF).
std::unordered_map<std::string, Font*> _fonts = {};
/**
* Crea un objeto UE:Font y lo a�ade al mapa de fuentes.
*
* @param name : Nombre del asset (key para el mapa de fuentes).
* @param fontPath : Ubicaci�n del archivo de datos sobre la fuente.
*/
void LoadFont(std::string name, std::string fontPath);
//Necesario para crear las SDL_Texture a partir de SDL_Surface.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = NULL;
};
/**
* Elimina una fuente dado su nombre identificador.
*
* @param name : Nombre del Asset (key del mapa de fuentes).
*/
void RemoveFont(std::string name);
/**
* Obtiene y devuelve el ptr a una fuente dado su nombre de asset.
*
* @param fontName : Nombre del Asset.
*
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
*/
Font* GetFont(std::string fontName);
/**
* Devuelve un Ptr a la fuente por defecto.
* Utilizado cuando no exista o no se indique una fuente específica.
*
* @return Ptr a la fuente por defecto.
*/
Font* getDefaultFont();
////////////////////////////////////////////////////////
///////DEBUG////////
void PrintAssetInfo();
///////////////////
private:
//----------------------
//VARIABLES
//---------------------
/**
* Nombre de los Assets por defecto.
* Sustituirá a un Asset no disponible.
* NOTA: UberEngine debería traer Assets por defecto para esta funcionalidad.
*/
const std::string defaultAsset = "default";
////////////////////////////////////////////////////////
//std::vector<UE::Asset> _assets = {};
std::deque<UE::Asset> _assetQueue = {};
////////////////////////////////////////////////////////
/* Almacenes de asssets */
//Almac�n de SDL_Texture* (ptrs, pues lo gestiona SDL).
//std::unordered_map<std::string, SDL_Texture*> _textures = {};
//std::unordered_map<std::string, std::vector<SDL_Rect>> _textureRects = {};
std::unordered_map <std::string, Texture*> _textures = {};
//Almacen de TTF_Fonts* (Para las fuentes de SDL_TTF).
std::unordered_map<std::string, Font*> _fonts = {};
////////////////////////////////////////////////////////
//Necesario para crear las SDL_Texture a partir de SDL_Surface.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = NULL;
};
}
+45 -45
View File
@@ -10,70 +10,70 @@ using json = nlohmann::ordered_json;
TTF_Font* UE::Font::GetFont(int size)
{
TTF_Font* font;
TTF_Font* font;
auto it = _fonts.find(size);
if (it == _fonts.end())
{
//El tama�o pedido no est� disponible.
//La creamos nueva.
font = CreateFontSize(size);
return font;
}
//En caso de estar disponible, lo retornamos.
font = it->second;
return font;
auto it = _fonts.find(size);
if (it == _fonts.end())
{
//El font size pedido no está disponible.
//Creamos el nuevo size.
font = CreateFontSize(size);
return font;
}
//En caso de estar disponible, lo retornamos.
font = it->second;
return font;
}
void UE::Font::InitFont()
{
//Cargamos los datos desde el archivo.
std::fstream file(_dataPath.c_str());
//Cargamos los datos desde el archivo.
std::fstream file(_dataPath.c_str());
if (!file.is_open())
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de fuente: {0}", _fontPath);
return;
}
if (!file.is_open())
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de fuente: {0}", _fontPath);
return;
}
json jread = json::parse(file);
json jread = json::parse(file);
_fontPath = jread["FontPath"].get<std::string>();
_fontPath = jread["FontPath"].get<std::string>();
//Obtenemos los tama�os que crear de inicio.
std::vector<int> vect = jread["FontSizes"].get<std::vector<int>>();
for (auto it : vect)
{
CreateFontSize(it);
}
//Obtenemos los tama�os que crear de inicio.
std::vector<int> vect = jread["FontSizes"].get<std::vector<int>>();
for (auto it : vect)
{
CreateFontSize(it);
}
file.close();
file.close();
}
void UE::Font::CleanFont()
{
//Eliminamos todos los tama�os de las fuentes.
for (auto i = _fonts.begin(); i != _fonts.end(); i++)
{
TTF_CloseFont(i->second);
}
//Eliminamos todos los tama�os de las fuentes.
for (auto i = _fonts.begin(); i != _fonts.end(); i++)
{
TTF_CloseFont(i->second);
}
}
TTF_Font* UE::Font::CreateFontSize(int size)
{
//Creamos la fuente del tama�o requerido.
TTF_Font* font = TTF_OpenFont(_fontPath.c_str(), size);
if (font == nullptr)
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
return nullptr;
}
//Creamos la font size requerida.
TTF_Font* font = TTF_OpenFont(_fontPath.c_str(), size);
if (font == nullptr)
{
UE_LOG_ERROR("Font - No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
return nullptr;
}
//La a�adimos al mapa.
_fonts.insert(std::make_pair(size, font));
//Add to the map
_fonts.insert(std::make_pair(size, font));
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado con tamanho: {1}", _fontPath, size);
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado el Size: {1}", _fontPath, size);
return font;
return font;
}
+77 -62
View File
@@ -7,79 +7,94 @@
namespace UE
{
/**
* Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
* También sirve de "cache" para los diferentes tamaños de la fuente, de esta forma
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar múltiples tamaños de forma sencilla.
*
*/
class Font
{
public:
//-----------------------
//----- Constructor -----
//-----------------------
/**
* Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
* Dada una fuente ttf, carga los glyphos con los tamaños indicados y almacena el TTF_Font del tamaño correspondiente.
* Esta clase contiene todos los tamaños cargados.
* En caso de pedir un tamaño no cargado, lo cargará desde el archivo.
* REWORK Font -> Quizás se pueda sacar el loader a otro lado (Como en UE::Texture). Aunque en este caso, como es una especie de FontManager, no sé.
*/
class Font
{
public:
//-----------------------
//----- Constructor -----
//-----------------------
Font(std::string dataPath)
: _dataPath(dataPath)
{
InitFont();
}
Font(std::string dataPath)
: _dataPath(dataPath)
{
InitFont();
}
~Font()
{
CleanFont();
}
//-----------------------
//------- Methods -------
//-----------------------
~Font()
{
CleanFont();
}
/**
* Devuelve la fuente del tamaño pedido.
* En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
*
* @param size : tamaño de la fuente.
* @return TTF_Font* : Fuente del tamaño solicitado.
*/
TTF_Font* GetFont(int size);
////////////////////////////////////////////////////////
private:
/**
* Crea la fuente a partir del archivo de datos.
*/
void InitFont();
/**
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tamaños y vaciando toda la memoria.
*/
void CleanFont();
/**
* Se encarga de generar el tamaño de fuente deseado.
*
* @param size : tamaño a generar.
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tamaño generado. Hay que guardarlo en algún sitio.
*/
TTF_Font* CreateFontSize(int size);
//-----------------------
//------- Methods -------
//-----------------------
//-----------------------
//------ Variables ------
//-----------------------
/**
* Devuelve la fuente del size pedido.
* En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
*
* @param size : tama�o de la fuente.
* @return TTF_Font* : Fuente del size solicitado. En caso de error, devuelve un nullptr.
*/
TTF_Font* GetFont(int size);
private:
//Ubicación del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//Ubicación de la tipografía (.ttf).
std::string _fontPath = "";
////////////////////////////////////////////////////////
//Caché de los diferentes tamaños de la fuente.
std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
};
private:
/**
* Crea la clase a partir del archivo de datos.
*/
void InitFont();
/**
* Limpia la clase, eliminando todos los font sizes y vaciando toda la memoria.
*/
void CleanFont();
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Se encarga de generar el Font Size de fuente deseado.
*
* @param size : Font Size a generar.
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo Font Size generado.
*/
TTF_Font* CreateFontSize(int size);
////////////////////////////////////////////////////////
private:
//-----------------------
//------ Variables ------
//-----------------------
//Path del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//Path de la tipografía (.ttf).
std::string _fontPath = "";
//Cache de los diferentes Font Sizes (glyphos).
std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
};
}
+90 -37
View File
@@ -8,63 +8,116 @@
#include <json/json.hpp>
using json = nlohmann::ordered_json;
SDL_Rect* UE::Texture::GetTextureRect(int i)
SDL_Rect UE::Texture::GetTextureRect(int i)
{
try
{
SDL_Rect* rect = &_txRects.at(i);
return rect;
}
catch (const std::out_of_range&)
{
UE_LOG_ERROR("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
return &_txRects.at(0);
}
try
{
SDL_Rect rect = _txRects.at(i);
return rect;
}
catch (const std::out_of_range&)
{
UE_LOG_WARN("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
return _txRects.at(0);
}
}
void UE::Texture::SetTexture(SDL_Texture* newTexture)
{
//Destruimos la tx antigua. Esperomos no se haya hecho antes...
//Algo me dice que este if tiene más bien poco sentido...
if (_texture != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(_texture);
}
//Cambiamos la tx por la nueva.
_texture = newTexture;
}
void UE::Texture::InitTexture()
{
std::fstream file(_dataPath);
//Comprobamos si el archivo se ha abierto.
if (!file.is_open())
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
return;
}
std::fstream file(_dataPath);
//Comprobamos si el archivo se ha abierto.
if (!file.is_open())
{
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
return;
}
json jread = json::parse(file);
_txPath = jread["TexturePath"].get<std::string>();
json jread = json::parse(file);
_txPath = jread["TexturePath"].get<std::string>();
//Creamos la textura.
CreateTexture();
//Creamos la textura.
if (int error = CreateTexture() < 0)
{
UE_LOG_ERROR("Texture {0}: La textura no se ha cargado. Se esperan excepciones. Error {1}",
_txPath,
error);
//Cargamos los Rects.
json textureRects = jread["TextureRects"];
//En principio, los Rects se pueden cargar. Por tanto, continuamos.
}
for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
{
AddRect(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
}
//Cargamos los Rects.
json textureRects = jread["TextureRects"];
file.close();
//Por defecto, el Rect 0 es la textura completa.
AddRect(SDL_Rect{ 0, 0, txSizeX, txSizeY });
//Este bucle debe empezar en 0, pues iteramos por los valores del JSON, no los de la textura.
for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
{
AddRect(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
}
file.close();
}
void UE::Texture::CleanTexture()
{
SDL_DestroyTexture(_texture);
_txRects.clear();
SDL_DestroyTexture(_texture);
_txRects.clear();
}
void UE::Texture::CreateTexture()
int UE::Texture::CreateTexture()
{
SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(_txPath.c_str());
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface);
SDL_FreeSurface(loadSurface);
SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(_txPath.c_str());
if (loadSurface == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido cargar la tx en {0}: {1}",
_txPath,
IMG_GetError()
);
return -1;
}
//Extraemos el Size de la tx.
txSizeX = loadSurface->w;
txSizeY = loadSurface->h;
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface);
if (_texture == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("Texture - No se ha podido crear la tx {0}: {1}",
_txPath,
SDL_GetError()
);
return -2;
}
SDL_FreeSurface(loadSurface);
return 0;
}
void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect newRect)
void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect& newRect)
{
_txRects.push_back(newRect);
_txRects.push_back(newRect);
}
+141 -80
View File
@@ -8,94 +8,155 @@
namespace UE
{
/**
* Wrapper para SDL_Texture permitiendo Texturas "animadas" o "SpriteSheets".
* Contiene una SDL_Texture y un conjunto de SDL_Rects, indicando las distintas partes de la textura.
* El SDL_Rect index 0 indica la textura completa.
*
* REWORK Texture -> Separar los datos (sdl_tx, rects, ...) del loader. No me gusta que una textura se tenga que cargar a si misma.
*/
class Texture
{
public:
//-----------------------
//----- Constructor -----
//-----------------------
class Texture
{
public:
//-----------------------
//----- Constructor -----
//-----------------------
Texture(std::string dataPath, SDL_Renderer* renderer)
: _dataPath(dataPath), _SDL_Renderer(renderer)
{
InitTexture();
}
~Texture()
{
CleanTexture();
}
//-----------------------
//------- Methods -------
//-----------------------
/**
* Retorna la textura.
*/
inline SDL_Texture* GetTexture() { return _texture; }
/**
* Retorna los Rects de la textura.
*/
inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
/**
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que está disponible.
* Si no está disponible, devuelve el rect de index 0 (que debería ser el por defecto).
*
* @param i : Índice del rect.
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
*/
SDL_Rect* GetTextureRect(int i);
Texture(std::string dataPath, SDL_Renderer* renderer)
: _dataPath(dataPath), _SDL_Renderer(renderer)
{
//REWORK -> En el Loader, estaría bien poder saber si se ha cargado o no.
// Para no añadirla al mapa de texturas y hacer fallback en la por defecto.
InitTexture();
}
private:
/**
* Carga los datos desde el archivo de datos y crea la textura y sus rects.
*/
void InitTexture();
//HACK Texture() -> Lo utilizaremos únicamente para poder crear Texture vacias, hasta que separemos el loader.
Texture() {}
/**
* Limpia todos los datos guardados.
*/
void CleanTexture();
/**
* Método encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
*/
void CreateTexture();
/**
* Método que añade un SDL_Rect al vector correspondiente.
* @param newRect : Nuevo Rect que añadir al vector de Rects.
*/
void AddRect(SDL_Rect newRect);
//-----------------------
//------ Variables ------
//-----------------------
private:
//Ubicación del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
//Ubicación de la textura (.png).
std::string _txPath = "";
//La propia textura.
SDL_Texture* _texture = nullptr;
//Conjunto de rects que hay en la textura.
std::vector<SDL_Rect> _txRects = {};
~Texture()
{
CleanTexture();
}
////////////////////////////////////////////////////////
};
//-----------------------
//------- Methods -------
//-----------------------
/**
* Retorna la textura interna.
*
* @return Ptr a la SDL_Texture que contiene.
*/
inline SDL_Texture* GetTexture() { return _texture; }
/**
* Retorna los Rects de la textura.
*
* @return Vector con todos los Rects de la textura.
*/
inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
/**
* Retorna el Rect indicado, comprobando que esté disponible.
* Si no está disponible, devuelve el rect de index 0.
*
* @param i : index del rect. (El index 0 es la textura completa).
* @return El SDL_Rect solicitado (o el por defecto si no está disponible).
*/
SDL_Rect GetTextureRect(int i);
////////////////////////////////////////////////////////
//HACK Tiene que ser posible hacer un SetTexture. Será necesario cuando no cree su propia textura.
// Pero habrá que pasarlo como const desde el AssetManager, para evitar modificar datos "comunes".
void SetTexture(SDL_Texture* newTexture);
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Add a SDL_Rect to the Rect Array.
*
* NOTA para REWORK -> Estaba en privado. Lo he movido aquí porque será público, pero no modificable si es const.
*
* @param newRect: New Rect to add. Lo enviamos como referencia para ahorrar copias. IDK if is better...
*/
void AddRect(SDL_Rect& newRect);
////////////////////////////////////////////////////////
private:
/**
* Carga los datos desde el archivo de datos y crea la textura y sus rects.
*/
void InitTexture();
/**
* Limpia todos los datos guardados.
*/
void CleanTexture();
////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Genera la textura a partir de los valores de la clase.
*/
int CreateTexture();
////////////////////////////////////////////////////////
private:
//-----------------------
//------ Variables ------
//-----------------------
//Path del archivo de datos (.json).
std::string _dataPath = "";
//Path de la textura (.png o formato de la imagen).
std::string _txPath = "";
////////////////////////////////////////////////////////
//La propia textura.
SDL_Texture* _texture = nullptr;
//Conjunto de rects que hay en la textura.
std::vector<SDL_Rect> _txRects = {};
////////////////////////////////////////////////////////
//Size de la SDL_Texture. Por si se necesita para algo...
//NOTA Texture Size vars: Quizás haya que implementar algún método para estas vars.
int txSizeX = 0;
int txSizeY = 0;
////////////////////////////////////////////////////////
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
//NOTA Texture: Para quitarlo de aquí, tenemos que mover el proceso de carga.
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
};
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
#include "Drawable.h"
#include "Assets/Texture.h"
#include "Logging/Logger.h"
namespace UE
{
}
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
#pragma once
#include "Interfaces/Transformable.h"
#include <SDL_rect.h>
namespace UE
{
class Renderer;
class Texture;
/*
* Clase base para renderizar objetos en el mundo.
*/
class Drawable
{
protected:
Drawable() {}
~Drawable() {}
protected:
//Esto permite acceder a este método desde el Renderer, pero no será accesible desde fuera.
// de esta forma, me aseguro que ocurren las dos etapas del rendering.
friend class Renderer;
/*
* Esta función ha de ser sobrecargada por los Sprites especificos.
* Se deberá realizar el render en esta etapa.
*/
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
////////////////////////////////////////////////////////
public:
//Get-Set del renderLayer.
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
inline void SetVisible(bool visible) { _visible = visible; }
inline bool IsVisible() { return _visible; }
protected:
//Indica en qué layer está el objeto (z order).
int _renderLayer = 0;
bool _visible = true;
};
}
+38 -41
View File
@@ -2,52 +2,49 @@
#include "Render/Renderer.h"
#include "Assets/AssetManager.h"
#include "Engine.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include <iostream>
void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
namespace UE
{
SDL_Rect* newRect = _texture->GetTextureRect(textureID);
Sprite::Sprite()
{
AssetManager* as = Engine::GetAssetManager();
_tx = as->getDefaultTexture();
SetTextureRect(0);
SetLayer(1);
SetPosition(0, 0);
SDL_Rect txSize = _tx->GetTextureRect(_txRectID);
SetSize(txSize.w, txSize.h);
}
void Sprite::SetTextureRect(int textureID)
{
_txRectID = textureID;
//Sabemos que en caso de no estar disponible, no devolverá el Rect 0 (Textura completa).
_txRect = _tx->GetTextureRect(textureID);
}
void Sprite::Draw(Renderer* renderer)
{
//Comprobar si es visible.
if (!renderer->IsObjectVisible(&GetTransformRect()))
{
return;
}
renderer->DrawTextureOnWorld(_tx, _txRectID, GetTransformRect());
}
if (newRect != nullptr)
{
_actualTxRect = newRect;
}
}
void UE::Sprite::SetActive(bool active)
{
isActive = active;
}
bool UE::Sprite::IsActive()
{
return isActive;
}
void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
{
//Convertimos a ScreenCoords.
glm::ivec2 screenCoords = renderer->WorldToSreenCoords(_pos);
SDL_Rect position = { screenCoords.x, screenCoords.y, _size.x, _size.y };
//destination.x = _pos.x;
//destination.y = _pos.y;
//
//destination.w = _size.x;
//destination.h = _size.y;
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _texture->GetTexture(), *_actualTxRect);
}
SDL_Rect UE::Sprite::getPositionRect()
{
SDL_Rect position = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
return position;
}
+87 -60
View File
@@ -8,12 +8,12 @@
#include <glm/vec2.hpp>
#include "Render/Drawable.h"
#include "Render/Transformable.h"
#include "Drawables/Drawable.h"
#include "Interfaces/Transformable.h"
#include "Assets/Texture.h"
//
// TODO:
// TODO Sprite:
// - Implementar soporte para SpriteSheets en los constructores.
//
//
@@ -21,80 +21,107 @@
namespace UE
{
class Renderer;
class Renderer;
class Sprite : public Drawable, public Transformable
{
class Sprite : public Drawable, public Transformable
{
public:
public:
/*
// --------------
// Constructores.
// --------------
*/
/*
// --------------
// Constructores.
// --------------
*/
/*
Se establecen todos los par�metos.
La textura es obligatoria, y puede ha de darse:
- En SDL_Texture* -> Sin m�s, se entiende.
En ambos casos se llama al m�todo SetTexturePtr.
Los dem�s par�metros tienen un valor por defecto.
//NOTA: Hay que implementar una textura por defecto, que será la que se usará cuando no se indique nada.
// De esta forma, podemos tener constructores por defecto.
\param texturePtr: El pointer a la textura de SDL.
\param textureRects: El pointer al conjunto de SDL_Rects de la textura.
\param textureRectID: El n�mero de Rect del conjunto de rects.
\param renderLayer: La Layer en que se renderizar�.
*/
Sprite(UE::Texture* texture,
int textureRectID = 0,
int renderLayer = 1,
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0),
glm::vec2 size = glm::vec2(100, 100))
/*
Se establecen todos los parámetos.
La textura es obligatoria, y puede ha de darse:
- En SDL_Texture* -> Sin más, se entiende.
Los demás parámetros tienen un valor por defecto.
: _texture(texture)
{
SetTextureRect(textureRectID);
\param texturePtr: El pointer a la textura de SDL.
\param textureRectID: El número de Rect del conjunto de rects. Por defecto será 0 (La textura completa).
\param renderLayer: La Layer en que se renderizará.
\param position: Posición del Sprite.
\param size: Tamaño del Sprite.
*/
Sprite(UE::Texture* texture,
int textureRectID = 0,
int renderLayer = 1,
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0),
glm::vec2 size = glm::vec2(100, 100))
{
_tx = texture;
SetLayer(renderLayer);
SetTextureRect(textureRectID);
SetPosition(position);
SetSize(size);
}
SetLayer(renderLayer);
SetPosition(position);
SetSize(size);
}
Sprite();
~Sprite() {}
~Sprite() {}
//-----------
//- Setters -
//-----------
////////////////////////////////////////////////////////
void SetTextureRect(int textureID);
void SetActive(bool active);
bool IsActive();
//Implementa el Draw de Drawable.
void Draw(Renderer* renderer) override;
SDL_Rect getPositionRect();
private:
//Datos de la textura. Sirven para pedirla al AssetManager.
UE::Texture* _texture = nullptr;
//El que se va a renderizar.
SDL_Rect* _actualTxRect = nullptr;
bool isActive = true;
//-----------
//- Methods -
//-----------
};
void SetTextureRect(int textureID);
////////////////////////////////////////////////////////
inline bool IsActive() { return isActive; }
inline void SetActive(bool active) { isActive = active; }
////////////////////////////////////////////////////////
//Implementa el Draw de Drawable.
void Draw(Renderer* renderer) override;
private:
//Ptr a la textura y los datos que está utilizando.
UE::Texture* _tx = nullptr;
//Sección de la textura que se utilizará.
SDL_Rect _txRect{ 0, 0, 0, 0 };
//UE::Texture contiene una lista de rects, con esto, podemos seleccionar el rect que queramos.
//FIX: Pero es redundante con _txRect y para que sea seguro habría que encapsular todo.
//¿Es necesario que esté aquí? ¿Puedo simplemente tenerlo en aquellos Drawables en que lo necesite (animated ones)?
int _txRectID = 0;
////////////////////////////////////////////////////////
//Permite activar o desactivar el Drawable. Si está desactivado, no se debería de renderizar/ejecutar.
//NOTA: Se puede mover al Sprite para detener también el Update.
bool isActive = true;
};
}
+68 -47
View File
@@ -1,32 +1,35 @@
#include "TextBox.h"
#include "Engine.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include "Render/Renderer.h"
#include <SDL_render.h>
void UE::TextBox::SetText(std::string newText)
{
_text = newText;
RenderTextTexture();
_text = newText;
RenderTextTexture();
}
void UE::TextBox::SetSize(int newSize)
{
_textSize = newSize;
RenderTextTexture();
_textSize = newSize;
RenderTextTexture();
}
void UE::TextBox::SetColor(UE_Color newColor)
{
_textColor = newColor;
RenderTextTexture();
_textColor = newColor;
RenderTextTexture();
}
void UE::TextBox::SetColor(int r, int g, int b, int a)
{
UE_Color c = UE_Color(r, g, b, a);
_textColor = c;
RenderTextTexture();
UE_Color c = UE_Color(r, g, b, a);
_textColor = c;
RenderTextTexture();
}
@@ -34,56 +37,74 @@ void UE::TextBox::SetColor(int r, int g, int b, int a)
void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
{
//Si a�n no tenemos renderer, lo guardamos y procesamos.
if (_sdlRenderer == nullptr)
{
_sdlRenderer = renderer->GetSDLRenderer();
RenderTextTexture();
}
if (_textTexture == nullptr)
{
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text);
return;
}
//Generamos el SDL_Rect destino.
SDL_Rect dest = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
if (_tx->GetTexture() == nullptr)
{
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se está renderizando. La textura no existe.", _text);
return;
}
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
//Generamos el SDL_Rect destino.
// Ya no es necesario....
//SDL_Texture* tx = _textTexture.GetTexture();
//renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
renderer->DrawTextureOnScreen(_tx, 0, GetTransformRect());
//Actualizamos en cada frame el ptr a la textura que tiene que usar el drawable.
//no vaya a ser que se invalide por algo.
}
void UE::TextBox::RenderTextTexture()
{
//No podemos continuar hasta que no tengamos un renderer.
if (_sdlRenderer == nullptr) { return; }
// No podemos continuar sin un SDL_Renderer.
// Si no hay SDL_Renderer, lo buscamos en el Engine.
if (_sdlRenderer == nullptr) { GetSDL_Renderer(); }
SDL_DestroyTexture(_textTexture);
//Creamos el SDL_Color a partir del vec4 que contiene el color.
SDL_Color color = { _textColor.x,_textColor.y, _textColor.z, _textColor.w };
//Creamos el SDL_Color a partir del vec4 que contiene el color.
SDL_Color color = { _textColor.x,_textColor.y, _textColor.z, _textColor.w };
//Tomamos la TTF_Font del tama�o que queremos de UE::Font.
TTF_Font* fn = _font->GetFont(_textSize);
//Tomamos la TTF_Font del tama�o que queremos de UE::Font.
TTF_Font* fn = _font->GetFont(_textSize);
SDL_Surface* loader = TTF_RenderText_Solid(fn, _text.c_str(), color);
if (loader == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear el texto: {0} ; Error: {1}",
_text, TTF_GetError());
return;
}
SDL_Surface* loader = TTF_RenderText_Solid(fn, _text.c_str(), color);
if (loader == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear el texto: {0} ; Error: {1}",
_text, TTF_GetError());
return;
}
_textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
if (_textTexture == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la textura del texto: {0} ; Error: {1}",
_text, SDL_GetError());
return;
}
_size.x = loader->w;
_size.y = loader->h;
SDL_Texture* newTextTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
if (newTextTexture == NULL)
{
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la textura del texto: {0} ; Error: {1}",
_text, SDL_GetError());
return;
}
_size.x = loader->w;
_size.y = loader->h;
SDL_FreeSurface(loader);
SDL_FreeSurface(loader);
//Actualizamos la SDL_Texture en la Texture.
_tx->SetTexture(newTextTexture);
//Limpiamos los Rects antiguos.
_tx->GetRectsVector()->clear();
//Añadimos el Rect correspondiente.
SDL_Rect newRect = { 0, 0, _size.x, _size.y };
_tx->AddRect(newRect);
//Actualizamos el Rect en el Drawable.
_txRect = newRect;
}
void UE::TextBox::GetSDL_Renderer()
{
_sdlRenderer = Engine::GetRenderer()->GetSDLRenderer();
}
+126 -49
View File
@@ -5,66 +5,143 @@
#include <glm/vec4.hpp>
#include "Render/Drawable.h"
#include "Render/Transformable.h"
#include "Drawable.h"
#include "Interfaces/Transformable.h"
#include "Assets/Font.h"
#include "Assets/Texture.h"
namespace UE
{
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
class TextBox : public Drawable, public Transformable
{
public:
TextBox(UE::Font* font,
std::string text = "Texto por defecto",
int textSize = 18,
UE_Color textColor = UE_Color(0, 0, 0, 255),
int renderLayer = 1,
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0))
: _font(font), _text(text), _textSize(textSize)
{
SetColor(textColor);
SetLayer(renderLayer);
SetPosition(position);
RenderTextTexture();
}
//Se generar� una textura y todo eso...
void SetText(std::string newText);
void SetSize(int newSize);
void SetColor(UE_Color newColor);
void SetColor(int r, int g, int b, int a);
//NOTA: hay que mover esto a la lista de definiciones (defs.h). Algún día, lo crearemos.
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
//Implementa el Draw de Drawable.
void Draw(Renderer* renderer) override;
class TextBox : public Drawable, public Transformable
{
private:
void RenderTextTexture();
public:
TextBox(UE::Font* font,
std::string text = "Texto por defecto",
int textSize = 18,
UE_Color textColor = UE_Color(0, 0, 0, 255),
int renderLayer = 1,
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0))
: _font(font), _text(text), _textSize(textSize)
{
//Obtenemos el SDL_Renderer que necesitamos.
GetSDL_Renderer();
//Creamos la texture.
//_textTexture = new Texture();
//Le decimos al Drawable cual es la textura que tiene que usar.
_tx = new Texture();
SetColor(textColor);
SetLayer(renderLayer);
SetPosition(position);
RenderTextTexture();
}
private:
UE::Font* _font = nullptr;
std::string _text = "Texto por defecto";
int _textSize = 18;
UE_Color _textColor;
~TextBox()
{
//Hay que limpiar lo que ocupamos.
//delete _textTexture;
delete _tx;
}
SDL_Texture* _textTexture = nullptr;
//Esto est� muy mal hecho, no deber�a de ser as�.
//Necesito un renderer para crear la textura del texto, pero no puedo conseguirlo con la arquitectura actual.
//No quiero regenerar la textura en cada frame de forma innecesaria...
//Por ello, me toca forzar un poco el sistema.
SDL_Renderer* _sdlRenderer = nullptr;
};
// Si se realiza una copia, necesitamos que esta utilice su propia textura.
// Así, si queremos copiar una para luego modificarla, no se modifican las dos.
// (Y si una se borra no se lleva consigo los ptrs de las 2).
TextBox(const TextBox& c)
: _font(c._font), _text(c._text), _textSize(c._textSize), _textColor(c._textColor)
{
//Le decimos al Drawable cual es la textura que tiene que usar.
_tx = new Texture();
SetLayer(c._renderLayer);
SetPosition(c._pos);
this->RenderTextTexture();
}
//TODO: Eliminar constructores de Copy y demás. No se debería permitir el copiar... Rompen la _textTexture.
//NOTA: Quizás, la solución esté en los Smart Pointers...
// Se me ocurre lo siguiente:
// Añadimos un almacén "estático" para texturas en algún sitio. Le puedes pedir que te de una textura,
// y te la almacena ahí. Tú recibes un ptr y lo conservas. Tendrás acceso a la tx mientras tengas el ptr a la misma.
// El sistema eliminará los ptrs que no se usen (smart pointers) porque no tengan referencias.
//
////////////////////////////////////////////////////////
//Se generar� una textura y todo eso...
void SetText(std::string newText);
void SetSize(int newSize);
////////////////////////////////////////////////////////
void SetColor(UE_Color newColor);
void SetColor(int r, int g, int b, int a);
////////////////////////////////////////////////////////
//Implementa el Draw de Drawable.
void Draw(Renderer* renderer) override;
private:
void RenderTextTexture();
////////////////////////////////////////////////////////
/*
Obtiene el SDL_Renderer desde el Engine. (Magia estática).
*/
void GetSDL_Renderer();
private:
UE::Font* _font = nullptr;
std::string _text = "Texto por defecto";
int _textSize = 18;
UE_Color _textColor = {255, 255, 255, 255};
UE::Texture* _tx;
SDL_Rect _txRect;
////////////////////////////////////////////////////////
//Creamos su propia textura, que le pasamos al Drawable.
//El Drawable no almacena una textura, sino un ptr (normalmente sacado del AssetManager).
//En este caso, esta es la textura a la que debe apuntar.
// Pero podemos, simplemente, crear la textura en el heap y apuntar ahí el ptr.
//Texture* _textTexture;
//Esto est� muy mal hecho, no deber�a de ser as�.
//Necesito un renderer para crear la textura del texto, pero no puedo conseguirlo con la arquitectura actual.
//No quiero regenerar la textura en cada frame de forma innecesaria...
//Por ello, me toca forzar un poco el sistema.
SDL_Renderer* _sdlRenderer = nullptr;
};
}
+152
View File
@@ -0,0 +1,152 @@
#include "Engine.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include "Render/Renderer.h"
#include "Assets/AssetManager.h"
#include "Scene/SceneManager.h"
namespace UE
{
//Le decimos a C++ que son objetos static y que los cree cuando vea.
Renderer* Engine::_renderer;
AssetManager* Engine::_assetManager;
SceneManager* Engine::_sceneManager;
int Engine::Init()
{
//Lo primero, es iniciar el Logger, para poder imprimir errores.
UE::Logger::InitLogger();
//Etapa de carga de librerías.
if(InitLibs() < 0) //Retorna negativos en caso de error.
{
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial las librerías");
return -1;
}
//Iniciamos los sistemas del motor.
if(InitRenderer() < 0)
{
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al iniciar el renderer.");
return -2;
}
if(InitAssetManager() < 0)
{
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial el AssetManager.");
return -3;
}
if(InitSceneManager() < 0)
{
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial el SceneManager.");
return -4;
}
UE_LOG_INFO("Engine - El motor se ha iniciado correctamente.");
return 0;
}
void Engine::Clean()
{
//Etapa para limpiar los sistemas del motor.
_sceneManager->CleanSceneManager();
delete _sceneManager;
_assetManager->CleanAssetManager();
delete _assetManager;
_renderer->CleanRenderer();
delete _renderer;
//Etapa para desactivar y limpiar todas las librerías.
QuitLibs();
}
int Engine::InitLibs()
{
//Iniciamos SDL.
SDL_HINT_RENDER_DRIVER "opengl";
Uint32 SDL_Flags = SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS;
if (SDL_Init(SDL_Flags) < 0)
{
UE_LOG_CRITICAL("Engine - SDL: Error al iniciar SDL: {0}", SDL_GetError());
return -1;
}
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL se ha iniciado correctamente");
//Iniciamos SDL_Image
if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG) == 0) //Retorna 0 en caso de fallo.
{
UE_LOG_ERROR("Engine - SDL_Image: Error al iniciarse: {0}", IMG_GetError());
return -2;
}
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL_Image se ha iniciado correctamente");
//Iniciamos el SDL_TTF
if (TTF_Init() < 0) //Retorna -1 en caso de error.
{
UE_LOG_ERROR("Engine - SDL_TTF: Error al inicarse: {0}", TTF_GetError());
return -3;
}
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL_TTF se ha iniciado correctamente");
return 0;
}
int Engine::InitRenderer()
{
//Cargamos el Renderer.
//Hay que implementar un sistema de flags o
// una struct de configuración para la inicialización del renderer.
_renderer = new UE::Renderer(640, 480, 5);
if(_renderer->InitRenderer() < 0)
{
return -1;
}
UE_LOG_TRACE("Engine - Renderer: Se ha iniciado correctamente");
return 0;
}
int Engine::InitAssetManager()
{
//Cargamos el AssetManager
//Faltaría control de errores en caso de haberlo.
_assetManager = new UE::AssetManager(_renderer->GetSDLRenderer());
_assetManager->InitAssetManager();
UE_LOG_TRACE("Engine - AssetManager: Se ha iniciado correctamente");
return 0;
}
int Engine::InitSceneManager()
{
//Cargamos el SceneManager
//Faltaría control de errores en caso de haberlo.
_sceneManager = new UE::SceneManager();
UE_LOG_TRACE("Engine - SceneManager: Se ha iniciado correctamente.");
return 0;
}
int Engine::QuitLibs()
{
TTF_Quit();
IMG_Quit();
SDL_Quit();
return 0;
}
}
+80
View File
@@ -0,0 +1,80 @@
#pragma once
namespace UE
{
//Declaraciones de clases de UberEngine
class Renderer;
class AssetManager;
class SceneManager;
/* Clase Principal del motor.
* Carga todas los sistemas y librerías al inicio y los descarga al final.
* Contiene ptrs a los sistemas principales.
*/
class Engine
{
public:
/*
* Inicia todos los sistemas y librerías necesarias.
* Retornará 0 o un código de error negativo.
*/
static int Init();
/*
* Limpia todas las cosas del motor.
*/
static void Clean();
inline static UE::Renderer* GetRenderer() { return _renderer; }
inline static UE::AssetManager* GetAssetManager() { return _assetManager; }
inline static UE::SceneManager* GetSceneManager() { return _sceneManager; }
private:
//Vamos a crear un método para la inicialización de cada sistema.
// de esta forma, debería ser más fácil modificar la inicialización cuando sea necesario.
/*
* Inicializa las librerías de SDL.
* Retorna códigos de error negativos.
*/
static int InitLibs();
/*
* Inicializa el renderer.
* En un futuro, debería ser configurable, además de soportar distintos backends.
*/
static int InitRenderer();
/*
* Inicializa el AssetManager.
* Es necesario iniciar primero el Renderer para poder acceder al SDL_Renderer.
* (al menos, mientras usemos el SDL_Renderer.)
*/
static int InitAssetManager();
/*
* Inicializa el SceneManager.
*/
static int InitSceneManager();
/*
* Al igual que se inician, hay que limpiar las libs.
*/
static int QuitLibs();
/*
* Ptrs de los sistemas.
*/
static Renderer* _renderer;
static AssetManager* _assetManager;
static SceneManager* _sceneManager;
};
}
@@ -0,0 +1,55 @@
#include "Transformable.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include <SDL_rect.h>
namespace UE
{
void Transformable::SetPosition(float x, float y)
{
_pos.x = x;
_pos.y = y;
}
void Transformable::SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition)
{
_pos = newPosition;
}
void Transformable::SetSize(float x, float y)
{
_size.x = x;
_size.y = y;
}
void Transformable::SetSize(glm::vec<2, float> newSize)
{
_size = newSize;
}
void Transformable::Move(float x, float y)
{
_pos.x += x;
_pos.y += y;
}
void Transformable::Resize(float x, float y)
{
_size.x += x;
_size.y += y;
}
SDL_Rect Transformable::GetTransformRect()
{
SDL_Rect rect = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
return rect;
}
}
+86
View File
@@ -0,0 +1,86 @@
#pragma once
#include <glm/vec2.hpp>
struct SDL_Rect;
namespace UE
{
/*
Almacena una posición y un tamaño.
Utilizado para representar objetos en algún espacio.
*/
class Transformable
{
public:
//-----------
//- Setters -
//-----------
/*
* Establece una nueva posición para el objeto.
* Dados dos floats como nueva posición.
*/
void SetPosition(float x, float y);
/*
* Establece una nueva posición para el objeto.
* Dado un vector como nueva posición.
*/
void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition);
/*
* Establece un nuevo tamaño para el objeto (En principio, en pixeles).
* Dados dos floats como nuevo tamaño.
*/
void SetSize(float x, float y);
/*
* Establece un nuevo tamaño para el objeto (En principio, en pixeles).
* Dado un vector como nuevo tamaño.
*/
void SetSize(glm::vec<2, float> newSize);
//-----------
//- Getters -
//-----------
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
//-----------
//- Methods -
//-----------
/*
* Mueve el objeto el offset indicado.
*/
void Move(float x, float y);
/*
* Cambia el tamaño la cantidad indicada.
*/
void Resize(float x, float y);
/*
* Devuelve el rect que representa/ocupa el objeto.
*/
SDL_Rect GetTransformRect();
protected:
//Almacenamos la posición y el tamaño del objeto. Esto representa un SDL_Rect.
glm::vec<2, float> _pos;
glm::vec<2, float> _size;
};
}
+10 -10
View File
@@ -5,18 +5,18 @@
namespace UE
{
std::shared_ptr<spdlog::logger> Logger::_engineLogger;
std::shared_ptr<spdlog::logger> Logger::_gameLogger;
std::shared_ptr<spdlog::logger> Logger::_engineLogger;
std::shared_ptr<spdlog::logger> Logger::_gameLogger;
void Logger::InitLogger()
{
spdlog::set_pattern("%^[%T]: %l - %n: %v %$");
void Logger::InitLogger()
{
spdlog::set_pattern("%^[%T]: %l - %n: %v %$");
_engineLogger = spdlog::stdout_color_mt("UberEngine");
_engineLogger->set_level(spdlog::level::trace);
_engineLogger = spdlog::stdout_color_mt("UberEngine");
_engineLogger->set_level(spdlog::level::trace);
_gameLogger = spdlog::stdout_color_mt("UberGame1");
_gameLogger->set_level(spdlog::level::trace);
_gameLogger = spdlog::stdout_color_mt("UberGame1");
_gameLogger->set_level(spdlog::level::trace);
}
}
}
+24 -24
View File
@@ -7,35 +7,35 @@
namespace UE
{
class Logger
{
public:
static void InitLogger();
class Logger
{
public:
static void InitLogger();
inline static std::shared_ptr<spdlog::logger>& GetGameLogger() { return _gameLogger; }
inline static std::shared_ptr<spdlog::logger>& GetEngineLogger() { return _engineLogger; }
inline static std::shared_ptr<spdlog::logger>& GetGameLogger() { return _gameLogger; }
inline static std::shared_ptr<spdlog::logger>& GetEngineLogger() { return _engineLogger; }
private:
static std::shared_ptr<spdlog::logger> _engineLogger;
static std::shared_ptr<spdlog::logger> _gameLogger;
private:
static std::shared_ptr<spdlog::logger> _engineLogger;
static std::shared_ptr<spdlog::logger> _gameLogger;
};
};
//Macros para el Logging. Es m�s c�modo que estar poniendo la l�nea entera cada vez...
#define UE_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_WARN(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->warn(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_ERROR(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->error(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_CRITICAL(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->critical(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_WARN(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->warn(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_ERROR(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->error(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_CRITICAL(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->critical(__VA_ARGS__)
//Macros para el Logging. Es más cómodo que estar poniendo la línea entera cada vez...
#define UE_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_WARN(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->warn(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_ERROR(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->error(__VA_ARGS__)
#define UE_LOG_CRITICAL(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->critical(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_WARN(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->warn(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_ERROR(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->error(__VA_ARGS__)
#define GAME_LOG_CRITICAL(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->critical(__VA_ARGS__)
}
+46
View File
@@ -0,0 +1,46 @@
#include "Camera.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include <SDL_rect.h>
namespace UE
{
glm::vec2 Camera::WorldToSreenCoords(glm::vec<2, float> worldCoord)
{
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = worldCoord - _pos;
return fPos;
}
glm::vec2 Camera::ScreenToWorldCoords(glm::vec<2, float> screenCoord)
{
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = screenCoord + _pos;
return fPos;
}
SDL_Rect Camera::WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect)
{
glm::ivec2 worldCoords = glm::ivec2(worldRect.x, worldRect.y);
glm::ivec2 screenCoords = WorldToSreenCoords(worldCoords);
SDL_Rect screenRect = worldRect;
screenRect.x = screenCoords.x;
screenRect.y = screenCoords.y;
return screenRect;
}
SDL_Rect Camera::ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect)
{
glm::ivec2 screenCoords = glm::ivec2(screenRect.x, screenRect.y);
glm::ivec2 worldCoords = ScreenToWorldCoords(screenCoords);
SDL_Rect worldRect = screenRect;
worldRect.x = worldCoords.x;
worldRect.y = worldCoords.y;
return worldRect;
}
}
+59
View File
@@ -0,0 +1,59 @@
#pragma once
#include <glm/vec2.hpp>
#include "Interfaces/Transformable.h"
//
// ToDO:
// - La cámara debería tener un tamaño definido.
// para hacer zoom y esas cosas.
// - Pasará a utilizar transformable para almacenar su posición y su tamaño.
//
namespace UE
{
class Camera : public Transformable
{
public:
Camera() {}
Camera(int posX, int posY)
{
_pos = { posX, posY };
_size = { 100, 100 };
}
Camera(int posX, int posY, int sizeX, int sizeY)
{
_pos = { posX, posY };
_size = { sizeX, sizeY };
}
////////////////////////////////////////////////////////
/* Métodos para transformar y proyectar coordenadas en función de la Camera. */
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
//Proyecta las coordenadas de mundo a coordenadas de pantalla.
glm::vec2 WorldToSreenCoords(glm::vec<2, float> worldCoord);
//Proyecta coordenadas de pantalla al mundo.
glm::vec2 ScreenToWorldCoords(glm::vec<2, float> screenCoord);
SDL_Rect WorldToScreenRect(SDL_Rect worldRect);
SDL_Rect ScreenToWorldRect(SDL_Rect screenRect);
private:
//glm::ivec2 camSize { 0, 0 };
};
}
-27
View File
@@ -1,27 +0,0 @@
#pragma once
namespace UE
{
class Renderer;
class Drawable
{
public:
Drawable() {}
virtual ~Drawable() {};
//Get-Set del renderLayer.
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
public:
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
protected:
//renderLayer usada en el renderer como "profundidad".
int _renderLayer = 0;
};
}
+211 -235
View File
@@ -3,267 +3,243 @@
#include <ImGui/imgui.h>
#include <ImGui/imgui_impl_sdl.h>
#include <ImGui/imgui_impl_sdlrenderer.h>
//#include <ImGui\imgui_impl_opengl3.h>
//#include <ImGui/imgui_impl_opengl3.h>
#include <SDL_opengl.h>
#include "Renderer.h"
#include "Assets/Texture.h"
#include "Logging/Logger.h"
namespace UE
{
//class Game;
int Renderer::InitRenderer()
{
//Configuramos los par�metros de la ventana de SDL.
Uint32 windowFlags = (SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
int Renderer::InitRenderer()
{
//Iniciamos SDL.
SDL_HINT_RENDER_DRIVER "opengl";
//Creamos la ventana de SDL.
_window = SDL_CreateWindow("UberGame1", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, screenSize.x, screenSize.y, windowFlags);
if (_window == NULL)
{
UE_LOG_CRITICAL("Renderer - CreateWindow: No se ha podido crear la ventana con OpenGL: {0}", SDL_GetError());
return -1;
}
Uint32 SDL_Flags = SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS;
if (SDL_Init(SDL_Flags) < 0)
{
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido iniciar SDL, sufre mam�n: {0}", SDL_GetError());
return 1;
}
//Configuramos los par�metros de la ventana de SDL.
Uint32 windowFlags = (SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
//Creamos la ventana de SDL.
_window = SDL_CreateWindow("UberGame1", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, screenSize.x, screenSize.y, windowFlags);
if (_window == NULL)
{
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido crear la ventana de SDL con OpenGL y esas mierdas: {0}", SDL_GetError());
return 1;
}
//Creamos el Renderer de SDL.
main_Renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (main_Renderer == NULL)
{
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido crear el Renderer de SDL: {0}", SDL_GetError());
}
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
#pragma region ImGui.
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada.
ImGui::StyleColorsDark();
ImGui_ImplSDL2_InitForSDLRenderer(_window, main_Renderer);
ImGui_ImplSDLRenderer_Init(main_Renderer);
#pragma endregion
//Init layers.
for (int i = 0; i < LAYER_AMOUNT; i++)
{
renderLayers.push_back(std::vector<DrawCall>());
}
}
void Renderer::CleanRenderer()
{
renderQueue.empty();
ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
ImGui::DestroyContext();
SDL_DestroyRenderer(main_Renderer);
SDL_DestroyWindow(_window);
}
//Creamos el Renderer de SDL.
main_Renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (main_Renderer == NULL)
{
UE_LOG_CRITICAL("Renderer - SDL_Renderer: No se ha podido crear el Renderer de SDL: {0}", SDL_GetError());
return -2;
}
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
void Renderer::RenderFrame()
{
NewFrame();
RenderData();
EndFrame();
}
//Inicializamos Dear ImGui con el SDL_Renderer.
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada. Este C++ es demasiado avanzado.
ImGui::StyleColorsDark();
void Renderer::NewFrame()
{
SDL_RenderClear(main_Renderer);
ImGui_ImplSDLRenderer_NewFrame();
ImGui_ImplSDL2_NewFrame();
ImGui::NewFrame();
//Quiz�s deber�amos limpiar la cola y las Layers aqu� para eliminar residuos...
//callCounter = 0;
//rendererCounter = 0;
}
void Renderer::RenderData()
{
//Add items to their layer.
for (int i = 0; i < renderQueue.size(); i++)
{
DrawCall item = renderQueue.at(i);
//Add item i to layer number i.layer.
if (item.layer > LAYER_AMOUNT)
{
UE_LOG_ERROR("Error rendering data: Can't render item to Layer {0} -> out of range\n", item.layer);
return;
}
renderLayers.at(item.layer).push_back(item);
}
renderQueue.clear();
//Iterate layers.
for (int j = 0; j < renderLayers.size(); j++)
{
std::vector<DrawCall>& layer = renderLayers.at(j);
//Render items from layer j.
for (int k = 0; k < layer.size(); k++)
{
DrawCall item = layer.at(k);
if (item.fullTexture)
{
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, NULL, &item.pos_rect);
continue;
}
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, &item.tx_rect, &item.pos_rect);
}
layer.clear();
}
}
void Renderer::EndFrame()
{
//SDL_UpdateWindowSurface(window);
//SDL_RenderPresent(main_Renderer);
//SDL_RenderClear(main_Renderer);
ImGui::Render();
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
SDL_RenderPresent(main_Renderer);
//UE_LOG_INFO("CallCounter: {0} ; Renderer: {1}", callCounter, rendererCounter);
}
ImGui_ImplSDL2_InitForSDLRenderer(_window, main_Renderer);
ImGui_ImplSDLRenderer_Init(main_Renderer);
//Init layers for World Rendering.
for (int i = 0; i <= LAYER_AMOUNT; i++)
{
worldLayers.push_back(std::vector<Drawable*>());
}
}
void Renderer::CleanRenderer()
{
//Limpiamos ImGui
ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
ImGui::DestroyContext();
//Limpiamos SDL.
SDL_DestroyRenderer(main_Renderer);
SDL_DestroyWindow(_window);
}
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
{
screenSize.x = newWidth;
screenSize.y = newHeight;
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
//NOTA No sé para qué sirve el método RenderFrame(), es privado. ¿Eliminar método?
void Renderer::RenderFrame()
{
NewFrame();
RenderData();
EndFrame();
}
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
}
void Renderer::SetCamPosition(int posX, int posY)
{
camPosition.x = posX;
camPosition.y = posY;
//UE_LOG_TRACE("Cam position chaged to: {0}x{1}", posX, posY);
}
void Renderer::NewFrame()
{
SDL_RenderClear(main_Renderer);
ImGui_ImplSDLRenderer_NewFrame();
ImGui_ImplSDL2_NewFrame();
ImGui::NewFrame();
//Comprobamos que la cámara sigue existiendo.
if (activeCam == nullptr)
{
//Si no existe la cámara activa, utilizamos la por defecto.
ResetCamera();
}
//Actualizamos el rect de la cámara.
activeCamRect = activeCam->GetTransformRect();
}
void Renderer::RenderData()
{
//REWORK Probablemente sea más bonito separar en métodos el World Render del UI Render.
//Iterate world layers.
for (int j = 0; j < worldLayers.size(); j++)
{
//Extract layer j.
std::vector<Drawable*>& layer = worldLayers.at(j);
//Render items from layer j.
for (int k = 0; k < layer.size(); k++)
{
//Extract Drawable k
Drawable* item = layer.at(k);
item->Draw(this);
/*// FIX: Cuando la tx sea nullptr o salte except. -> Log y usar default tx.
// En definitiva, añadir seguridad aquí, se puede usar la tx default.
SDL_Texture* tx = item->_tx->GetTexture();
//Los están en WorldCoords. Convertimos la posición a ScreenCoords.
// NOTA: Se deberá transformar todo el Rect en función de la cam, no sólo la pos.
glm::ivec2 screenCoords = activeCam->WorldToSreenCoords(item->_pos);
SDL_Rect screenRect = { screenCoords.x, screenCoords.y, item->_size.x, item->_size.y };
//Le pasamos todo al SDL_Renderer.
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item->_tx->GetTexture(), &(item->_txRect), &screenRect);*/
}
layer.clear();
}
//Renderizado de ImGui.
//TODO: Mover a otro método para cambiar el nombre a RenderDrawables.
ImGui::Render();
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
}
void Renderer::EndFrame()
{
//SDL_UpdateWindowSurface(window);
//SDL_RenderPresent(main_Renderer);
//SDL_RenderClear(main_Renderer);
SDL_RenderPresent(main_Renderer);
//UE_LOG_INFO("CallCounter: {0} ; Renderer: {1}", callCounter, rendererCounter);
}
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
{
int layer = drawable.GetLayer();
//Check Layer.
if (layer > LAYER_AMOUNT)
{
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", layer);
return;
}
if (!drawable.IsVisible())
{
return;
}
// FIX Comprobamos si el objeto es visible.
// if(!IsObjectVisible(&drawCall.pos_rect))
// {
// //Si no es visible, no lo renderizaríamos.
// return;
// }
//SDL_Texture* tx = drawable._tx->GetTexture();
//Add Item to Layer for being rendered.
worldLayers.at(layer).push_back(&drawable);
}
void Renderer::DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect)
{
//TODO: Añadir seguridad.
//Si el objeto no es visible, no lo renderizamos.
if (!IsObjectVisible(&worldRect))
{
return;
}
//Convertir WorldPos to ScreenPos.
// FIX: Usar Floats en vez de ints.
SDL_Rect screenRect = activeCam->WorldToScreenRect(worldRect);
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
}
void Renderer::DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect)
{
SDL_RenderCopy(main_Renderer, tx->GetTexture(), &tx->GetTextureRect(txRectID), &screenRect);
}
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
{
screenSize.x = newWidth;
screenSize.y = newHeight;
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
defaultCam.SetSize(newWidth, newHeight);
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
}
void Renderer::SetDrawingColor(SDL_Color& newColor)
{
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, newColor.r, newColor.g, newColor.b, newColor.a);
}
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
{
return SDL_HasIntersection(objectRect, &activeCamRect);
}
glm::ivec2 Renderer::WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord)
{
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = worldCoord - camPosition;
return fPos;
}
glm::ivec2 Renderer::ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord)
{
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
glm::ivec2 fPos = screenCoord + camPosition;
return fPos;
}
//CREO QUE ESTE M�TODO NO FUNCIONA.
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
{
//Generamos un rect que representa la pantalla.
SDL_Rect screen{ camPosition.x, camPosition.y, screenSize.x, screenSize.y };
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
if (!SDL_HasIntersection(&screen, objectRect))
{
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
return false;
}
return true;
}
//�Deber�amos operar la posici�n para que tenga en cuenta la c�mara?
void Renderer::DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture)
{
SDL_RenderCopy(main_Renderer, texture, texture_pos, position);
}
void Renderer::QueueDrawCall(DrawCall drawCall)
{
//callCounter++;
//Add item i to layer number i.layer.
if (drawCall.layer > LAYER_AMOUNT)
{
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", drawCall.layer);
return;
}
//Comprobamos si el objeto es visible.
//
//Generamos un rect que representa la pantalla.
SDL_Rect screen{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
if (!SDL_HasIntersection(&screen, &drawCall.pos_rect))
{
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
return;
}
renderLayers.at(drawCall.layer).push_back(drawCall);
//rendererCounter++;
//renderQueue.push_back(drawCall);
}
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position)
{
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture, texture_position);
QueueDrawCall(dc);
}
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture)
{
//std::cout << "Drawable added to queue";
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture);
QueueDrawCall(dc);
}
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
{
drawable.Draw(this);
}
//�Deber�amos operar la posici�n para que tenga en cuenta la c�mara?
void Renderer::DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture)
{
SDL_RenderCopy(main_Renderer, texture, texture_pos, position);
}
}
+162 -121
View File
@@ -7,11 +7,11 @@
#include <SDL.h>
#include <glm/vec2.hpp>
#include "Drawable.h"
#include "Drawables/Drawable.h"
#include "Camera.h"
//
// TODO:
// - Optimizar RenderDraw moviendo la ordenaci�n por capas a Queue, quitando renderQueue.
// TODO Renderer:
// - Limpiar las funciones moviendo c�digo a otras funciones.
// - �Podr�a moverse todo a static? De esta forma, ya no har�an falta instancias.
//
@@ -19,155 +19,196 @@
namespace UE
{
struct DrawCall;
class Renderer
{
public:
/* Constructor */
Renderer(int windowWidth,
int windowHeight,
int renderingLayers = 10)
: LAYER_AMOUNT(renderingLayers)
{
screenSize.x = windowWidth;
screenSize.y = windowHeight;
activeCam = &defaultCam;
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
}
class Renderer
{
public:
/* Constructor */
Renderer(int windowWidth,
int windowHeight,
int renderingLayers = 10)
: LAYER_AMOUNT(renderingLayers)
{
screenSize.x = windowWidth;
screenSize.y = windowHeight;
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
}
////////////////////////////////////////////////////////
/* Inicializa los componentes necesarios:
- Inicializa SDL
- Crea la ventana.
- Crea el renderer.
- ...
*/
int InitRenderer();
/* Inicializa los componentes necesarios:
- Crea la ventana.
- Crea el renderer.
- Inicia ImGUI.
- Genera las layers.
*/
int InitRenderer();
/* Limpia todo antes de salir. */
void CleanRenderer();
/* Limpia todo antes de salir.
* - Apaga ImGui.
* - Destruye el renderer.
* - Destruye la ventana.
*/
void CleanRenderer();
////////////////////////////////////////////////////////
/*
* Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
*/
void NewFrame();
/*
* Realiza el renderizado de los objetos.
* - Renderiza las layers.
* - Renderiza la UI.
* - Renderiza ImGui.
*/
void RenderData();
/*
* Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos).
* Termina el renderizado.
*/
void EndFrame();
////////////////////////////////////////////////////////
/*
* Rendiriza el Objeto indicado.
* El proceso consta de dos partes:
* - 1º: El objeto hará las modificaciones necesarias a sus datos.
* - 2º: El Renderer extraerá los datos de Drawable y lo renderizará.
*/
void Render(Drawable& drawable);
/*
* Renderizar una textura dado su rect en WorldCoords.
* Se ha de utilizar en las implementaciones del método Draw de la clase Drawable.
*/
void DrawTextureOnWorld(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect worldRect);
void DrawTextureOnScreen(UE::Texture* tx, int txRectID, SDL_Rect screenRect);
///////////////////////////////////////////////////////
/* Get SDL Renderer. */
inline SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
/*
* Get windows/screen size.
*/
inline glm::ivec2 GetScreenSize() { return screenSize; }
//Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
void NewFrame();
/*
* Permite cambiar el tamaño de la ventana.
* REWORK: Hay que mirar los métodos de SDL y aprender cómo funcionan las ventanas.
* Quizás, incluso, abstraer la ventana a su propia clase para facilitar Fullscreen y esas cosas.
*/
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
//Ordena por layer todos los objetos de la renderQueue y los dibuja en orden.
//Se puede mover el proceso de ordenado a otra funci�n, con el objeto de ir vaciando la Queue.
void RenderData();
/*
* Cambiar el color del fondo.
*/
void SetDrawingColor(SDL_Color& newColor);
//Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos). Termina el renderizado.
void EndFrame();
/*
* Set the active cámera.
*/
inline void SetCamera(Camera* newCam) { activeCam = newCam; }
/*
* Get a ptr to the active camera.
*/
inline Camera* GetCamera() { return activeCam; }
//A�ade un DrawCall al renderQueue.
void QueueDrawCall(DrawCall drawCall);
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position);
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture);
//Le pasamos este renderer al Drawable para que haga lo que quiera.
//Como si quiere usar el SDL_Renderer, es libre.
void Render(Drawable& drawable);
/* Get SDL Renderer. */
SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
inline glm::ivec2 GetScreenSize() { return screenSize; }
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
inline glm::ivec2 GetCamPosition() { return camPosition; }
void SetCamPosition(int posX, int posY);
/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
//Convierte coordenadas de mundo a la pantalla (en funci�n de la c�mara).
glm::ivec2 WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord);
//Convierte coordenadas de la pantalla al mundo.
glm::ivec2 ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord);
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
/*
* Cambia la cámara activa a la cámara por defecto.
* Utilizado el eliminar una cámara o cuando la activeCam ya no existe.
*/
inline void ResetCamera() { activeCam = &defaultCam; }
//DEBUG
//Funci�n para renderizar un objeto un objeto en concreto directamente en el SDL_Renderer.
void DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture);
////////////////////////////////////////////////////////
private:
//Realizar RenderClear(), RenderDraw() y RenderUpdate();
//Es decir, todo lo necesario para renderizar un frame.
void RenderFrame();
/*
* Check if an object is currently visible on Screen.
*/
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
private:
/* Objetos de SDL para el rendering. */
SDL_Window* _window = nullptr;
SDL_Surface* screenSurface = nullptr;
SDL_Renderer* main_Renderer = nullptr;
//SDL_GLContext _glContext = nullptr;
//Almacena todas las "draw calls" para luego ordenar los objetos por layers y dibujarlos.
//Se podr�a sustituir por un std::queue o std::deque si fuera necesario.
std::vector<DrawCall> renderQueue;
//Las capas en las que se organizan los diferentes objetos.
//Permite dibujar unos sprites sobre otros.
const int LAYER_AMOUNT = 10;
std::vector<std::vector<DrawCall>> renderLayers;
////////////////////////////////////////////////////////
//int screenWidth = 640;
//int screenHeight = 480;
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
//DEBUG
//Funci�n para renderizar un objeto un objeto en concreto directamente en el SDL_Renderer.
void DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture);
//DEBUG
int callCounter = 0;
int rendererCounter = 0;
private:
//Realizar RenderClear(), RenderDraw() y RenderUpdate();
//Es decir, todo lo necesario para renderizar un frame.
//NOTA RenderFrame() es privado, por lo que no puede ser usado. En el renderer, tampoco se usa.
void RenderFrame();
};
/*
Contiene los valores necesarios para realizar el renderizado con SDL_RenderCopy();
Se almacena en la renderQueue y luego son ordenados por las renderLayers.
*/
struct DrawCall
{
DrawCall(int layer,
SDL_Rect position,
SDL_Texture* texture,
SDL_Rect texture_position)
private:
/* Objetos de SDL para el rendering. */
: layer(layer), tx(texture), tx_rect(texture_position), pos_rect(position)
{}
SDL_Window* _window = nullptr;
SDL_Surface* screenSurface = nullptr;
SDL_Renderer* main_Renderer = nullptr;
DrawCall(int layer,
SDL_Rect position,
SDL_Texture* texture)
: layer(layer), tx(texture), pos_rect(position)
{
tx_rect = SDL_Rect();
fullTexture = true;
}
int layer;
////////////////////////////////////////////////////////
bool fullTexture = false;
//Las capas en las que se organizan los diferentes objetos.
//Permite dibujar unos sprites sobre otros.
const int LAYER_AMOUNT = 10;
std::vector<std::vector<Drawable*>> worldLayers;
SDL_Texture* tx;
SDL_Rect tx_rect;
SDL_Rect pos_rect;
};
////////////////////////////////////////////////////////
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
////////////////////////////////////////////////////////
//glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
Camera* activeCam;
Camera defaultCam = Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
SDL_Rect activeCamRect{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
//DEBUG
int callCounter = 0;
int rendererCounter = 0;
};
}
-47
View File
@@ -1,47 +0,0 @@
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
#include <glm/vec2.hpp>
namespace UE
{
/*
Clase que contiene lo necesario para crear un objeto con posici�n en el espacio y modificarlo.
*/
class Transformable
{
public:
//-----------
//- Setters -
//-----------
//Modifica la posici�n del Objeto.
inline void SetPosition(float x, float y) { _pos = glm::vec<2, float>(x, y); }
inline void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition) { _pos = newPosition; }
//Modifica la escala de Objeto.
inline void SetSize(float x, float y) { _size = glm::vec<2, float>(x, y); }
inline void SetSize(glm::vec<2, float> newSize) { _size = newSize; }
//-----------
//- Getters -
//-----------
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
protected:
//Se almacena la posici�n y el tama�o del objeto. Con esto se puede crear un SDL_Rect.
glm::vec<2, float> _pos;
glm::vec<2, float> _size;
};
}
+15 -13
View File
@@ -1,23 +1,25 @@
#include "Scene.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include <iostream>
namespace UE
{
void Scene::SceneInit()
{
//id = currentID++;
std::cout << "Scene has been init!" << std::endl;
}
void Scene::SceneInit()
{
UE_LOG_TRACE("Scene {0} has been init!", _sceneName);
}
void Scene::SceneClean()
{
std::cout << "Scene has been cleaned!" << std::endl;
if (loaded)
{
SceneUnload();
}
}
void Scene::SceneClean()
{
UE_LOG_TRACE("Scene {0} has been Cleaned!", _sceneName);
if (loaded)
{
SceneUnload();
}
}
}
+67 -39
View File
@@ -3,59 +3,87 @@
#include <string>
#include <iostream>
///
/// TODO:
/// - Scene debería ser serializable y cargable desde archivos, al menos para las clases derivadas. ( o quizás no....)
///
///
union SDL_Event;
namespace UE
{
/*
Estructura básica de una escena. Almacena los datos mínimos.
Se utilizará como clase base para las clases Scene específicas.
Esta clase será heredada por las escenas del usuario.
*/
class Scene
{
public:
/*
Estructura básica de una escena.
Se utiliza como clase base para las clases Scene específicas del Game.
Esta clase será heredada por las escenas del usuario.
*/
class Scene
{
public:
Scene(std::string name)
: _sceneName(name)
{}
Scene(std::string name)
: _sceneName(name)
{
SceneInit();
}
/* Funciones "internas" de la clase para inicialización y cierre. */
void SceneInit(); //Te calienta y prepara la casa al llegar.
void SceneClean(); //Te deja todo limpio y reluciente al salir.
~Scene()
{
SceneClean();
}
/* Funciones que habrán de sobrecargar las escenas del usuario. */
virtual void SceneLoad() { std::cout << "EMPTY SCENE CREATED" << std::endl; }
virtual void SceneRender() {}
virtual void SceneUpdate() {}
virtual void SceneHandleEvents(SDL_Event* event) {}
virtual void SceneUnload() { std::cout << "EMPTY SCENE DESCARGADA" << std::endl; }
/* Funciones "internas" de la clase para inicialización y cierre. */
void SceneInit(); //Te calienta y prepara la casa al llegar.
void SceneClean(); //Te deja todo limpio y reluciente al salir.
// ¿Esto sirve para algo?
//void loadDataFromFile(std::string path);
/*
Métodos de los estados de la escena.
Habrán de ser sobrecargardos por las escenas del usuario.
*/
//Se crean todos los objetos y se carga todo lo necesario para la escena.
virtual void SceneLoad() = 0;
/*
* Render de los objetos de la escena.
* Se ejecuta en cada frame.
*/
virtual void SceneRender() = 0;
/*
* Update para los objetos de la escena.
* Utilizado para las físicas y otros componentes similares.
* Se ejecuta en cada frame.
*/
virtual void SceneUpdate() = 0;
/*
* Gestor de eventos para la escena.
* Utilizado para capturar los eventos que necesita la escena.
*/
virtual void SceneHandleEvents(SDL_Event* event) = 0;
/*
* Descarga y limpia todos los elementos de la escena.
* Utilizado también para guardado o lo que sea conveniente.
*/
virtual void SceneUnload() = 0;
//Obtener el nombre de la escena.
inline std::string GetName() { return _sceneName; }
/*
* Permite comprobar si la escena está cargada o no.
* TODO: Útil si queremos hacer carga asincrona o similar. Al menos para assets o algo.
*/
inline bool IsLoaded() { return loaded; }
inline std::string GetName() { return _sceneName; }
protected:
inline bool IsLoaded() { return loaded; }
//Nombre de la escena. Para identificarla en el SceneManager.
std::string _sceneName = "NullScene";
bool loaded = false;
protected:
//Almacena el ID actual, permitiendo generar un ID nuevo para cada Scene que se instancie.
//static uint16_t currentID;
std::string _sceneName;
//std::vector<Entity> _entidades;
bool loaded = false;
};
};
}
-18
View File
@@ -1,18 +0,0 @@
#pragma once
namespace UE
{
class Scene;
/*
Será sobrecargado por el juego, de tal forma que cuando se le pida crear una escena, sepa qué objeto crear.
*/
class SceneBuilder
{
public:
virtual inline Scene* InstanciateScene(int sceneID) { return nullptr; }
};
}
+121 -79
View File
@@ -1,8 +1,5 @@
#include "SceneManager.h"
#include "Scene.h"
#include "SceneBuilder.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include <iostream>
@@ -10,91 +7,136 @@
namespace UE
{
void SceneManager::InitSceneManager(SceneBuilder* sceneBuilder)
{
_sceneBuilder = sceneBuilder;
void SceneManager::InitSceneManager()
{
UE_LOG_INFO("Se ha inicializado el SceneManager.");
}
UE_LOG_INFO("Se ha inicializado el SceneManager.");
}
void SceneManager::CleanSceneManager()
{
for (auto& it : _loadedScenes)
{
Scene* sc = it.second;
sc->SceneClean();
delete sc;
}
void SceneManager::CleanSceneManager()
{
if (_currentScene != nullptr)
{
_currentScene->SceneUnload();
delete _currentScene;
}
_loadedScenes.clear();
//for (auto& it : _scenes)
//{
// Scene* sc = it.second;
// sc->SceneClean();
// delete sc;
//}
if (_currentScene != nullptr)
{
_currentScene = nullptr;
}
//_scenes.clear();
UE_LOG_INFO("El ScenenManager se ha descargado correctamente.");
}
void SceneManager::LoadScene(Scene* sceneToLoad)
{
std::string name = sceneToLoad->GetName();
//Comprobamos si la escena ya está cargada en la lista.
if(IsSceneLoaded(name))
{
//Si lo está, la descargamos para volverla a cargar.
//En caso de no estar activa, claro está.
UnloadScene(name);
}
//Cargamos la escena en cuestión.
sceneToLoad->SceneLoad();
//Añadimos la escena a la lista de escenas cargadas.
_loadedScenes.insert(std::make_pair(name, sceneToLoad));
}
void SceneManager::LoadAndSwitchScene(Scene* sceneToLoad)
{
LoadScene(sceneToLoad);
SwitchScene(sceneToLoad->GetName());
}
void SceneManager::SwitchScene(std::string name)
{
//Comprobamos si existe la escena indicada.
if(!IsSceneLoaded(name))
{
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, No se puede cambiar de escena. No está cargada.", name);
return;
}
//Cambiamos la escena actual por la indicada.
_currentScene = _loadedScenes.at(name);
}
void SceneManager::SwitchAndUnloadScene(std::string name)
{
//Comprobamos si existe la escena indicada.
if(!IsSceneLoaded(name))
{
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, No se puede cambiar de escena. No está cargada.", name);
return;
}
//Descargamos la escena anterior en caso de haberla.
if(_currentScene != nullptr && IsSceneLoaded(_currentScene->GetName()))
{
_currentScene->SceneUnload();
}
//Cambiamos la escena activa por la nueva.
_currentScene = _loadedScenes.at(name);
}
void SceneManager::UnloadScene(std::string name)
{
//Comprobamos si existe la escena indicada.
if(!IsSceneLoaded(name))
{
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, no se puede descargar. No está cargada.", name);
return;
}
//Comprobamos si se trata de la escena actual.
if(GetCurrentSceneName() == name)
{
//No hacemos nada, no se puede recargar la escena actual así como así.
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, no se puede descargar. Es la escena actual.", name);
return;
}
//Si todo está correcto.
//Si tenemos campo libre, pista libre, punto rojo.
//Descargamos.
_loadedScenes.at(name)->SceneUnload();
_loadedScenes.erase(name);
}
}
bool SceneManager::IsSceneLoaded(std::string name)
{
//Comprobamos si existe la escena indicada.
if(_loadedScenes.find(name) != _loadedScenes.end())
{
//Si la encontramos, existe.
return true;
}
return false;
}
std::string SceneManager::GetCurrentSceneName()
{
return _currentScene->GetName();
}
//void SceneManager::AddScene(Scene* sceneToAdd)
//{
// _scenes.insert(std::make_pair(sceneToAdd->GetName(), sceneToAdd));
// sceneToAdd->SceneInit();
Scene* SceneManager::GetCurrentScenePtr()
{
return _currentScene;
}
// UE_LOG_INFO("Se ha a�adido la escena {0} al SceneManager.", sceneToAdd->GetName());
//}
//Scene* SceneManager::GetScenePtr(std::string sceneName)
//{
// if (_scenes.find(sceneName) == _scenes.end())
// {
// UE_LOG_ERROR("No se ha encontrado la escena indicada.");
// return nullptr;
// }
// return _scenes.at(sceneName);
//}
std::string SceneManager::GetActiveSceneName()
{
return _currentScene->GetName();
}
//void SceneManager::LoadScene(std::string sceneName)
//{
// if (_currentScene != nullptr)
// {
// _currentScene->SceneUnload();
// delete _currentScene;
// }
// _currentScene = _scenes.at(sceneName);
// _currentScene->SceneLoad();
//}
void SceneManager::NewLoadScene(int sceneID)
{
if (_currentScene != nullptr)
{
_currentScene->SceneUnload();
delete _currentScene;
}
_currentScene = _sceneBuilder->InstanciateScene(sceneID);
_currentScene->SceneLoad();
}
void SceneManager::UpdateScene()
{
_currentScene->SceneUpdate();
}
void SceneManager::UpdateScene()
{
_currentScene->SceneUpdate();
}
}
+92 -48
View File
@@ -1,72 +1,116 @@
#pragma once
#include "Scene/Scene.h"
#include <string>
#include <vector>
#include <unordered_map>
//
// Habría que implemetar un sistema para cambiar de escena.
// La cuestión sería almecenar el ID actual o algo así.
// Las escenas que no están cargadas se pueden mantener construidas en el vector, pues el espacio que ocupan en memoria debería ser mínimo.
// Cuando cargas una escena, se descarga la anterior mediante Scene.unload y se carga la nueva con Scene.Load. De esta forma,
// si cada escena gestiona bien sus recursos en la carga y descarga, no debería generar ningún problema y no ocupar espacio cuando esté descargada.
// Quizás se puede añadir una opción para mantener cargada una escena o algo.
//
// Quizás es innecesaria la ID interna de la escena....
//
//
// TODO:
// - Se podría plantear un sistema de carga asincrona para las escenas.
// - Añadir un método para recargar la escena actual. La descarga entera y la vuelve a cargar.
// - La variable "loaded" de las escenas no tiene mucha utilidad en este momento.
// ERROR SceneLoader: No se hace bien la carga y descarga de escenas. No parece estar limpiándose la memoria.
// Parece que no funciona lo de no recargar la escena en la que estás.
namespace UE
{
class Scene;
class SceneBuilder;
/* Gestiona todas escenas. Las carga, descargar y ejecuta. */
class SceneManager
{
/* Gestiona todas escenas. Las carga, descargar y ejecuta. */
class SceneManager
{
public:
/* Constructor */
SceneManager() {}
public:
void InitSceneManager(SceneBuilder* sceneBuilder);
void CleanSceneManager();
/* Constructor */
SceneManager()
{
InitSceneManager();
}
//Añade una escena a la lista y retorna su ID. Son Ptrs, por lo que poco importa donde los almacenamos.
//void AddScene(Scene* sceneToAdd);
~SceneManager()
{
CleanSceneManager();
}
//Inicializa el ScenenManager (En caso de haber algo que iniciar.)
void InitSceneManager();
//Limpia los contenedores de Scenes y descarga las escenas cargadas.
void CleanSceneManager();
//Devuelve un ptr a la escena del ID especificado.
//Scene* GetScenePtr(std::string sceneName);
std::string GetActiveSceneName();
/*
* Carga una nueva escena.
* Se almacena en la lista de escenas cargadas.
* Para cambiar de escena, usar SwitchScene();
* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva, siempre que no sea la activa.
*/
void LoadScene(Scene* sceneToLoad);
//Devuelve la escena activa.
inline Scene* GetActiveScenePtr() { return _currentScene; }
/*
* Cambia la escena activa por la indicada.
* Si la indicada no está cargada, no hace nada.
*/
void SwitchScene(std::string name);
//Descarga la escena activa y carga la escena indicada.
//void LoadScene(std::string sceneName);
/*
* Carga la escena indicada.
* Cambia la escena actual por la nueva escena.
*/
void LoadAndSwitchScene(Scene* sceneToLoad);
//Descarga la escena activa y carga la escena indicada. Para ello llama al builder que tiene y este le devuelve un ptr a la nueva escena.
void NewLoadScene(int sceneID);
//Pasa el Update a la escena actual.
//¿Necesita hacer algo más?
void UpdateScene();
// ¿Esto sirve para algo?
//void LoadSceneDataFromFile(std::string filePath);
/*
* Cambia la escena activa por la indicada.
* Descarga completamente la escena activa anterior.
* Si la escena indicada no está cargarda, no hace nada.
* Si no hay una escena activa, no la descarga.
*/
void SwitchAndUnloadScene(std::string name);
private:
Scene* _currentScene = nullptr;
/*
* Descarga la escena con el nombre indicado.
* Si la escena no está en la lista, no hace nada.
*/
void UnloadScene(std::string name);
SceneBuilder* _sceneBuilder = nullptr;
//Almacenamos un ptr a las diferentes escenas disponibles.
//Otra opción es trabajar con Templates para instanciar la clase pretinente sin necesidad de almacenar nada.
//De cualquier forma, son ptr en el Stack y deberían de eliminar todo al hacer scene.Unload().
//std::unordered_map<std::string, Scene*> _scenes;
//std::vector<Scene*> _scenes;
/*
* Comprueba si la escena indicada está en la lista de escenas cargadas.
* Retorna true si está cargada, false si no.
*/
bool IsSceneLoaded(std::string name);
};
/*
* Devuelve el nombre de la escena activa.
*/
std::string GetCurrentSceneName();
/*
* Devuelve el ptr de la escena activa.
*/
Scene* GetCurrentScenePtr();
/*
* Update para la escena activa.
* Se ha de llamar en cada frame para pasar el update a la escena activa.
* TODO: No se usa... O añadimos para las otras fases o quitamos esta.
*/
void UpdateScene();
private:
//Ptr a la escena que está activa en ese momento.
Scene* _currentScene = nullptr;
//Almacenamos un ptr a todas las escenas cargadas en ese momento.
//o, al menos, lo intentamos.
std::unordered_map<std::string, Scene*> _loadedScenes;
};
}
+19 -19
View File
@@ -8,36 +8,36 @@ uint32_t UE::Time::_startTime;
void UE::Time::StartFrame()
{
_startTime = SDL_GetTicks();
_startTime = SDL_GetTicks();
}
void UE::Time::EndFrame()
{
// Calculamos el tiempo que llevamos de Frame, para que si nos quedamos cortos, esperemos.
//FrameTime es el tiempo que ha tardado el frame (el deltaTime) en MS.
uint32_t frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
// Calculamos el tiempo que llevamos de Frame, para que si nos quedamos cortos, esperemos.
//FrameTime es el tiempo que ha tardado el frame (el deltaTime) en MS.
uint32_t frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
//Frames totales / segundos totales.
//_avgFPS = countedFrames / (SDL_GetTicks() / 1000.f);
//std::cout << "FPS: " << avgFPS << " / " << "dT: " << deltaTime << std::endl;
//Frames totales / segundos totales.
//_avgFPS = countedFrames / (SDL_GetTicks() / 1000.f);
//std::cout << "FPS: " << avgFPS << " / " << "dT: " << deltaTime << std::endl;
//Limitamos los FPS haciendo esperar al programa el tiempo extra que quede.
//En vez de sólo esperar, se podrían hacer tareas como cargar Assets o realizar cálculos pesados.
if (frameTime < MS_PER_FRAME)
{
SDL_Delay(MS_PER_FRAME - frameTime);
}
//Limitamos los FPS haciendo esperar al programa el tiempo extra que quede.
//En vez de s�lo esperar, se podr�an hacer tareas como cargar Assets o realizar c�lculos pesados.
if (frameTime < MS_PER_FRAME)
{
SDL_Delay(MS_PER_FRAME - frameTime);
}
//Calculamos el deltaTime, que sí será el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
//Calculamos el deltaTime, que s� ser� el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los cálculos.
deltaTime = frameTime / 1000.0f;
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los c�lculos.
deltaTime = frameTime / 1000.0f;
//++countedFrames;
//++countedFrames;
}
+22 -22
View File
@@ -2,42 +2,42 @@
#include <cstdint>
/*
TODO:
- Buscar una mejor forma de calcular la media de FPS.
TODO:
- Buscar una mejor forma de calcular la media de FPS.
*/
namespace UE
{
class Time
{
public:
class Time
{
public:
//-------------------
//---- Métodos ------
//-------------------
static void StartFrame();
//-------------------
//---- Métodos ------
//-------------------
static void StartFrame();
static void EndFrame();
static void EndFrame();
//-------------------
//---- Variables ----
//-------------------
static double deltaTime;
//-------------------
//---- Variables ----
//-------------------
static double deltaTime;
private:
static uint32_t _startTime;
//uint16_t countedFrames = 0;
float _avgFPS;
private:
static uint32_t _startTime;
//uint16_t countedFrames = 0;
float _avgFPS;
static const int FPS = 60;
//Milisegundos que tiene que tener un frame para poder hacer el número de FPS por segundo.
static const int MS_PER_FRAME = 1000 / FPS;
};
static const int FPS = 60;
//Milisegundos que tiene que tener un frame para poder hacer el número de FPS por segundo.
static const int MS_PER_FRAME = 1000 / FPS;
};
}
+2
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
#include "Logging/Logger.h"
#include "Render/Renderer.h"
#include "Render/Camera.h"
#include "Drawables/Sprite.h"
#include "Assets/AssetManager.h"
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
/*
Aquí habrá que definir los tipos custom para UberEngine.
Por ejemplo:
- glm::ivec2 -> UE_Vec2
*/
-48
View File
@@ -1,48 +0,0 @@
#pragma once
#include "Scene/SceneBuilder.h"
#include "Scene/Scene.h"
#include "Scenes/MainScene.hpp"
#include "Scenes/TestScene2.hpp"
//#include "Logging\Logger.h"
enum LasEscenas
{
mainMenu = 0, nivel1
};
class GameScenes : public UE::SceneBuilder
{
public:
GameScenes()
{
}
UE::Scene* InstanciateScene(int sceneID) override
{
switch (sceneID)
{
case LasEscenas::mainMenu:
{
UE::Scene* sc = new MainScene("Main");
return sc;
break;
}
case LasEscenas::nivel1:
{
UE::Scene* sc = new TestScene2("Test2");
return sc;
break;
}
default:
return nullptr;
break;
}
}
};
+45 -33
View File
@@ -6,18 +6,18 @@
#include <ImGui/imgui_impl_sdl.h>
#include <ImGui/imgui_impl_opengl3.h>
#include "UberGame1.h"
#include "GameScenes.hpp"
#include "Engine.h"
#include "UberEngine.h"
#include "Scenes/MainScene.hpp"
#include "Scenes/TestScene2.hpp"
static bool _quit = false;
void Init();
int Init();
void Load();
void Loop();
void Clean();
@@ -25,7 +25,9 @@ void Clean();
int main(int argc, char* args[])
{
Init();
//Si falla la inicialización, terminamos el juego.
if(Init() < 0) { return -1; }
Load();
Loop();
Clean();
@@ -33,25 +35,28 @@ int main(int argc, char* args[])
return 0;
}
void Init()
int Init()
{
UE::Logger::InitLogger();
Game::InitGame();
if(UE::Engine::Init() < 0)
{
GAME_LOG_CRITICAL("No se ha podido cargar el motor.");
return -1;
}
return 0;
}
void Load()
{
Game::GetAssetManager()->LoadAssetsFromFile("resources/AssetList/MainAssets.json");
Game::GetAssetManager()->ProcessAssetQueue();
UE::Engine::GetAssetManager()->LoadAssetsFromFile("resources/AssetList/MainAssets.json");
UE::Engine::GetAssetManager()->ProcessAssetQueue();
//Cargamos la escena que queramos tras tener todos los Assets pertinentes cargados.
//Si la escena contiene su propio AssetManager y los carga ella misma, no ser� necesario.
//Game::GetSceneManager()->LoadScene("Main");
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::mainMenu);
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadScene(new MainScene());
UE::Engine::GetSceneManager()->SwitchScene("MainScene");
}
@@ -83,10 +88,17 @@ void Loop()
#pragma endregion
//Almacenamos el renderer para ya tenerlo por aquí.
UE::Renderer* UE_Renderer = UE::Engine::GetRenderer();
while (!_quit)
{
UE::Time::StartFrame();
//Almacenamos la escena actual.
UE::Scene* currentScene = UE::Engine::GetSceneManager()->GetCurrentScenePtr();
//TEMP Event Handler:
SDL_Event eventHandler;
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
@@ -98,25 +110,25 @@ void Loop()
if (io.WantCaptureMouse) { continue; }
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneHandleEvents(&eventHandler);
currentScene->SceneHandleEvents(&eventHandler);
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
{
_quit = true;
}
if (eventHandler.type == SDL_WINDOWEVENT && eventHandler.window.event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
{
//GAME_LOG_CRITICAL("Window Size chaged {0}x{1}", eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
Game::GetRenderer()->SetScreenSize(eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
GAME_LOG_INFO("Window Size chaged {0}x{1}", eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
UE_Renderer->SetScreenSize(eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
}
if (eventHandler.type == SDL_KEYDOWN)
{
switch (eventHandler.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1:
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::mainMenu);
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadAndSwitchScene(new MainScene());
break;
case SDLK_2:
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::nivel1);
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadAndSwitchScene(new TestScene2());
break;
default:
break;
@@ -134,32 +146,34 @@ void Loop()
GAME_LOG_TRACE("FPS: NULL / dT: {1}", UE::Time::deltaTime);
}
UE::Camera* cam = UE_Renderer->GetCamera();
if (keyStates[SDL_SCANCODE_W])
{
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.y -= 5;
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
}
if (keyStates[SDL_SCANCODE_S])
{
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.y += 5;
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
}
if (keyStates[SDL_SCANCODE_D])
{
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.x += 5;
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
}
if (keyStates[SDL_SCANCODE_A])
{
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
glm::ivec2 camPos = cam->GetPosition();
camPos.x -= 5;
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
cam->SetPosition(camPos.x, camPos.y);
}
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneUpdate();
currentScene->SceneUpdate();
//Game::GetRenderer()->QueueDrawCall(4, DestR2, test1);
//Game::GetRenderer()->QueueDrawCall(1, DestR, background);
@@ -170,20 +184,20 @@ void Loop()
//
//Iniciamos un nuevo Frame.
Game::GetRenderer()->NewFrame();
UE_Renderer->NewFrame();
//Renderiza la escena.
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneRender();
currentScene->SceneRender();
//As� podemos renderizar cosas de ImGui cuando estemos entre NewFrame y EndFrame.
bool show = true;
ImGui::ShowDemoWindow(&show);
//Dibuja las cosas del Renderer.
Game::GetRenderer()->RenderData();
UE_Renderer->RenderData();
//Terminamos el Frame.
Game::GetRenderer()->EndFrame();
UE_Renderer->EndFrame();
UE::Time::EndFrame();
@@ -194,7 +208,5 @@ void Loop()
void Clean()
{
Game::CleanGame();
SDL_Quit();
UE::Engine::Clean();
}
+25 -9
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
//#include "UberEngine.h"
#pragma once
#include "Engine.h"
#include "Scene/Scene.h"
#include "Render/Renderer.h"
#include "Assets/AssetManager.h"
@@ -23,37 +24,52 @@ class MainScene : public UE::Scene
{
public:
MainScene(std::string sceneName) : Scene(sceneName) {}
MainScene() : Scene("MainScene")
{
//_sceneName = "MainScene";
}
void SceneLoad() override
{
UE_LOG_INFO("Escena {0} ha sido cargada", _sceneName);
UE::AssetManager* as = Game::GetAssetManager();
//Configuramos las cosas del Renderer.
//UE::Engine::GetRenderer()->SetCamPosition(150, 25);
SDL_Color newColor{40, 160, 195, 255};
UE::Engine::GetRenderer()->SetDrawingColor(newColor);
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
UE::Texture* test1Texture = as->getTexture("test1");
UE::Sprite sp1(test1Texture, 0, 2, glm::vec2(55, 60), glm::vec2(100, 100));
UE::Sprite sp2(test1Texture, 0, 1, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), Game::GetRenderer()->GetScreenSize());
UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize());
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 0, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 1, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
UE::Sprite default1;
sprites.push_back(sp1);
sprites.push_back(sp2);
sprites.push_back(bg);
sprites.push_back(mapSP);
sprites.push_back(default1);
UE::Font* OP_Regular = as->GetFont("OpenSans_Regular");
//TTF_Font* OP_Bold = as->GetFont("OpenSans_Bold");
UE::TextBox text1(OP_Regular);
//UE::TextBox text2(OP_Bold, "Otro texto");
//UE::TextBox(OP_Regular)
texts.push_back(text1);
texts.push_back(text1); //Copiamos el text1.
//texts.emplace_back(OP_Regular); //Construimos el text1.
//texts.push_back(text2);
}
@@ -62,9 +78,9 @@ public:
//UE_LOG_INFO("Escena {0} UPDATE", _sceneName);
UE::Renderer* renderer;
renderer = Game::GetRenderer();
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
glm::vec2 screenSize = Game::GetRenderer()->GetScreenSize();
glm::vec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
UE::Sprite& sp1 = sprites.at(0);
glm::vec2 pos = sp1.GetPosition();
@@ -78,7 +94,7 @@ public:
void SceneRender() override
{
UE::Renderer* renderer;
renderer = Game::GetRenderer();
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
for (UE::Sprite& sp : sprites)
{
@@ -236,7 +252,7 @@ private:
void AssetMngGUI()
{
UE::AssetManager* asmng = Game::GetAssetManager();
UE::AssetManager* asmng = UE::Engine::GetAssetManager();
ImGui::Begin("Asset Manager Inspector", &assetMngGUI);
+19 -10
View File
@@ -8,6 +8,7 @@
#include "Assets/Texture.h"
#include "Drawables/Sprite.h"
#include "Render/Camera.h"
#include <iostream>
@@ -18,7 +19,12 @@ class TestScene2 : public UE::Scene
{
public:
TestScene2(std::string sceneName) : Scene(sceneName) {}
UE::Camera sceneCam;
TestScene2() : Scene("TestScene")
{
//_sceneName = "TestScene";
}
void SceneLoad() override
{
@@ -26,8 +32,11 @@ public:
srand(255);
UE::AssetManager* as = Game::GetAssetManager();
glm::ivec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
sceneCam = UE::Camera(0, 0, screenSize.x, screenSize.y);
UE::Engine::GetRenderer()->SetCamera(&sceneCam);
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap");
for (int y = 0; y < vAmount; y++)
@@ -39,7 +48,7 @@ public:
glm::vec2 size(100, 100);
glm::vec2 pos = size * i;
UE::Sprite sp(tx, rand()%5, 1, pos, size);
UE::Sprite sp(tx, (rand()%4)+1, 1, pos, size);
sprites.push_back(sp);
}
@@ -55,7 +64,7 @@ public:
void SceneRender() override
{
UE::Renderer* renderer;
renderer = Game::GetRenderer();
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
for (UE::Sprite& sp : sprites)
{
@@ -85,9 +94,9 @@ public:
}
if (event->type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN)
{
UE::Renderer* rend = Game::GetRenderer();
UE::Renderer* rend = UE::Engine::GetRenderer();
glm::ivec2 mPos(event->button.x, event->button.y);
glm::ivec2 wPos = rend->ScreenToWorldCoords(mPos);
glm::ivec2 wPos = rend->GetCamera()->ScreenToWorldCoords(mPos);
GAME_LOG_TRACE("Posicion del raton: \n\tPantalla: {0}x{1}, Mundo: {2}x{3}: ", mPos.x, mPos.y, wPos.x, wPos.y);
ModificarSprite(wPos);
}
@@ -109,10 +118,10 @@ private:
for (int i = 0; i < sprites.size(); i++)
{
UE::Sprite& sp = sprites.at(i);
SDL_Rect sp_Pos = sp.getPositionRect();
SDL_Rect sp_Pos = sp.GetTransformRect();
if (SDL_HasIntersection(&mouseRect, &sp_Pos))
{
int i = rand() % 5;
int i = rand() % 4 +1;
sp.SetTextureRect(i);
break;
}
@@ -192,8 +201,8 @@ private:
}
private:
const int vAmount = 10;
const int hAmount = 10;
const int vAmount = 128;
const int hAmount = 128;
std::vector<UE::Sprite> sprites = {};
-49
View File
@@ -1,49 +0,0 @@
#include "UberGame1.h"
#include "Logging/Logger.h"
#include "Render/Renderer.h"
#include "Assets/AssetManager.h"
#include "Scene/SceneManager.h"
#include "Scene/SceneBuilder.h"
#include "GameScenes.hpp"
//Sobrecarga de SceneBuilder que devuelve las escenas correctas para este juego.
//#include "GameScenes.hpp"
UE::Renderer* Game::mainRenderer;
UE::AssetManager* Game::asManager;
UE::SceneManager* Game::scManager;
GameScenes Game::_sceneBuilder;
void Game::InitGame()
{
mainRenderer = new UE::Renderer(640, 480, 5);
mainRenderer->InitRenderer();
UE_LOG_INFO("Renderer Created.");
asManager = new UE::AssetManager(mainRenderer->GetSDLRenderer());
asManager->InitAssetManager();
UE_LOG_INFO("AssetManager Created.");
//Creamos el SceneBuilder de este juego.
_sceneBuilder = GameScenes();
scManager = new UE::SceneManager();
scManager->InitSceneManager(&_sceneBuilder);
}
void Game::CleanGame()
{
asManager->CleanAssetManager();
delete asManager;
mainRenderer->CleanRenderer();
delete mainRenderer;
scManager->CleanSceneManager();
delete scManager;
}
-30
View File
@@ -1,30 +0,0 @@
#pragma once
namespace UE
{
class Renderer;
class AssetManager;
class SceneManager;
class SceneBuilder;
}
class GameScenes;
class Game
{
public:
static void InitGame();
static void CleanGame();
inline static UE::Renderer* GetRenderer() { return mainRenderer; }
inline static UE::AssetManager* GetAssetManager() { return asManager; }
inline static UE::SceneManager* GetSceneManager() { return scManager; }
private:
static UE::Renderer* mainRenderer;
static UE::AssetManager* asManager;
static UE::SceneManager* scManager;
static GameScenes _sceneBuilder;
};
+20 -38
View File
@@ -13,6 +13,7 @@ workspace (""..GameName.."")
project (""..GameName.."")
kind "ConsoleApp"
language "C++"
cppdialect "C++17"
location ""
@@ -44,19 +45,35 @@ project (""..GameName.."")
}
cppdialect "C++17"
filter "configurations:Debug"
defines { "DEBUG" }
symbols "On"
postbuildcommands
{
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL2_image/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL2_ttf/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
"{COPYDIR} resources/ bin/Debug/resources/"
}
filter "configurations:Release"
defines { "NDEBUG" }
optimize "On"
postbuildcommands
{
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL/lib/x64/*.dll bin/Release/",
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL2_image/lib/x64/*.dll bin/Release/",
"{COPYDIR} UberEngine/vendor/SDL2_ttf/lib/x64/*.dll bin/Release/",
"{COPYDIR} resources/ bin/Release/resources/"
}
-------------------------------------------------
-- Opciones de Windows.
-------------------------------------------------
filter "system:windows"
systemversion "latest"
includedirs
@@ -70,26 +87,10 @@ project (""..GameName.."")
links { "opengl32.lib", "SDL2.lib", "SDL2main.lib", "SDL2_image.lib", "SDL2_ttf.lib" }
defines { "SDL_VIDEO_DRIVER_WINDOWS" }
filter { "system:windows", "configurations:Debug" }
postbuildcommands
{
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL\\lib\\x64\\*.dll bin\\Debug\\ /y /f",
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL2_image\\lib\\x64\\*.dll bin\\Debug\\ /y /f",
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL2_ttf\\lib\\x64\\*.dll bin\\Debug\\ /y /f",
"xcopy resources\\ bin\\Debug\\resources\\ /e /y /f"
}
filter { "system:windows", "configurations:Release" }
postbuildcommands
{
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL\\lib\\x64\\*.dll bin\\Release\\ /y /f",
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL2_image\\lib\\x64\\*.dll bin\\Release\\ /y /f",
"xcopy UberEngine\\vendor\\SDL2_ttf\\lib\\x64\\*.dll bin\\Release\\ /y /f",
"xcopy resources\\ bin\\Release\\resources\\ /e /y /f"
}
-------------------------------------------------
-- Opciones de Linux.
-------------------------------------------------
filter "system:linux"
includedirs
{
@@ -98,22 +99,3 @@ project (""..GameName.."")
links { "SDL2", "SDL2main", "SDL2_image", "SDL2_ttf", "dl", "GL", "GLEW"}
defines { "SDL_VIDEO_DRIVER_X11" }
filter { "system:linux", "configurations:Debug" }
postbuildcommands
{
-- "cp UberEngine/vendor/SDL/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
-- "cp UberEngine/vendor/SDL2_image/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
-- "cp UberEngine/vendor/SDL2_ttf/lib/x64/*.dll bin/Debug/",
"cp -r resources/ bin/Debug/resources/"
}
filter { "system:linux", "configurations:Release" }
postbuildcommands
{
-- "cp UberEngine/vendor/SDL/lib/x64/*.dll bin/Release/",
-- "cp UberEngine/vendor/SDL2_image/lib/x64/*.dll bin/Release/",
-- "cp UberEngine/vendor/SDL2_ttf/lib/x64/*.dll bin/Release/",
"cp -r resources/ bin/Release/resources/"
}
+10
View File
@@ -1,5 +1,10 @@
{
"Textures": [
{
"name": "default",
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_default.json",
"Type": 0
},
{
"name": "bg1",
"Path": "resources/Sprites/Data/TX_bg1.json",
@@ -37,6 +42,11 @@
}
],
"Fonts": [
{
"name": "default",
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
"Type": 1
},
{
"name": "OpenSans_Regular",
"Path": "resources/AssetsData/FontsData/OpenSansRegular.json",
-12
View File
@@ -1,17 +1,5 @@
{
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/Player.png",
"TextureRects": [
{
"posX": 0,
"posY": 0,
"sizeX": 16,
"sizeY": 16
},
{
"posX": 16,
"posY": 0,
"sizeX": 16,
"sizeY": 16
}
]
}
-6
View File
@@ -1,12 +1,6 @@
{
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/bc.png",
"TextureRects": [
{
"posX": 0,
"posY": 0,
"sizeX": 320,
"sizeY": 240
},
{
"posX": 80,
"posY": 60,
+5
View File
@@ -0,0 +1,5 @@
{
"TexturePath": "resources/Sprites/Textures/noTexture.png",
"TextureRects": [
]
}
Binary file not shown.

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