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|---|---|---|---|
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692812a710 | ||
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006d223f57 | ||
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b2d6a31275 |
@@ -39,3 +39,6 @@ Repositorio principal de UberEngine. Sin mucho más.
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||||
|
||||
### JSON / AssetManager
|
||||
- [ ] Crear un sistema sencillo (un método o algo común para todas las veces que sea necesario) para añadir seguridad al parse y uso de los JSON. De tal forma que se devuelva el error por consola pero no salten exepciones ni mierdas.
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||||
|
||||
### Sistema de Escenas.
|
||||
- [ ] Revisar los métodos para carga/descarga y de cambio de escenas. Creo que se pueden estructurar mejor.
|
||||
@@ -9,48 +9,48 @@ using json = nlohmann::ordered_json;
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
/* All types of Assets that can be loadedand stored by an AssetManager */
|
||||
enum class AssetType
|
||||
{
|
||||
Texture = 0, Font, Sound, Other, Unvalid = 15
|
||||
};
|
||||
/* All types of Assets that can be loadedand stored by an AssetManager */
|
||||
enum class AssetType
|
||||
{
|
||||
Texture = 0, Font, Sound, Other, Unvalid = 15
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Asset struct. Contains info regarding Assets para ser cargados. */
|
||||
struct Asset
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Asset() {};
|
||||
/* Asset struct. Contains info regarding Assets para ser cargados. */
|
||||
struct Asset
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Asset() {};
|
||||
|
||||
Asset(std::string name,
|
||||
std::string path,
|
||||
AssetType type)
|
||||
: _name(name), _path(path), _type(type) {}
|
||||
Asset(std::string name,
|
||||
std::string path,
|
||||
AssetType type)
|
||||
: _name(name), _path(path), _type(type) {}
|
||||
|
||||
|
||||
std::string _name = "";
|
||||
std::string _path = "";
|
||||
std::string _name = "";
|
||||
std::string _path = "";
|
||||
|
||||
AssetType _type = AssetType::Unvalid;
|
||||
};
|
||||
AssetType _type = AssetType::Unvalid;
|
||||
};
|
||||
|
||||
/* Conversi�n de una struct Asset a JSON */
|
||||
inline void to_json(nlohmann::ordered_json& j, const Asset& as)
|
||||
{
|
||||
j = nlohmann::ordered_json
|
||||
{
|
||||
{"name", as._name},
|
||||
{"Path", as._path},
|
||||
{"Type", as._type},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
/* Conversi�n de una struct Asset a JSON */
|
||||
inline void to_json(nlohmann::ordered_json& j, const Asset& as)
|
||||
{
|
||||
j = nlohmann::ordered_json
|
||||
{
|
||||
{"name", as._name},
|
||||
{"Path", as._path},
|
||||
{"Type", as._type},
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Conversi�n de un JSON a una struct Asset */
|
||||
inline void from_json(const nlohmann::ordered_json& j, Asset& as)
|
||||
{
|
||||
j.at("name").get_to(as._name);
|
||||
j.at("Path").get_to(as._path);
|
||||
j.at("Type").get_to(as._type);
|
||||
}
|
||||
/* Conversi�n de un JSON a una struct Asset */
|
||||
inline void from_json(const nlohmann::ordered_json& j, Asset& as)
|
||||
{
|
||||
j.at("name").get_to(as._name);
|
||||
j.at("Path").get_to(as._path);
|
||||
j.at("Type").get_to(as._type);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -62,20 +62,20 @@ namespace UE
|
||||
/* Conversi�n de un Struct SDL_Rect a JSON */
|
||||
inline void to_json(nlohmann::ordered_json& j, const SDL_Rect& rect)
|
||||
{
|
||||
j = nlohmann::ordered_json
|
||||
{
|
||||
{"posX", rect.x},
|
||||
{"posY", rect.y},
|
||||
{"sizeX", rect.w},
|
||||
{"sizeY", rect.h}
|
||||
};
|
||||
j = nlohmann::ordered_json
|
||||
{
|
||||
{"posX", rect.x},
|
||||
{"posY", rect.y},
|
||||
{"sizeX", rect.w},
|
||||
{"sizeY", rect.h}
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Conversi�n de un JSON a un struct SDL_Rect */
|
||||
inline void from_json(const nlohmann::ordered_json& j, SDL_Rect& rect)
|
||||
{
|
||||
j.at("posX").get_to(rect.x);
|
||||
j.at("posY").get_to(rect.y);
|
||||
j.at("sizeX").get_to(rect.w);
|
||||
j.at("sizeY").get_to(rect.h);
|
||||
j.at("posX").get_to(rect.x);
|
||||
j.at("posY").get_to(rect.y);
|
||||
j.at("sizeX").get_to(rect.w);
|
||||
j.at("sizeY").get_to(rect.h);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
@@ -10,209 +10,186 @@
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
void AssetManager::InitAssetManager()
|
||||
{
|
||||
if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_INFO("SDL_Image Init.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("SDL_Image - Error al inicarse: {0}", IMG_GetError());
|
||||
}
|
||||
void AssetManager::InitAssetManager()
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!TTF_Init()) //Retorna 0 si está correcto.
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_INFO("SDL_TTF se ha inicializado correctamente.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("SDL_TTF - Error al inicarse: {0}", TTF_GetError());
|
||||
}
|
||||
void AssetManager::CleanAssetManager()
|
||||
{
|
||||
//Destruye todas las texturas de SDL.
|
||||
for (auto i = _textures.begin(); i != _textures.end(); i++)
|
||||
{
|
||||
i->second->~Texture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Iniciado con éxito.");
|
||||
}
|
||||
//Limpiamos las fuentes.
|
||||
for (auto i = _fonts.begin(); i != _fonts.end(); i++)
|
||||
{
|
||||
//Limpiamos las fuentes.
|
||||
delete i->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AssetManager::CleanAssetManager()
|
||||
{
|
||||
//Destruye todas las texturas de SDL.
|
||||
for (auto i = _textures.begin(); i != _textures.end(); i++)
|
||||
{
|
||||
i->second->~Texture();
|
||||
}
|
||||
//CPP se debería de encargar de ellos, pero bueno.
|
||||
_assetQueue.clear();
|
||||
_textures.clear();
|
||||
|
||||
//Limpiamos las fuentes.
|
||||
for (auto i = _fonts.begin(); i != _fonts.end(); i++)
|
||||
{
|
||||
//Limpiamos las fuentes.
|
||||
delete i->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//CPP se debería de encargar de ellos, pero bueno.
|
||||
_assetQueue.clear();
|
||||
_textures.clear();
|
||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Cleaned");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
IMG_Quit();
|
||||
void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
|
||||
{
|
||||
std::fstream file(filePath.c_str());
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Cleaned");
|
||||
}
|
||||
if (!file.is_open())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir la lista de assets: {0}", filePath);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Load Asset data from JSON.
|
||||
json jread = json::parse(file);
|
||||
|
||||
json Textures = jread["Textures"];
|
||||
json Fonts = jread["Fonts"];
|
||||
json Sounds = jread["Sounds"];
|
||||
json Others = jread["Others"];
|
||||
|
||||
/* Add assets struct to asset map. */
|
||||
for (int i = 0; i < Textures.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(Textures.at(i));
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < Fonts.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(Fonts.at(i));
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < Sounds.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(Sounds.at(i));
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < Others.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(Others.at(i));
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::LoadAsset(Asset& as)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(as);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::ProcessAssetQueue(int amount)
|
||||
{
|
||||
int cantidad = amount;
|
||||
|
||||
if (amount == -1 || cantidad >= _assetQueue.size())
|
||||
cantidad = _assetQueue.size();
|
||||
|
||||
//Load Assets from files, depending on the type.
|
||||
for (int i = 0; i < cantidad; i++)
|
||||
{
|
||||
Asset& as = _assetQueue.front();
|
||||
switch (as._type)
|
||||
{
|
||||
case AssetType::Texture:
|
||||
{
|
||||
LoadTexture(as._name, as._path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case AssetType::Font:
|
||||
{
|
||||
LoadFont(as._name, as._path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("Asset {0}, Type {1} Cannot be loaded from {2}", as._name, as._type, as._path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_assetQueue.pop_front();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::LoadAssetsFromFile(std::string filePath)
|
||||
{
|
||||
std::fstream file(filePath.c_str());
|
||||
void AssetManager::LoadTexture(std::string name, std::string txPath)
|
||||
{
|
||||
Texture* tx = new Texture(txPath, _SDL_Renderer);
|
||||
_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
|
||||
|
||||
if (!file.is_open())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir la lista de assets: {0}", filePath);
|
||||
}
|
||||
//std::fstream file(txPath.c_str());
|
||||
|
||||
//Load Asset data from JSON.
|
||||
json jread = json::parse(file);
|
||||
//json jread = json::parse(file);
|
||||
//std::string path = jread["TexturePath"];
|
||||
|
||||
json Textures = jread["Textures"];
|
||||
json Fonts = jread["Fonts"];
|
||||
json Sounds = jread["Sounds"];
|
||||
json Others = jread["Others"];
|
||||
////Cargamos la textura.
|
||||
//SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(path.c_str());
|
||||
//SDL_Texture* tx = SDL_CreateTextureFromSurface(_mainRenderer, loadSurface);
|
||||
//_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
|
||||
//SDL_FreeSurface(loadSurface);
|
||||
|
||||
/* Add assets struct to asset map. */
|
||||
for (int i = 0; i < Textures.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(Textures.at(i));
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < Fonts.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(Fonts.at(i));
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < Sounds.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(Sounds.at(i));
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < Others.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(Others.at(i));
|
||||
}
|
||||
////Almacenamos los Rects (sprites) de esa textura.
|
||||
//json textureRects = jread["TextureRects"];
|
||||
|
||||
//_textureRects.insert(std::make_pair(name, std::vector<SDL_Rect>()));
|
||||
//std::vector<SDL_Rect>& vector = _textureRects.at(name);
|
||||
|
||||
//for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
|
||||
//{
|
||||
// //json rectData = textureRects.at(i);
|
||||
// //SDL_Rect rect;
|
||||
// //rect.x = rectData.at()
|
||||
|
||||
// vector.push_back(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
|
||||
//}
|
||||
|
||||
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
//file.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::LoadAsset(Asset& as)
|
||||
{
|
||||
_assetQueue.push_back(as);
|
||||
}
|
||||
void AssetManager::RemoveTexture(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Se supone que el erase del map llama al destructor del objeto...
|
||||
//Pero no lo he comprobado del todo.
|
||||
_textures.erase(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::ProcessAssetQueue(int amount)
|
||||
{
|
||||
int cantidad = amount;
|
||||
void AssetManager::LoadFont(std::string name, std::string fontPath)
|
||||
{
|
||||
Font* fo = new Font(fontPath);
|
||||
_fonts.insert(std::make_pair(name, fo));
|
||||
|
||||
if (amount == -1 || cantidad >= _assetQueue.size())
|
||||
cantidad = _assetQueue.size();
|
||||
|
||||
//Load Assets from files, depending on the type.
|
||||
for (int i = 0; i < cantidad; i++)
|
||||
{
|
||||
Asset& as = _assetQueue.front();
|
||||
switch (as._type)
|
||||
{
|
||||
case AssetType::Texture:
|
||||
{
|
||||
LoadTexture(as._name, as._path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case AssetType::Font:
|
||||
{
|
||||
LoadFont(as._name, as._path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("Asset {0}, Type {1} Cannot be loaded from {2}", as._name, as._type, as._path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
_assetQueue.pop_front();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::RemoveFont(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Se supone que el erase del map llama al destructor del objeto...
|
||||
//Pero no lo he comprobado del todo.
|
||||
_fonts.erase(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::LoadTexture(std::string name, std::string txPath)
|
||||
{
|
||||
Texture* tx = new Texture(txPath, _SDL_Renderer);
|
||||
_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
|
||||
|
||||
//std::fstream file(txPath.c_str());
|
||||
|
||||
//json jread = json::parse(file);
|
||||
//std::string path = jread["TexturePath"];
|
||||
|
||||
////Cargamos la textura.
|
||||
//SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(path.c_str());
|
||||
//SDL_Texture* tx = SDL_CreateTextureFromSurface(_mainRenderer, loadSurface);
|
||||
//_textures.insert(std::make_pair(name, tx));
|
||||
//SDL_FreeSurface(loadSurface);
|
||||
|
||||
////Almacenamos los Rects (sprites) de esa textura.
|
||||
//json textureRects = jread["TextureRects"];
|
||||
|
||||
//_textureRects.insert(std::make_pair(name, std::vector<SDL_Rect>()));
|
||||
//std::vector<SDL_Rect>& vector = _textureRects.at(name);
|
||||
|
||||
//for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
|
||||
//{
|
||||
// //json rectData = textureRects.at(i);
|
||||
// //SDL_Rect rect;
|
||||
// //rect.x = rectData.at()
|
||||
|
||||
// vector.push_back(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
|
||||
//}
|
||||
//////////DEBUG//////////
|
||||
|
||||
|
||||
//file.close();
|
||||
}
|
||||
void AssetManager::PrintAssetInfo()
|
||||
{
|
||||
std::cout << "AM - Debug INFO: " << std::endl;
|
||||
for (int i = 0; i < _assetQueue.size(); i++) {
|
||||
std::cout << _assetQueue[i]._name << " - " << _assetQueue[i]._path << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::RemoveTexture(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Se supone que el erase del map llama al destructor del objeto...
|
||||
//Pero no lo he comprobado del todo.
|
||||
_textures.erase(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::LoadFont(std::string name, std::string fontPath)
|
||||
{
|
||||
Font* fo = new Font(fontPath);
|
||||
_fonts.insert(std::make_pair(name, fo));
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::RemoveFont(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Se supone que el erase del map llama al destructor del objeto...
|
||||
//Pero no lo he comprobado del todo.
|
||||
_fonts.erase(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
//////////DEBUG//////////
|
||||
|
||||
|
||||
void AssetManager::PrintAssetInfo()
|
||||
{
|
||||
std::cout << "AM - Debug INFO: " << std::endl;
|
||||
for (int i = 0; i < _assetQueue.size(); i++) {
|
||||
std::cout << _assetQueue[i]._name << " - " << _assetQueue[i]._path << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/////////////////////////
|
||||
/////////////////////////
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -11,20 +11,19 @@
|
||||
#include <SDL_image.h>
|
||||
|
||||
/*UberEngine Includes*/
|
||||
//#include "Assets\Asset.h"
|
||||
#include "Assets/Asset.h"
|
||||
#include "Assets/Texture.h"
|
||||
#include "Assets/Font.h"
|
||||
#include "Assets/Asset.h"
|
||||
|
||||
using json = nlohmann::ordered_json;
|
||||
|
||||
|
||||
///
|
||||
/// TODO:
|
||||
/// TODO:
|
||||
/// - Modificar las funciones de Carga para quitar la queue o implementar una que tenga sentido.
|
||||
/// Por ejemplo, se puede crear una cola (std::deque) y cargar un asset cada gameLoop en vez de
|
||||
/// procesar toda la cola de golpe. Optimizar�a la carga de assets.
|
||||
/// - Terminar la implementaci�n del tipo de carga (queue/now).
|
||||
/// Por ejemplo, se puede crear una cola (std::deque) y cargar un asset cada gameLoop en vez de
|
||||
/// procesar toda la cola de golpe. Optimizar�a la carga de assets.
|
||||
/// - Terminar la implementaci�n del tipo de carga (queue/now).
|
||||
/// - Modificar los for en la carga de archivo, as� como la estructura del archivo JSON. El tipo de Asset est� repetido.
|
||||
/// - Logging.
|
||||
/// - ERROR HANDLING
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||||
@@ -33,151 +32,151 @@ using json = nlohmann::ordered_json;
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
/* Gestiona todos assets primitivos, almacenando sus ptrs en un lugar seguro. */
|
||||
class AssetManager
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
/* Constructor. */
|
||||
AssetManager(SDL_Renderer* SDLrenderer)
|
||||
: _SDL_Renderer(SDLrenderer) {}
|
||||
/* Gestiona todos assets primitivos, almacenando sus ptrs en un lugar seguro. */
|
||||
class AssetManager
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
/* Constructor. */
|
||||
AssetManager(SDL_Renderer* SDLrenderer)
|
||||
: _SDL_Renderer(SDLrenderer) {}
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Init AssetManager y todo lo necesario para funcionar correctamente.
|
||||
* - Inicia SDL_IMG.
|
||||
*/
|
||||
void InitAssetManager();
|
||||
/**
|
||||
* Init AssetManager y todo lo necesario para funcionar correctamente.
|
||||
* - Inicia SDL_IMG.
|
||||
*/
|
||||
void InitAssetManager();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* Clean AssetManager Data on exit
|
||||
* - Elimina todos los assets de sus contenedores.
|
||||
* - Descarga SDL_IMG
|
||||
*/
|
||||
void CleanAssetManager();
|
||||
/**
|
||||
*
|
||||
* Clean AssetManager Data on exit
|
||||
* - Elimina todos los assets de sus contenedores.
|
||||
* - Descarga SDL_IMG
|
||||
*/
|
||||
void CleanAssetManager();
|
||||
|
||||
|
||||
/* Carga de Assets */
|
||||
/* Carga de Assets */
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Carga los datos de los Assets desde un fichero JSON seg�n par�metros.
|
||||
*
|
||||
* \param filePath: Ubicaci�n del archivo JSON.
|
||||
* \param loadMethod: Forma de carga. Procesado al momento o a�adido a la cola de carga.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void LoadAssetsFromFile(std::string filePath);
|
||||
/**
|
||||
* Carga los datos de los Assets desde un fichero JSON seg�n par�metros.
|
||||
*
|
||||
* \param filePath: Ubicaci�n del archivo JSON.
|
||||
* \param loadMethod: Forma de carga. Procesado al momento o a�adido a la cola de carga.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void LoadAssetsFromFile(std::string filePath);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Carga el Asset pasado por par�metro.
|
||||
*
|
||||
* \param as: Asset que cargar.
|
||||
* \param loadMethod: Forma de carga. Procesado al momento o a�adido a la cola de carga.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void LoadAsset(Asset& as);
|
||||
/**
|
||||
* Carga el Asset pasado por par�metro.
|
||||
*
|
||||
* \param as: Asset que cargar.
|
||||
* \param loadMethod: Forma de carga. Procesado al momento o a�adido a la cola de carga.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void LoadAsset(Asset& as);
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Procesa la cola de carga de Assets.
|
||||
*
|
||||
* \param Amount: N�mero de Assets de la cola a procesar. Si vale -1 se procesar�n todos.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void ProcessAssetQueue(int amount = -1);
|
||||
/**
|
||||
* Procesa la cola de carga de Assets.
|
||||
*
|
||||
* \param Amount: N�mero de Assets de la cola a procesar. Si vale -1 se procesar�n todos.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void ProcessAssetQueue(int amount = -1);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Devuelve la cantidad de Assets que quedan sin procesar en la cola.
|
||||
* De esta forma, se puede hacer un bucle hasta que la cola sea <= 0.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
inline int GetAssetQueueSize() { return _assetQueue.size(); }
|
||||
/**
|
||||
* Devuelve la cantidad de Assets que quedan sin procesar en la cola.
|
||||
* De esta forma, se puede hacer un bucle hasta que la cola sea <= 0.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
inline int GetAssetQueueSize() { return _assetQueue.size(); }
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Comprueba si la cola de carga de Assets est� vac�a.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>El resultado de la cola.</returns>
|
||||
inline bool IsAssetQueueEmpty() { return _assetQueue.empty(); }
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// Comprueba si la cola de carga de Assets est� vac�a.
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>El resultado de la cola.</returns>
|
||||
inline bool IsAssetQueueEmpty() { return _assetQueue.empty(); }
|
||||
|
||||
|
||||
/*--------------------------------------/
|
||||
* M�todos para manejar las texturas. *
|
||||
*--------------------------------------*/
|
||||
/*--------------------------------------/
|
||||
* M�todos para manejar las texturas. *
|
||||
*--------------------------------------*/
|
||||
|
||||
//Crea una textura de SDL y la a�ade al mapa de texturas identificada por su nombre.
|
||||
void LoadTexture(std::string name, std::string txPath);
|
||||
//Crea una textura de SDL y la a�ade al mapa de texturas identificada por su nombre.
|
||||
void LoadTexture(std::string name, std::string txPath);
|
||||
|
||||
//Elimina una textura del mapa a partir de su nombre.
|
||||
void RemoveTexture(std::string name);
|
||||
//Elimina una textura del mapa a partir de su nombre.
|
||||
void RemoveTexture(std::string name);
|
||||
|
||||
//Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
|
||||
//inline SDL_Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
|
||||
inline Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
|
||||
//Obtiene una textura del mapa a partir de su nombre.
|
||||
//inline SDL_Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
|
||||
inline Texture* getTexture(std::string textureName) { return _textures.at(textureName); }
|
||||
|
||||
//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
|
||||
//inline std::vector<SDL_Rect>* getTexureRects(std::string textureName) { return &_textureRects.at(textureName); }
|
||||
|
||||
|
||||
/*------------------------------------/
|
||||
* M�todos para manejar las fuentes. *
|
||||
*------------------------------------*/
|
||||
/*------------------------------------/
|
||||
* M�todos para manejar las fuentes. *
|
||||
*------------------------------------*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Crea un objeto UE:Font y lo a�ade al mapa de fuentes.
|
||||
*
|
||||
* @param name : Nombre del asset (key para el mapa de fuentes).
|
||||
* @param fontPath : Ubicaci�n del archivo de datos sobre la fuente.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void LoadFont(std::string name, std::string fontPath);
|
||||
/**
|
||||
* Crea un objeto UE:Font y lo a�ade al mapa de fuentes.
|
||||
*
|
||||
* @param name : Nombre del asset (key para el mapa de fuentes).
|
||||
* @param fontPath : Ubicaci�n del archivo de datos sobre la fuente.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void LoadFont(std::string name, std::string fontPath);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Elimina una fuente (y en teor�a limpia la fuente) dado su nombre de Asset.
|
||||
*
|
||||
* @param name : Nombre del Asset (key del mapa de fuentes).
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void RemoveFont(std::string name);
|
||||
/**
|
||||
* Elimina una fuente (y en teor�a limpia la fuente) dado su nombre de Asset.
|
||||
*
|
||||
* @param name : Nombre del Asset (key del mapa de fuentes).
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
void RemoveFont(std::string name);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Obtiene y devuelve el ptr a una fuente dado su nombre de asset.
|
||||
*
|
||||
* @param fontName : Nombre del Asset.
|
||||
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
inline Font* GetFont(std::string fontName) { return _fonts.at(fontName); }
|
||||
/**
|
||||
* Obtiene y devuelve el ptr a una fuente dado su nombre de asset.
|
||||
*
|
||||
* @param fontName : Nombre del Asset.
|
||||
* @return UE::Font* : El ptr a la fuente solicitada.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
inline Font* GetFont(std::string fontName) { return _fonts.at(fontName); }
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
///////DEBUG////////
|
||||
void PrintAssetInfo();
|
||||
///////////////////
|
||||
///////DEBUG////////
|
||||
void PrintAssetInfo();
|
||||
///////////////////
|
||||
|
||||
private:
|
||||
private:
|
||||
|
||||
//----------------------
|
||||
//VARIABLES
|
||||
//---------------------
|
||||
//----------------------
|
||||
//VARIABLES
|
||||
//---------------------
|
||||
|
||||
|
||||
//std::string _assetPath;
|
||||
//std::string _assetPath;
|
||||
|
||||
//std::vector<UE::Asset> _assets = {};
|
||||
std::deque<UE::Asset> _assetQueue = {};
|
||||
//std::vector<UE::Asset> _assets = {};
|
||||
std::deque<UE::Asset> _assetQueue = {};
|
||||
|
||||
/* Almacenes de asssets */
|
||||
/* Almacenes de asssets */
|
||||
|
||||
//Almac�n de SDL_Texture* (ptrs, pues lo gestiona SDL).
|
||||
//std::unordered_map<std::string, SDL_Texture*> _textures = {};
|
||||
//std::unordered_map<std::string, std::vector<SDL_Rect>> _textureRects = {};
|
||||
std::unordered_map <std::string, Texture*> _textures = {};
|
||||
//Almac�n de SDL_Texture* (ptrs, pues lo gestiona SDL).
|
||||
//std::unordered_map<std::string, SDL_Texture*> _textures = {};
|
||||
//std::unordered_map<std::string, std::vector<SDL_Rect>> _textureRects = {};
|
||||
std::unordered_map <std::string, Texture*> _textures = {};
|
||||
|
||||
//Almacen de TTF_Fonts* (Para las fuentes de SDL_TTF).
|
||||
std::unordered_map<std::string, Font*> _fonts = {};
|
||||
//Almacen de TTF_Fonts* (Para las fuentes de SDL_TTF).
|
||||
std::unordered_map<std::string, Font*> _fonts = {};
|
||||
|
||||
|
||||
//Necesario para crear las SDL_Texture a partir de SDL_Surface.
|
||||
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = NULL;
|
||||
};
|
||||
//Necesario para crear las SDL_Texture a partir de SDL_Surface.
|
||||
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = NULL;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -10,70 +10,70 @@ using json = nlohmann::ordered_json;
|
||||
|
||||
TTF_Font* UE::Font::GetFont(int size)
|
||||
{
|
||||
TTF_Font* font;
|
||||
TTF_Font* font;
|
||||
|
||||
auto it = _fonts.find(size);
|
||||
if (it == _fonts.end())
|
||||
{
|
||||
//El tama�o pedido no est� disponible.
|
||||
//La creamos nueva.
|
||||
font = CreateFontSize(size);
|
||||
return font;
|
||||
}
|
||||
//En caso de estar disponible, lo retornamos.
|
||||
font = it->second;
|
||||
return font;
|
||||
auto it = _fonts.find(size);
|
||||
if (it == _fonts.end())
|
||||
{
|
||||
//El tama�o pedido no est� disponible.
|
||||
//La creamos nueva.
|
||||
font = CreateFontSize(size);
|
||||
return font;
|
||||
}
|
||||
//En caso de estar disponible, lo retornamos.
|
||||
font = it->second;
|
||||
return font;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Font::InitFont()
|
||||
{
|
||||
//Cargamos los datos desde el archivo.
|
||||
std::fstream file(_dataPath.c_str());
|
||||
//Cargamos los datos desde el archivo.
|
||||
std::fstream file(_dataPath.c_str());
|
||||
|
||||
if (!file.is_open())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de fuente: {0}", _fontPath);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!file.is_open())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de fuente: {0}", _fontPath);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
json jread = json::parse(file);
|
||||
json jread = json::parse(file);
|
||||
|
||||
_fontPath = jread["FontPath"].get<std::string>();
|
||||
_fontPath = jread["FontPath"].get<std::string>();
|
||||
|
||||
//Obtenemos los tama�os que crear de inicio.
|
||||
std::vector<int> vect = jread["FontSizes"].get<std::vector<int>>();
|
||||
for (auto it : vect)
|
||||
{
|
||||
CreateFontSize(it);
|
||||
}
|
||||
//Obtenemos los tama�os que crear de inicio.
|
||||
std::vector<int> vect = jread["FontSizes"].get<std::vector<int>>();
|
||||
for (auto it : vect)
|
||||
{
|
||||
CreateFontSize(it);
|
||||
}
|
||||
|
||||
file.close();
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Font::CleanFont()
|
||||
{
|
||||
//Eliminamos todos los tama�os de las fuentes.
|
||||
for (auto i = _fonts.begin(); i != _fonts.end(); i++)
|
||||
{
|
||||
TTF_CloseFont(i->second);
|
||||
}
|
||||
//Eliminamos todos los tama�os de las fuentes.
|
||||
for (auto i = _fonts.begin(); i != _fonts.end(); i++)
|
||||
{
|
||||
TTF_CloseFont(i->second);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
TTF_Font* UE::Font::CreateFontSize(int size)
|
||||
{
|
||||
//Creamos la fuente del tama�o requerido.
|
||||
TTF_Font* font = TTF_OpenFont(_fontPath.c_str(), size);
|
||||
if (font == nullptr)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
//Creamos la fuente del tama�o requerido.
|
||||
TTF_Font* font = TTF_OpenFont(_fontPath.c_str(), size);
|
||||
if (font == nullptr)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la fuente: {0} - Size: {1}", _fontPath, size);
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//La a�adimos al mapa.
|
||||
_fonts.insert(std::make_pair(size, font));
|
||||
//La a�adimos al mapa.
|
||||
_fonts.insert(std::make_pair(size, font));
|
||||
|
||||
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado con tamanho: {1}", _fontPath, size);
|
||||
UE_LOG_TRACE("Font: {0} se ha creado con tamanho: {1}", _fontPath, size);
|
||||
|
||||
return font;
|
||||
return font;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -7,79 +7,79 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
/**
|
||||
* Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
|
||||
* También sirve de "cache" para los diferentes tamaños de la fuente, de esta forma
|
||||
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar múltiples tamaños de forma sencilla.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
class Font
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//-----------------------
|
||||
//----- Constructor -----
|
||||
//-----------------------
|
||||
/**
|
||||
* Clase Wrapper para las SDL_Fonts.
|
||||
* Tambi�n sirve de "cache" para los diferentes tama�os de la fuente, de esta forma
|
||||
* reducimos las veces que generamos las fuentes y podemos utilizar m�ltiples tama�os de forma sencilla.
|
||||
*
|
||||
*/
|
||||
class Font
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//-----------------------
|
||||
//----- Constructor -----
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
Font(std::string dataPath)
|
||||
: _dataPath(dataPath)
|
||||
{
|
||||
InitFont();
|
||||
}
|
||||
Font(std::string dataPath)
|
||||
: _dataPath(dataPath)
|
||||
{
|
||||
InitFont();
|
||||
}
|
||||
|
||||
~Font()
|
||||
{
|
||||
CleanFont();
|
||||
}
|
||||
~Font()
|
||||
{
|
||||
CleanFont();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------- Methods -------
|
||||
//-----------------------
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------- Methods -------
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Devuelve la fuente del tamaño pedido.
|
||||
* En caso de no estar disponible, la genera y la añade al cache antes de devolverla.
|
||||
*
|
||||
* @param size : tamaño de la fuente.
|
||||
* @return TTF_Font* : Fuente del tamaño solicitado.
|
||||
*/
|
||||
TTF_Font* GetFont(int size);
|
||||
/**
|
||||
* Devuelve la fuente del tama�o pedido.
|
||||
* En caso de no estar disponible, la genera y la a�ade al cache antes de devolverla.
|
||||
*
|
||||
* @param size : tama�o de la fuente.
|
||||
* @return TTF_Font* : Fuente del tama�o solicitado.
|
||||
*/
|
||||
TTF_Font* GetFont(int size);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* Crea la fuente a partir del archivo de datos.
|
||||
*/
|
||||
void InitFont();
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* Crea la fuente a partir del archivo de datos.
|
||||
*/
|
||||
void InitFont();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tamaños y vaciando toda la memoria.
|
||||
*/
|
||||
void CleanFont();
|
||||
/**
|
||||
* Limpia la fuente, eliminando todos sus tama�os y vaciando toda la memoria.
|
||||
*/
|
||||
void CleanFont();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Se encarga de generar el tamaño de fuente deseado.
|
||||
*
|
||||
* @param size : tamaño a generar.
|
||||
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tamaño generado. Hay que guardarlo en algún sitio.
|
||||
*/
|
||||
TTF_Font* CreateFontSize(int size);
|
||||
/**
|
||||
* Se encarga de generar el tama�o de fuente deseado.
|
||||
*
|
||||
* @param size : tama�o a generar.
|
||||
* @return TTF_Font* : Ptr al nuevo tama�o generado. Hay que guardarlo en alg�n sitio.
|
||||
*/
|
||||
TTF_Font* CreateFontSize(int size);
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------ Variables ------
|
||||
//-----------------------
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------ Variables ------
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//Ubicación del archivo de datos (.json).
|
||||
std::string _dataPath = "";
|
||||
private:
|
||||
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
|
||||
std::string _dataPath = "";
|
||||
|
||||
//Ubicación de la tipografía (.ttf).
|
||||
std::string _fontPath = "";
|
||||
//Ubicaci�n de la tipograf�a (.ttf).
|
||||
std::string _fontPath = "";
|
||||
|
||||
//Caché de los diferentes tamaños de la fuente.
|
||||
std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
|
||||
//Cach� de los diferentes tama�os de la fuente.
|
||||
std::unordered_map<int, TTF_Font*> _fonts = {};
|
||||
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -10,61 +10,61 @@ using json = nlohmann::ordered_json;
|
||||
|
||||
SDL_Rect* UE::Texture::GetTextureRect(int i)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect* rect = &_txRects.at(i);
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
catch (const std::out_of_range&)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
|
||||
return &_txRects.at(0);
|
||||
}
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect* rect = &_txRects.at(i);
|
||||
return rect;
|
||||
}
|
||||
catch (const std::out_of_range&)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("La textura {0} no tiene rect {1}", _txPath, i);
|
||||
return &_txRects.at(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Texture::InitTexture()
|
||||
{
|
||||
std::fstream file(_dataPath);
|
||||
//Comprobamos si el archivo se ha abierto.
|
||||
if (!file.is_open())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
std::fstream file(_dataPath);
|
||||
//Comprobamos si el archivo se ha abierto.
|
||||
if (!file.is_open())
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido abrir el archivo de datos de textura: {0}", _dataPath);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
json jread = json::parse(file);
|
||||
_txPath = jread["TexturePath"].get<std::string>();
|
||||
json jread = json::parse(file);
|
||||
_txPath = jread["TexturePath"].get<std::string>();
|
||||
|
||||
//Creamos la textura.
|
||||
CreateTexture();
|
||||
//Creamos la textura.
|
||||
CreateTexture();
|
||||
|
||||
//Cargamos los Rects.
|
||||
json textureRects = jread["TextureRects"];
|
||||
//Cargamos los Rects.
|
||||
json textureRects = jread["TextureRects"];
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
AddRect(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
|
||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < textureRects.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
AddRect(textureRects.at(i).get<SDL_Rect>());
|
||||
}
|
||||
|
||||
file.close();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Texture::CleanTexture()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(_texture);
|
||||
_txRects.clear();
|
||||
SDL_DestroyTexture(_texture);
|
||||
_txRects.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Texture::CreateTexture()
|
||||
{
|
||||
SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(_txPath.c_str());
|
||||
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface);
|
||||
SDL_FreeSurface(loadSurface);
|
||||
SDL_Surface* loadSurface = IMG_Load(_txPath.c_str());
|
||||
_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_SDL_Renderer, loadSurface);
|
||||
SDL_FreeSurface(loadSurface);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Texture::AddRect(SDL_Rect newRect)
|
||||
{
|
||||
_txRects.push_back(newRect);
|
||||
_txRects.push_back(newRect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -9,93 +9,93 @@
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
class Texture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//-----------------------
|
||||
//----- Constructor -----
|
||||
//-----------------------
|
||||
class Texture
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
//-----------------------
|
||||
//----- Constructor -----
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
Texture(std::string dataPath, SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: _dataPath(dataPath), _SDL_Renderer(renderer)
|
||||
{
|
||||
InitTexture();
|
||||
}
|
||||
Texture(std::string dataPath, SDL_Renderer* renderer)
|
||||
: _dataPath(dataPath), _SDL_Renderer(renderer)
|
||||
{
|
||||
InitTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
~Texture()
|
||||
{
|
||||
CleanTexture();
|
||||
}
|
||||
~Texture()
|
||||
{
|
||||
CleanTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------- Methods -------
|
||||
//-----------------------
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------- Methods -------
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retorna la textura.
|
||||
*/
|
||||
inline SDL_Texture* GetTexture() { return _texture; }
|
||||
/**
|
||||
* Retorna la textura.
|
||||
*/
|
||||
inline SDL_Texture* GetTexture() { return _texture; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retorna los Rects de la textura.
|
||||
*/
|
||||
inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
|
||||
/**
|
||||
* Retorna los Rects de la textura.
|
||||
*/
|
||||
inline std::vector<SDL_Rect>* GetRectsVector() { return &_txRects; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que está disponible.
|
||||
* Si no está disponible, devuelve el rect de index 0 (que debería ser el por defecto).
|
||||
*
|
||||
* @param i : Índice del rect.
|
||||
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
|
||||
*/
|
||||
SDL_Rect* GetTextureRect(int i);
|
||||
/**
|
||||
* Retorna el Rect pedido. Comprobando que est� disponible.
|
||||
* Si no est� disponible, devuelve el rect de index 0 (que deber�a ser el por defecto).
|
||||
*
|
||||
* @param i : �ndice del rect.
|
||||
* @return El SDL_Rect* solicitado (o el por defecto en caso de error).
|
||||
*/
|
||||
SDL_Rect* GetTextureRect(int i);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* Carga los datos desde el archivo de datos y crea la textura y sus rects.
|
||||
*/
|
||||
void InitTexture();
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* Carga los datos desde el archivo de datos y crea la textura y sus rects.
|
||||
*/
|
||||
void InitTexture();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Limpia todos los datos guardados.
|
||||
*/
|
||||
void CleanTexture();
|
||||
/**
|
||||
* Limpia todos los datos guardados.
|
||||
*/
|
||||
void CleanTexture();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Método encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
|
||||
*/
|
||||
void CreateTexture();
|
||||
/**
|
||||
* M�todo encargado de generar la textura a partir de los valores de la clase.
|
||||
*/
|
||||
void CreateTexture();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Método que añade un SDL_Rect al vector correspondiente.
|
||||
* @param newRect : Nuevo Rect que añadir al vector de Rects.
|
||||
*/
|
||||
void AddRect(SDL_Rect newRect);
|
||||
/**
|
||||
* M�todo que a�ade un SDL_Rect al vector correspondiente.
|
||||
* @param newRect : Nuevo Rect que a�adir al vector de Rects.
|
||||
*/
|
||||
void AddRect(SDL_Rect newRect);
|
||||
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------ Variables ------
|
||||
//-----------------------
|
||||
//-----------------------
|
||||
//------ Variables ------
|
||||
//-----------------------
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//Ubicación del archivo de datos (.json).
|
||||
std::string _dataPath = "";
|
||||
private:
|
||||
//Ubicaci�n del archivo de datos (.json).
|
||||
std::string _dataPath = "";
|
||||
|
||||
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
|
||||
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
|
||||
//El propio renderer de SDL. Es necesario para crear y operar con las SDL_Textures.
|
||||
SDL_Renderer* _SDL_Renderer = nullptr;
|
||||
|
||||
//Ubicación de la textura (.png).
|
||||
std::string _txPath = "";
|
||||
//Ubicaci�n de la textura (.png).
|
||||
std::string _txPath = "";
|
||||
|
||||
//La propia textura.
|
||||
SDL_Texture* _texture = nullptr;
|
||||
//Conjunto de rects que hay en la textura.
|
||||
std::vector<SDL_Rect> _txRects = {};
|
||||
//La propia textura.
|
||||
SDL_Texture* _texture = nullptr;
|
||||
//Conjunto de rects que hay en la textura.
|
||||
std::vector<SDL_Rect> _txRects = {};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -9,45 +9,45 @@
|
||||
|
||||
void UE::Sprite::SetTextureRect(int textureID)
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect* newRect = _texture->GetTextureRect(textureID);
|
||||
SDL_Rect* newRect = _texture->GetTextureRect(textureID);
|
||||
|
||||
if (newRect != nullptr)
|
||||
{
|
||||
_actualTxRect = newRect;
|
||||
}
|
||||
if (newRect != nullptr)
|
||||
{
|
||||
_actualTxRect = newRect;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Sprite::SetActive(bool active)
|
||||
{
|
||||
isActive = active;
|
||||
isActive = active;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool UE::Sprite::IsActive()
|
||||
{
|
||||
return isActive;
|
||||
return isActive;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void UE::Sprite::Draw(Renderer* renderer)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos a ScreenCoords.
|
||||
glm::ivec2 screenCoords = renderer->WorldToSreenCoords(_pos);
|
||||
//Convertimos a ScreenCoords.
|
||||
glm::ivec2 screenCoords = renderer->WorldToSreenCoords(_pos);
|
||||
|
||||
SDL_Rect position = { screenCoords.x, screenCoords.y, _size.x, _size.y };
|
||||
SDL_Rect position = { screenCoords.x, screenCoords.y, _size.x, _size.y };
|
||||
|
||||
//destination.x = _pos.x;
|
||||
//destination.y = _pos.y;
|
||||
//
|
||||
//destination.w = _size.x;
|
||||
//destination.h = _size.y;
|
||||
//destination.x = _pos.x;
|
||||
//destination.y = _pos.y;
|
||||
//
|
||||
//destination.w = _size.x;
|
||||
//destination.h = _size.y;
|
||||
|
||||
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
|
||||
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _texture->GetTexture(), *_actualTxRect);
|
||||
//std::cout << "Sprite Rendered to: " << destination.x << "-" << destination.y << std::endl;
|
||||
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, position, _texture->GetTexture(), *_actualTxRect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_Rect UE::Sprite::getPositionRect()
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect position = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
||||
return position;
|
||||
SDL_Rect position = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
||||
return position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,80 +21,80 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Renderer;
|
||||
class Renderer;
|
||||
|
||||
class Sprite : public Drawable, public Transformable
|
||||
{
|
||||
class Sprite : public Drawable, public Transformable
|
||||
{
|
||||
|
||||
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
|
||||
/*
|
||||
// --------------
|
||||
// Constructores.
|
||||
// --------------
|
||||
*/
|
||||
/*
|
||||
// --------------
|
||||
// Constructores.
|
||||
// --------------
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Se establecen todos los par�metos.
|
||||
La textura es obligatoria, y puede ha de darse:
|
||||
- En SDL_Texture* -> Sin m�s, se entiende.
|
||||
En ambos casos se llama al m�todo SetTexturePtr.
|
||||
Los dem�s par�metros tienen un valor por defecto.
|
||||
/*
|
||||
Se establecen todos los par�metos.
|
||||
La textura es obligatoria, y puede ha de darse:
|
||||
- En SDL_Texture* -> Sin m�s, se entiende.
|
||||
En ambos casos se llama al m�todo SetTexturePtr.
|
||||
Los dem�s par�metros tienen un valor por defecto.
|
||||
|
||||
\param texturePtr: El pointer a la textura de SDL.
|
||||
\param textureRects: El pointer al conjunto de SDL_Rects de la textura.
|
||||
\param textureRectID: El n�mero de Rect del conjunto de rects.
|
||||
\param renderLayer: La Layer en que se renderizar�.
|
||||
*/
|
||||
Sprite(UE::Texture* texture,
|
||||
int textureRectID = 0,
|
||||
int renderLayer = 1,
|
||||
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0),
|
||||
glm::vec2 size = glm::vec2(100, 100))
|
||||
\param texturePtr: El pointer a la textura de SDL.
|
||||
\param textureRects: El pointer al conjunto de SDL_Rects de la textura.
|
||||
\param textureRectID: El n�mero de Rect del conjunto de rects.
|
||||
\param renderLayer: La Layer en que se renderizar�.
|
||||
*/
|
||||
Sprite(UE::Texture* texture,
|
||||
int textureRectID = 0,
|
||||
int renderLayer = 1,
|
||||
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0),
|
||||
glm::vec2 size = glm::vec2(100, 100))
|
||||
|
||||
: _texture(texture)
|
||||
{
|
||||
SetTextureRect(textureRectID);
|
||||
: _texture(texture)
|
||||
{
|
||||
SetTextureRect(textureRectID);
|
||||
|
||||
SetLayer(renderLayer);
|
||||
SetLayer(renderLayer);
|
||||
|
||||
SetPosition(position);
|
||||
SetSize(size);
|
||||
}
|
||||
SetPosition(position);
|
||||
SetSize(size);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
~Sprite() {}
|
||||
~Sprite() {}
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Setters -
|
||||
//-----------
|
||||
//-----------
|
||||
//- Setters -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
|
||||
void SetTextureRect(int textureID);
|
||||
void SetTextureRect(int textureID);
|
||||
|
||||
void SetActive(bool active);
|
||||
bool IsActive();
|
||||
void SetActive(bool active);
|
||||
bool IsActive();
|
||||
|
||||
//Implementa el Draw de Drawable.
|
||||
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
||||
//Implementa el Draw de Drawable.
|
||||
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
||||
|
||||
SDL_Rect getPositionRect();
|
||||
SDL_Rect getPositionRect();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
private:
|
||||
|
||||
//Datos de la textura. Sirven para pedirla al AssetManager.
|
||||
//Datos de la textura. Sirven para pedirla al AssetManager.
|
||||
|
||||
UE::Texture* _texture = nullptr;
|
||||
UE::Texture* _texture = nullptr;
|
||||
|
||||
//El que se va a renderizar.
|
||||
SDL_Rect* _actualTxRect = nullptr;
|
||||
//El que se va a renderizar.
|
||||
SDL_Rect* _actualTxRect = nullptr;
|
||||
|
||||
bool isActive = true;
|
||||
bool isActive = true;
|
||||
|
||||
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -5,28 +5,28 @@
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::SetText(std::string newText)
|
||||
{
|
||||
_text = newText;
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
_text = newText;
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::SetSize(int newSize)
|
||||
{
|
||||
_textSize = newSize;
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
_textSize = newSize;
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::SetColor(UE_Color newColor)
|
||||
{
|
||||
_textColor = newColor;
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
_textColor = newColor;
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::SetColor(int r, int g, int b, int a)
|
||||
{
|
||||
UE_Color c = UE_Color(r, g, b, a);
|
||||
_textColor = c;
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
UE_Color c = UE_Color(r, g, b, a);
|
||||
_textColor = c;
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -34,56 +34,56 @@ void UE::TextBox::SetColor(int r, int g, int b, int a)
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::Draw(Renderer* renderer)
|
||||
{
|
||||
//Si a�n no tenemos renderer, lo guardamos y procesamos.
|
||||
if (_sdlRenderer == nullptr)
|
||||
{
|
||||
_sdlRenderer = renderer->GetSDLRenderer();
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
if (_textTexture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
//Si a�n no tenemos renderer, lo guardamos y procesamos.
|
||||
if (_sdlRenderer == nullptr)
|
||||
{
|
||||
_sdlRenderer = renderer->GetSDLRenderer();
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
if (_textTexture == nullptr)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("El texto: {0} ; No se est� renderizando. La textura no existe.", _text);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Generamos el SDL_Rect destino.
|
||||
SDL_Rect dest = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
||||
//Generamos el SDL_Rect destino.
|
||||
SDL_Rect dest = { _pos.x, _pos.y, _size.x, _size.y };
|
||||
|
||||
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
|
||||
renderer->QueueDrawCall(_renderLayer, dest, _textTexture);
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::TextBox::RenderTextTexture()
|
||||
{
|
||||
//No podemos continuar hasta que no tengamos un renderer.
|
||||
if (_sdlRenderer == nullptr) { return; }
|
||||
//No podemos continuar hasta que no tengamos un renderer.
|
||||
if (_sdlRenderer == nullptr) { return; }
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(_textTexture);
|
||||
SDL_DestroyTexture(_textTexture);
|
||||
|
||||
//Creamos el SDL_Color a partir del vec4 que contiene el color.
|
||||
SDL_Color color = { _textColor.x,_textColor.y, _textColor.z, _textColor.w };
|
||||
//Creamos el SDL_Color a partir del vec4 que contiene el color.
|
||||
SDL_Color color = { _textColor.x,_textColor.y, _textColor.z, _textColor.w };
|
||||
|
||||
//Tomamos la TTF_Font del tama�o que queremos de UE::Font.
|
||||
TTF_Font* fn = _font->GetFont(_textSize);
|
||||
//Tomamos la TTF_Font del tama�o que queremos de UE::Font.
|
||||
TTF_Font* fn = _font->GetFont(_textSize);
|
||||
|
||||
SDL_Surface* loader = TTF_RenderText_Solid(fn, _text.c_str(), color);
|
||||
if (loader == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear el texto: {0} ; Error: {1}",
|
||||
_text, TTF_GetError());
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
SDL_Surface* loader = TTF_RenderText_Solid(fn, _text.c_str(), color);
|
||||
if (loader == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear el texto: {0} ; Error: {1}",
|
||||
_text, TTF_GetError());
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
|
||||
if (_textTexture == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la textura del texto: {0} ; Error: {1}",
|
||||
_text, SDL_GetError());
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
_size.x = loader->w;
|
||||
_size.y = loader->h;
|
||||
_textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(_sdlRenderer, loader);
|
||||
if (_textTexture == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("No se ha podido crear la textura del texto: {0} ; Error: {1}",
|
||||
_text, SDL_GetError());
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
_size.x = loader->w;
|
||||
_size.y = loader->h;
|
||||
|
||||
SDL_FreeSurface(loader);
|
||||
SDL_FreeSurface(loader);
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -14,57 +14,57 @@
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
|
||||
typedef glm::tvec4<int> UE_Color;
|
||||
|
||||
class TextBox : public Drawable, public Transformable
|
||||
{
|
||||
class TextBox : public Drawable, public Transformable
|
||||
{
|
||||
|
||||
public:
|
||||
public:
|
||||
|
||||
|
||||
TextBox(UE::Font* font,
|
||||
std::string text = "Texto por defecto",
|
||||
int textSize = 18,
|
||||
UE_Color textColor = UE_Color(0, 0, 0, 255),
|
||||
int renderLayer = 1,
|
||||
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0))
|
||||
: _font(font), _text(text), _textSize(textSize)
|
||||
{
|
||||
SetColor(textColor);
|
||||
TextBox(UE::Font* font,
|
||||
std::string text = "Texto por defecto",
|
||||
int textSize = 18,
|
||||
UE_Color textColor = UE_Color(0, 0, 0, 255),
|
||||
int renderLayer = 1,
|
||||
glm::vec2 position = glm::vec2(0, 0))
|
||||
: _font(font), _text(text), _textSize(textSize)
|
||||
{
|
||||
SetColor(textColor);
|
||||
|
||||
SetLayer(renderLayer);
|
||||
SetPosition(position);
|
||||
SetLayer(renderLayer);
|
||||
SetPosition(position);
|
||||
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
RenderTextTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Se generar� una textura y todo eso...
|
||||
void SetText(std::string newText);
|
||||
void SetSize(int newSize);
|
||||
//Se generar� una textura y todo eso...
|
||||
void SetText(std::string newText);
|
||||
void SetSize(int newSize);
|
||||
|
||||
void SetColor(UE_Color newColor);
|
||||
void SetColor(int r, int g, int b, int a);
|
||||
void SetColor(UE_Color newColor);
|
||||
void SetColor(int r, int g, int b, int a);
|
||||
|
||||
|
||||
//Implementa el Draw de Drawable.
|
||||
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
||||
//Implementa el Draw de Drawable.
|
||||
void Draw(Renderer* renderer) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void RenderTextTexture();
|
||||
private:
|
||||
void RenderTextTexture();
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UE::Font* _font = nullptr;
|
||||
std::string _text = "Texto por defecto";
|
||||
int _textSize = 18;
|
||||
UE_Color _textColor;
|
||||
private:
|
||||
UE::Font* _font = nullptr;
|
||||
std::string _text = "Texto por defecto";
|
||||
int _textSize = 18;
|
||||
UE_Color _textColor;
|
||||
|
||||
SDL_Texture* _textTexture = nullptr;
|
||||
SDL_Texture* _textTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
//Esto est� muy mal hecho, no deber�a de ser as�.
|
||||
//Necesito un renderer para crear la textura del texto, pero no puedo conseguirlo con la arquitectura actual.
|
||||
//No quiero regenerar la textura en cada frame de forma innecesaria...
|
||||
//Por ello, me toca forzar un poco el sistema.
|
||||
SDL_Renderer* _sdlRenderer = nullptr;
|
||||
};
|
||||
//Esto est� muy mal hecho, no deber�a de ser as�.
|
||||
//Necesito un renderer para crear la textura del texto, pero no puedo conseguirlo con la arquitectura actual.
|
||||
//No quiero regenerar la textura en cada frame de forma innecesaria...
|
||||
//Por ello, me toca forzar un poco el sistema.
|
||||
SDL_Renderer* _sdlRenderer = nullptr;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,152 @@
|
||||
#include "Engine.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include "Render/Renderer.h"
|
||||
#include "Assets/AssetManager.h"
|
||||
#include "Scene/SceneManager.h"
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
//Le decimos a C++ que son objetos static y que los cree cuando vea.
|
||||
|
||||
Renderer* Engine::_renderer;
|
||||
AssetManager* Engine::_assetManager;
|
||||
SceneManager* Engine::_sceneManager;
|
||||
|
||||
|
||||
int Engine::Init()
|
||||
{
|
||||
//Lo primero, es iniciar el Logger, para poder imprimir errores.
|
||||
UE::Logger::InitLogger();
|
||||
|
||||
|
||||
//Etapa de carga de librerías.
|
||||
if(InitLibs() < 0) //Retorna negativos en caso de error.
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial las librerías");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Iniciamos los sistemas del motor.
|
||||
if(InitRenderer() < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al iniciar el renderer.");
|
||||
return -2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(InitAssetManager() < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial el AssetManager.");
|
||||
return -3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if(InitSceneManager() < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - Error al inicial el SceneManager.");
|
||||
return -4;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("Engine - El motor se ha iniciado correctamente.");
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Engine::Clean()
|
||||
{
|
||||
//Etapa para limpiar los sistemas del motor.
|
||||
_sceneManager->CleanSceneManager();
|
||||
delete _sceneManager;
|
||||
|
||||
_assetManager->CleanAssetManager();
|
||||
delete _assetManager;
|
||||
|
||||
_renderer->CleanRenderer();
|
||||
delete _renderer;
|
||||
|
||||
//Etapa para desactivar y limpiar todas las librerías.
|
||||
QuitLibs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int Engine::InitLibs()
|
||||
{
|
||||
//Iniciamos SDL.
|
||||
SDL_HINT_RENDER_DRIVER "opengl";
|
||||
|
||||
Uint32 SDL_Flags = SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS;
|
||||
if (SDL_Init(SDL_Flags) < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Engine - SDL: Error al iniciar SDL: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL se ha iniciado correctamente");
|
||||
|
||||
//Iniciamos SDL_Image
|
||||
if (IMG_Init(IMG_INIT_PNG) == 0) //Retorna 0 en caso de fallo.
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Engine - SDL_Image: Error al iniciarse: {0}", IMG_GetError());
|
||||
return -2;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL_Image se ha iniciado correctamente");
|
||||
|
||||
//Iniciamos el SDL_TTF
|
||||
if (TTF_Init() < 0) //Retorna -1 en caso de error.
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Engine - SDL_TTF: Error al inicarse: {0}", TTF_GetError());
|
||||
return -3;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - SDL_TTF se ha iniciado correctamente");
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int Engine::InitRenderer()
|
||||
{
|
||||
//Cargamos el Renderer.
|
||||
//Hay que implementar un sistema de flags o
|
||||
// una struct de configuración para la inicialización del renderer.
|
||||
_renderer = new UE::Renderer(640, 480, 5);
|
||||
if(_renderer->InitRenderer() < 0)
|
||||
{
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - Renderer: Se ha iniciado correctamente");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Engine::InitAssetManager()
|
||||
{
|
||||
//Cargamos el AssetManager
|
||||
//Faltaría control de errores en caso de haberlo.
|
||||
_assetManager = new UE::AssetManager(_renderer->GetSDLRenderer());
|
||||
_assetManager->InitAssetManager();
|
||||
|
||||
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - AssetManager: Se ha iniciado correctamente");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Engine::InitSceneManager()
|
||||
{
|
||||
//Cargamos el SceneManager
|
||||
//Faltaría control de errores en caso de haberlo.
|
||||
_sceneManager = new UE::SceneManager();
|
||||
|
||||
UE_LOG_TRACE("Engine - SceneManager: Se ha iniciado correctamente.");
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int Engine::QuitLibs()
|
||||
{
|
||||
TTF_Quit();
|
||||
IMG_Quit();
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,80 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
//Declaraciones de clases de UberEngine
|
||||
|
||||
class Renderer;
|
||||
class AssetManager;
|
||||
class SceneManager;
|
||||
|
||||
/* Clase Principal del motor.
|
||||
* Carga todas los sistemas y librerías al inicio y los descarga al final.
|
||||
* Contiene ptrs a los sistemas principales.
|
||||
*/
|
||||
class Engine
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
/*
|
||||
* Inicia todos los sistemas y librerías necesarias.
|
||||
* Retornará 0 o un código de error negativo.
|
||||
*/
|
||||
static int Init();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Limpia todas las cosas del motor.
|
||||
*/
|
||||
static void Clean();
|
||||
|
||||
inline static UE::Renderer* GetRenderer() { return _renderer; }
|
||||
inline static UE::AssetManager* GetAssetManager() { return _assetManager; }
|
||||
inline static UE::SceneManager* GetSceneManager() { return _sceneManager; }
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
//Vamos a crear un método para la inicialización de cada sistema.
|
||||
// de esta forma, debería ser más fácil modificar la inicialización cuando sea necesario.
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Inicializa las librerías de SDL.
|
||||
* Retorna códigos de error negativos.
|
||||
*/
|
||||
static int InitLibs();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Inicializa el renderer.
|
||||
* En un futuro, debería ser configurable, además de soportar distintos backends.
|
||||
*/
|
||||
static int InitRenderer();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Inicializa el AssetManager.
|
||||
* Es necesario iniciar primero el Renderer para poder acceder al SDL_Renderer.
|
||||
* (al menos, mientras usemos el SDL_Renderer.)
|
||||
*/
|
||||
static int InitAssetManager();
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Inicializa el SceneManager.
|
||||
*/
|
||||
static int InitSceneManager();
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Al igual que se inician, hay que limpiar las libs.
|
||||
*/
|
||||
static int QuitLibs();
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Ptrs de los sistemas.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
static Renderer* _renderer;
|
||||
static AssetManager* _assetManager;
|
||||
static SceneManager* _sceneManager;
|
||||
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
@@ -5,18 +5,18 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
std::shared_ptr<spdlog::logger> Logger::_engineLogger;
|
||||
std::shared_ptr<spdlog::logger> Logger::_gameLogger;
|
||||
std::shared_ptr<spdlog::logger> Logger::_engineLogger;
|
||||
std::shared_ptr<spdlog::logger> Logger::_gameLogger;
|
||||
|
||||
void Logger::InitLogger()
|
||||
{
|
||||
spdlog::set_pattern("%^[%T]: %l - %n: %v %$");
|
||||
void Logger::InitLogger()
|
||||
{
|
||||
spdlog::set_pattern("%^[%T]: %l - %n: %v %$");
|
||||
|
||||
_engineLogger = spdlog::stdout_color_mt("UberEngine");
|
||||
_engineLogger->set_level(spdlog::level::trace);
|
||||
_engineLogger = spdlog::stdout_color_mt("UberEngine");
|
||||
_engineLogger->set_level(spdlog::level::trace);
|
||||
|
||||
_gameLogger = spdlog::stdout_color_mt("UberGame1");
|
||||
_gameLogger->set_level(spdlog::level::trace);
|
||||
_gameLogger = spdlog::stdout_color_mt("UberGame1");
|
||||
_gameLogger->set_level(spdlog::level::trace);
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -7,35 +7,35 @@
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
class Logger
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
static void InitLogger();
|
||||
class Logger
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
static void InitLogger();
|
||||
|
||||
inline static std::shared_ptr<spdlog::logger>& GetGameLogger() { return _gameLogger; }
|
||||
inline static std::shared_ptr<spdlog::logger>& GetEngineLogger() { return _engineLogger; }
|
||||
inline static std::shared_ptr<spdlog::logger>& GetGameLogger() { return _gameLogger; }
|
||||
inline static std::shared_ptr<spdlog::logger>& GetEngineLogger() { return _engineLogger; }
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static std::shared_ptr<spdlog::logger> _engineLogger;
|
||||
static std::shared_ptr<spdlog::logger> _gameLogger;
|
||||
private:
|
||||
static std::shared_ptr<spdlog::logger> _engineLogger;
|
||||
static std::shared_ptr<spdlog::logger> _gameLogger;
|
||||
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
//Macros para el Logging. Es m�s c�modo que estar poniendo la l�nea entera cada vez...
|
||||
#define UE_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_WARN(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->warn(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_ERROR(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->error(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_CRITICAL(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->critical(__VA_ARGS__)
|
||||
//Macros para el Logging. Es más cómodo que estar poniendo la línea entera cada vez...
|
||||
#define UE_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_WARN(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->warn(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_ERROR(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->error(__VA_ARGS__)
|
||||
#define UE_LOG_CRITICAL(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->critical(__VA_ARGS__)
|
||||
|
||||
#define GAME_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_WARN(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->warn(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_ERROR(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->error(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_CRITICAL(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->critical(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_TRACE(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->trace(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_DEBUG(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->debug(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_INFO(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->info(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_WARN(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->warn(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_ERROR(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->error(__VA_ARGS__)
|
||||
#define GAME_LOG_CRITICAL(...) ::UE::Logger::GetEngineLogger()->critical(__VA_ARGS__)
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -2,26 +2,26 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Renderer;
|
||||
class Renderer;
|
||||
|
||||
class Drawable
|
||||
{
|
||||
class Drawable
|
||||
{
|
||||
|
||||
public:
|
||||
Drawable() {}
|
||||
virtual ~Drawable() {};
|
||||
public:
|
||||
Drawable() {}
|
||||
virtual ~Drawable() {};
|
||||
|
||||
//Get-Set del renderLayer.
|
||||
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
|
||||
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
|
||||
//Get-Set del renderLayer.
|
||||
inline void SetLayer(int newLayer) { _renderLayer = newLayer; }
|
||||
inline int GetLayer() { return _renderLayer; }
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
|
||||
public:
|
||||
virtual void Draw(Renderer* renderer) = 0;
|
||||
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
//renderLayer usada en el renderer como "profundidad".
|
||||
int _renderLayer = 0;
|
||||
};
|
||||
protected:
|
||||
//renderLayer usada en el renderer como "profundidad".
|
||||
int _renderLayer = 0;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
+184
-195
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include <ImGui/imgui.h>
|
||||
#include <ImGui/imgui_impl_sdl.h>
|
||||
#include <ImGui/imgui_impl_sdlrenderer.h>
|
||||
//#include <ImGui\imgui_impl_opengl3.h>
|
||||
//#include <ImGui/imgui_impl_opengl3.h>
|
||||
|
||||
#include <SDL_opengl.h>
|
||||
|
||||
@@ -13,257 +13,246 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
//class Game;
|
||||
int Renderer::InitRenderer()
|
||||
{
|
||||
//Configuramos los par�metros de la ventana de SDL.
|
||||
Uint32 windowFlags = (SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
|
||||
|
||||
int Renderer::InitRenderer()
|
||||
{
|
||||
//Iniciamos SDL.
|
||||
SDL_HINT_RENDER_DRIVER "opengl";
|
||||
//Creamos la ventana de SDL.
|
||||
_window = SDL_CreateWindow("UberGame1", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, screenSize.x, screenSize.y, windowFlags);
|
||||
if (_window == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Renderer - CreateWindow: No se ha podido crear la ventana con OpenGL: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Uint32 SDL_Flags = SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS;
|
||||
if (SDL_Init(SDL_Flags) < 0)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido iniciar SDL, sufre mam�n: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Configuramos los par�metros de la ventana de SDL.
|
||||
Uint32 windowFlags = (SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
|
||||
|
||||
//Creamos la ventana de SDL.
|
||||
_window = SDL_CreateWindow("UberGame1", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, screenSize.x, screenSize.y, windowFlags);
|
||||
if (_window == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido crear la ventana de SDL con OpenGL y esas mierdas: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Creamos el Renderer de SDL.
|
||||
main_Renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
if (main_Renderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("No se ha podido crear el Renderer de SDL: {0}", SDL_GetError());
|
||||
}
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
//Creamos el Renderer de SDL.
|
||||
main_Renderer = SDL_CreateRenderer(_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
|
||||
if (main_Renderer == NULL)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_CRITICAL("Renderer - SDL_Renderer: No se ha podido crear el Renderer de SDL: {0}", SDL_GetError());
|
||||
return -2;
|
||||
}
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(main_Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
|
||||
|
||||
#pragma region ImGui.
|
||||
|
||||
IMGUI_CHECKVERSION();
|
||||
ImGui::CreateContext();
|
||||
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
||||
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada.
|
||||
IMGUI_CHECKVERSION();
|
||||
ImGui::CreateContext();
|
||||
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
|
||||
(void)io; //Evita que de un Warning por variable no usada.
|
||||
|
||||
ImGui::StyleColorsDark();
|
||||
ImGui::StyleColorsDark();
|
||||
|
||||
ImGui_ImplSDL2_InitForSDLRenderer(_window, main_Renderer);
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_Init(main_Renderer);
|
||||
ImGui_ImplSDL2_InitForSDLRenderer(_window, main_Renderer);
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_Init(main_Renderer);
|
||||
|
||||
#pragma endregion
|
||||
|
||||
|
||||
//Init layers.
|
||||
for (int i = 0; i < LAYER_AMOUNT; i++)
|
||||
{
|
||||
renderLayers.push_back(std::vector<DrawCall>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
//Init layers.
|
||||
for (int i = 0; i <= LAYER_AMOUNT; i++)
|
||||
{
|
||||
renderLayers.push_back(std::vector<DrawCall>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::CleanRenderer()
|
||||
{
|
||||
renderQueue.empty();
|
||||
void Renderer::CleanRenderer()
|
||||
{
|
||||
renderQueue.empty();
|
||||
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
|
||||
ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
|
||||
ImGui::DestroyContext();
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_Shutdown();
|
||||
ImGui_ImplSDL2_Shutdown();
|
||||
ImGui::DestroyContext();
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(main_Renderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(_window);
|
||||
}
|
||||
SDL_DestroyRenderer(main_Renderer);
|
||||
SDL_DestroyWindow(_window);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::RenderFrame()
|
||||
{
|
||||
NewFrame();
|
||||
RenderData();
|
||||
EndFrame();
|
||||
}
|
||||
void Renderer::RenderFrame()
|
||||
{
|
||||
NewFrame();
|
||||
RenderData();
|
||||
EndFrame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::NewFrame()
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderClear(main_Renderer);
|
||||
void Renderer::NewFrame()
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderClear(main_Renderer);
|
||||
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_NewFrame();
|
||||
ImGui_ImplSDL2_NewFrame();
|
||||
ImGui::NewFrame();
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_NewFrame();
|
||||
ImGui_ImplSDL2_NewFrame();
|
||||
ImGui::NewFrame();
|
||||
|
||||
//Quiz�s deber�amos limpiar la cola y las Layers aqu� para eliminar residuos...
|
||||
//callCounter = 0;
|
||||
//rendererCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
//Quiz�s deber�amos limpiar la cola y las Layers aqu� para eliminar residuos...
|
||||
//callCounter = 0;
|
||||
//rendererCounter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::RenderData()
|
||||
{
|
||||
//Add items to their layer.
|
||||
for (int i = 0; i < renderQueue.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
DrawCall item = renderQueue.at(i);
|
||||
void Renderer::RenderData()
|
||||
{
|
||||
//Add items to their layer.
|
||||
for (int i = 0; i < renderQueue.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
DrawCall item = renderQueue.at(i);
|
||||
|
||||
//Add item i to layer number i.layer.
|
||||
if (item.layer > LAYER_AMOUNT)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Error rendering data: Can't render item to Layer {0} -> out of range\n", item.layer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
renderLayers.at(item.layer).push_back(item);
|
||||
//Add item i to layer number i.layer.
|
||||
if (item.layer > LAYER_AMOUNT)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Error rendering data: Can't render item to Layer {0} -> out of range\n", item.layer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
renderLayers.at(item.layer).push_back(item);
|
||||
|
||||
}
|
||||
renderQueue.clear();
|
||||
}
|
||||
renderQueue.clear();
|
||||
|
||||
//Iterate layers.
|
||||
for (int j = 0; j < renderLayers.size(); j++)
|
||||
{
|
||||
std::vector<DrawCall>& layer = renderLayers.at(j);
|
||||
//Render items from layer j.
|
||||
for (int k = 0; k < layer.size(); k++)
|
||||
{
|
||||
DrawCall item = layer.at(k);
|
||||
if (item.fullTexture)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, NULL, &item.pos_rect);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, &item.tx_rect, &item.pos_rect);
|
||||
}
|
||||
layer.clear();
|
||||
}
|
||||
//Iterate layers.
|
||||
for (int j = 0; j < renderLayers.size(); j++)
|
||||
{
|
||||
std::vector<DrawCall>& layer = renderLayers.at(j);
|
||||
//Render items from layer j.
|
||||
for (int k = 0; k < layer.size(); k++)
|
||||
{
|
||||
DrawCall item = layer.at(k);
|
||||
if (item.fullTexture)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, NULL, &item.pos_rect);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, item.tx, &item.tx_rect, &item.pos_rect);
|
||||
}
|
||||
layer.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::EndFrame()
|
||||
{
|
||||
//SDL_UpdateWindowSurface(window);
|
||||
//SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
||||
//SDL_RenderClear(main_Renderer);
|
||||
ImGui::Render();
|
||||
void Renderer::EndFrame()
|
||||
{
|
||||
//SDL_UpdateWindowSurface(window);
|
||||
//SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
||||
//SDL_RenderClear(main_Renderer);
|
||||
ImGui::Render();
|
||||
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||
ImGui_ImplSDLRenderer_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
|
||||
|
||||
SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
||||
SDL_RenderPresent(main_Renderer);
|
||||
|
||||
//UE_LOG_INFO("CallCounter: {0} ; Renderer: {1}", callCounter, rendererCounter);
|
||||
}
|
||||
//UE_LOG_INFO("CallCounter: {0} ; Renderer: {1}", callCounter, rendererCounter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
|
||||
{
|
||||
screenSize.x = newWidth;
|
||||
screenSize.y = newHeight;
|
||||
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
|
||||
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
|
||||
void Renderer::SetScreenSize(int newWidth, int newHeight)
|
||||
{
|
||||
screenSize.x = newWidth;
|
||||
screenSize.y = newHeight;
|
||||
SDL_SetWindowSize(_window, newWidth, newHeight);
|
||||
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
|
||||
|
||||
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
|
||||
}
|
||||
UE_LOG_TRACE("Screen size chaged to: {0}x{1}", newWidth, newHeight);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::SetCamPosition(int posX, int posY)
|
||||
{
|
||||
camPosition.x = posX;
|
||||
camPosition.y = posY;
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Cam position chaged to: {0}x{1}", posX, posY);
|
||||
}
|
||||
void Renderer::SetCamPosition(int posX, int posY)
|
||||
{
|
||||
camPosition.x = posX;
|
||||
camPosition.y = posY;
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Cam position chaged to: {0}x{1}", posX, posY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
glm::ivec2 Renderer::WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
|
||||
glm::ivec2 fPos = worldCoord - camPosition;
|
||||
glm::ivec2 Renderer::WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos las coordenas de WorldCoords a ScreenCoords relativas a la camPosition.
|
||||
glm::ivec2 fPos = worldCoord - camPosition;
|
||||
|
||||
return fPos;
|
||||
}
|
||||
return fPos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glm::ivec2 Renderer::ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
|
||||
glm::ivec2 fPos = screenCoord + camPosition;
|
||||
glm::ivec2 Renderer::ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord)
|
||||
{
|
||||
//Convertimos las coordenas de ScreenCoords a WorldCoords relativas a la camPosition.
|
||||
glm::ivec2 fPos = screenCoord + camPosition;
|
||||
|
||||
return fPos;
|
||||
}
|
||||
return fPos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//CREO QUE ESTE M�TODO NO FUNCIONA.
|
||||
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
|
||||
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
|
||||
{
|
||||
//CREO QUE ESTE M�TODO NO FUNCIONA.
|
||||
//LAS COORDS QUE USAMOS EN LA COMPROBACI�N NO SON LAS ADECUADAS.
|
||||
bool Renderer::IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect)
|
||||
{
|
||||
|
||||
//Generamos un rect que representa la pantalla.
|
||||
SDL_Rect screen{ camPosition.x, camPosition.y, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
|
||||
if (!SDL_HasIntersection(&screen, objectRect))
|
||||
{
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
//Generamos un rect que representa la pantalla.
|
||||
SDL_Rect screen{ camPosition.x, camPosition.y, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
|
||||
if (!SDL_HasIntersection(&screen, objectRect))
|
||||
{
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//�Deber�amos operar la posici�n para que tenga en cuenta la c�mara?
|
||||
void Renderer::DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, texture, texture_pos, position);
|
||||
}
|
||||
//�Deber�amos operar la posici�n para que tenga en cuenta la c�mara?
|
||||
void Renderer::DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(main_Renderer, texture, texture_pos, position);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(DrawCall drawCall)
|
||||
{
|
||||
//callCounter++;
|
||||
//Add item i to layer number i.layer.
|
||||
if (drawCall.layer > LAYER_AMOUNT)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", drawCall.layer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
//Comprobamos si el objeto es visible.
|
||||
//
|
||||
//Generamos un rect que representa la pantalla.
|
||||
SDL_Rect screen{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
|
||||
if (!SDL_HasIntersection(&screen, &drawCall.pos_rect))
|
||||
{
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(DrawCall drawCall)
|
||||
{
|
||||
//callCounter++;
|
||||
//Add item i to layer number i.layer.
|
||||
if (drawCall.layer > LAYER_AMOUNT)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_ERROR("Can't add DrawCall to Layer {0} -> out of range\n", drawCall.layer);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
//Comprobamos si el objeto es visible.
|
||||
//
|
||||
//Generamos un rect que representa la pantalla.
|
||||
SDL_Rect screen{ 0, 0, screenSize.x, screenSize.y };
|
||||
//Comprobamos si hay intersecci�n entre ambos.
|
||||
if (!SDL_HasIntersection(&screen, &drawCall.pos_rect))
|
||||
{
|
||||
//UE_LOG_TRACE("Se omite el renderizado de un objeto al estar fuera de la c�mara.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
renderLayers.at(drawCall.layer).push_back(drawCall);
|
||||
//rendererCounter++;
|
||||
//renderQueue.push_back(drawCall);
|
||||
}
|
||||
renderLayers.at(drawCall.layer).push_back(drawCall);
|
||||
//rendererCounter++;
|
||||
//renderQueue.push_back(drawCall);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position)
|
||||
{
|
||||
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture, texture_position);
|
||||
QueueDrawCall(dc);
|
||||
}
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position)
|
||||
{
|
||||
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture, texture_position);
|
||||
QueueDrawCall(dc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture)
|
||||
{
|
||||
//std::cout << "Drawable added to queue";
|
||||
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture);
|
||||
QueueDrawCall(dc);
|
||||
}
|
||||
void Renderer::QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture)
|
||||
{
|
||||
//std::cout << "Drawable added to queue";
|
||||
DrawCall dc = DrawCall(layer, position, texture);
|
||||
QueueDrawCall(dc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
|
||||
{
|
||||
drawable.Draw(this);
|
||||
}
|
||||
void Renderer::Render(Drawable& drawable)
|
||||
{
|
||||
drawable.Draw(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
+106
-106
@@ -19,155 +19,155 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
struct DrawCall;
|
||||
struct DrawCall;
|
||||
|
||||
|
||||
class Renderer
|
||||
{
|
||||
class Renderer
|
||||
{
|
||||
|
||||
public:
|
||||
/* Constructor */
|
||||
Renderer(int windowWidth,
|
||||
int windowHeight,
|
||||
int renderingLayers = 10)
|
||||
public:
|
||||
/* Constructor */
|
||||
Renderer(int windowWidth,
|
||||
int windowHeight,
|
||||
int renderingLayers = 10)
|
||||
|
||||
: LAYER_AMOUNT(renderingLayers)
|
||||
{
|
||||
screenSize.x = windowWidth;
|
||||
screenSize.y = windowHeight;
|
||||
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
|
||||
}
|
||||
: LAYER_AMOUNT(renderingLayers)
|
||||
{
|
||||
screenSize.x = windowWidth;
|
||||
screenSize.y = windowHeight;
|
||||
//UE_LOG_INFO("Game Renderer Created.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/* Inicializa los componentes necesarios:
|
||||
- Inicializa SDL
|
||||
- Crea la ventana.
|
||||
- Crea el renderer.
|
||||
- ...
|
||||
*/
|
||||
int InitRenderer();
|
||||
/* Inicializa los componentes necesarios:
|
||||
- Inicializa SDL
|
||||
- Crea la ventana.
|
||||
- Crea el renderer.
|
||||
- ...
|
||||
*/
|
||||
int InitRenderer();
|
||||
|
||||
/* Limpia todo antes de salir. */
|
||||
void CleanRenderer();
|
||||
/* Limpia todo antes de salir. */
|
||||
void CleanRenderer();
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
|
||||
void NewFrame();
|
||||
//Hace el SDL_RenderClear() para limpiar el buffer al principio de un nuevo frame.
|
||||
void NewFrame();
|
||||
|
||||
//Ordena por layer todos los objetos de la renderQueue y los dibuja en orden.
|
||||
//Se puede mover el proceso de ordenado a otra funci�n, con el objeto de ir vaciando la Queue.
|
||||
void RenderData();
|
||||
//Ordena por layer todos los objetos de la renderQueue y los dibuja en orden.
|
||||
//Se puede mover el proceso de ordenado a otra funci�n, con el objeto de ir vaciando la Queue.
|
||||
void RenderData();
|
||||
|
||||
|
||||
//Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos). Termina el renderizado.
|
||||
void EndFrame();
|
||||
//Hace el swap del render buffer (tras dibujar todos los objetos). Termina el renderizado.
|
||||
void EndFrame();
|
||||
|
||||
|
||||
//A�ade un DrawCall al renderQueue.
|
||||
void QueueDrawCall(DrawCall drawCall);
|
||||
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position);
|
||||
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture);
|
||||
//A�ade un DrawCall al renderQueue.
|
||||
void QueueDrawCall(DrawCall drawCall);
|
||||
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect& position, SDL_Texture* texture, SDL_Rect& texture_position);
|
||||
void QueueDrawCall(int layer, SDL_Rect & position, SDL_Texture* texture);
|
||||
|
||||
//Le pasamos este renderer al Drawable para que haga lo que quiera.
|
||||
//Como si quiere usar el SDL_Renderer, es libre.
|
||||
void Render(Drawable& drawable);
|
||||
//Le pasamos este renderer al Drawable para que haga lo que quiera.
|
||||
//Como si quiere usar el SDL_Renderer, es libre.
|
||||
void Render(Drawable& drawable);
|
||||
|
||||
/* Get SDL Renderer. */
|
||||
SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
|
||||
/* Get SDL Renderer. */
|
||||
SDL_Renderer* GetSDLRenderer() { return main_Renderer; }
|
||||
|
||||
inline glm::ivec2 GetScreenSize() { return screenSize; }
|
||||
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
|
||||
inline glm::ivec2 GetScreenSize() { return screenSize; }
|
||||
void SetScreenSize(int newWidth, int newHeight);
|
||||
|
||||
inline glm::ivec2 GetCamPosition() { return camPosition; }
|
||||
void SetCamPosition(int posX, int posY);
|
||||
inline glm::ivec2 GetCamPosition() { return camPosition; }
|
||||
void SetCamPosition(int posX, int posY);
|
||||
|
||||
/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */
|
||||
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
|
||||
//Convierte coordenadas de mundo a la pantalla (en funci�n de la c�mara).
|
||||
glm::ivec2 WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord);
|
||||
//Convierte coordenadas de la pantalla al mundo.
|
||||
glm::ivec2 ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord);
|
||||
/* M�todos para transformar las coordenadas entre Screen y Wolrd. */
|
||||
//WorldCoords = ScreenPos + CamPos -> ScreenPos = WorldCoords - CamPos;
|
||||
//Convierte coordenadas de mundo a la pantalla (en funci�n de la c�mara).
|
||||
glm::ivec2 WorldToSreenCoords(glm::ivec2 worldCoord);
|
||||
//Convierte coordenadas de la pantalla al mundo.
|
||||
glm::ivec2 ScreenToWorldCoords(glm::ivec2 screenCoord);
|
||||
|
||||
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
|
||||
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
|
||||
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
|
||||
//Comprueba si un objeto est� dentro del rect�ngulo de la c�mara.
|
||||
//Usada para saber si un objeto se deber�a de renderizar o no.
|
||||
bool IsObjectVisible(SDL_Rect* objectRect);
|
||||
|
||||
|
||||
//DEBUG
|
||||
//Funci�n para renderizar un objeto un objeto en concreto directamente en el SDL_Renderer.
|
||||
void DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture);
|
||||
//DEBUG
|
||||
//Funci�n para renderizar un objeto un objeto en concreto directamente en el SDL_Renderer.
|
||||
void DrawObject(SDL_Rect* position, SDL_Rect* texture_pos, SDL_Texture* texture);
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//Realizar RenderClear(), RenderDraw() y RenderUpdate();
|
||||
//Es decir, todo lo necesario para renderizar un frame.
|
||||
void RenderFrame();
|
||||
private:
|
||||
//Realizar RenderClear(), RenderDraw() y RenderUpdate();
|
||||
//Es decir, todo lo necesario para renderizar un frame.
|
||||
void RenderFrame();
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/* Objetos de SDL para el rendering. */
|
||||
SDL_Window* _window = nullptr;
|
||||
SDL_Surface* screenSurface = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer* main_Renderer = nullptr;
|
||||
private:
|
||||
/* Objetos de SDL para el rendering. */
|
||||
SDL_Window* _window = nullptr;
|
||||
SDL_Surface* screenSurface = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer* main_Renderer = nullptr;
|
||||
|
||||
//SDL_GLContext _glContext = nullptr;
|
||||
//SDL_GLContext _glContext = nullptr;
|
||||
|
||||
//Almacena todas las "draw calls" para luego ordenar los objetos por layers y dibujarlos.
|
||||
//Se podr�a sustituir por un std::queue o std::deque si fuera necesario.
|
||||
std::vector<DrawCall> renderQueue;
|
||||
//Almacena todas las "draw calls" para luego ordenar los objetos por layers y dibujarlos.
|
||||
//Se podr�a sustituir por un std::queue o std::deque si fuera necesario.
|
||||
std::vector<DrawCall> renderQueue;
|
||||
|
||||
//Las capas en las que se organizan los diferentes objetos.
|
||||
//Permite dibujar unos sprites sobre otros.
|
||||
const int LAYER_AMOUNT = 10;
|
||||
std::vector<std::vector<DrawCall>> renderLayers;
|
||||
//Las capas en las que se organizan los diferentes objetos.
|
||||
//Permite dibujar unos sprites sobre otros.
|
||||
const int LAYER_AMOUNT = 10;
|
||||
std::vector<std::vector<DrawCall>> renderLayers;
|
||||
|
||||
|
||||
//int screenWidth = 640;
|
||||
//int screenHeight = 480;
|
||||
//int screenWidth = 640;
|
||||
//int screenHeight = 480;
|
||||
|
||||
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
|
||||
glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
|
||||
glm::ivec2 screenSize{ 640,480 };
|
||||
glm::ivec2 camPosition{ 0,0 };
|
||||
|
||||
|
||||
//DEBUG
|
||||
int callCounter = 0;
|
||||
int rendererCounter = 0;
|
||||
//DEBUG
|
||||
int callCounter = 0;
|
||||
int rendererCounter = 0;
|
||||
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Contiene los valores necesarios para realizar el renderizado con SDL_RenderCopy();
|
||||
Se almacena en la renderQueue y luego son ordenados por las renderLayers.
|
||||
*/
|
||||
struct DrawCall
|
||||
{
|
||||
DrawCall(int layer,
|
||||
SDL_Rect position,
|
||||
SDL_Texture* texture,
|
||||
SDL_Rect texture_position)
|
||||
/*
|
||||
Contiene los valores necesarios para realizar el renderizado con SDL_RenderCopy();
|
||||
Se almacena en la renderQueue y luego son ordenados por las renderLayers.
|
||||
*/
|
||||
struct DrawCall
|
||||
{
|
||||
DrawCall(int layer,
|
||||
SDL_Rect position,
|
||||
SDL_Texture* texture,
|
||||
SDL_Rect texture_position)
|
||||
|
||||
: layer(layer), tx(texture), tx_rect(texture_position), pos_rect(position)
|
||||
{}
|
||||
: layer(layer), tx(texture), tx_rect(texture_position), pos_rect(position)
|
||||
{}
|
||||
|
||||
DrawCall(int layer,
|
||||
SDL_Rect position,
|
||||
SDL_Texture* texture)
|
||||
: layer(layer), tx(texture), pos_rect(position)
|
||||
{
|
||||
tx_rect = SDL_Rect();
|
||||
fullTexture = true;
|
||||
}
|
||||
DrawCall(int layer,
|
||||
SDL_Rect position,
|
||||
SDL_Texture* texture)
|
||||
: layer(layer), tx(texture), pos_rect(position)
|
||||
{
|
||||
tx_rect = SDL_Rect();
|
||||
fullTexture = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int layer;
|
||||
int layer;
|
||||
|
||||
bool fullTexture = false;
|
||||
bool fullTexture = false;
|
||||
|
||||
SDL_Texture* tx;
|
||||
SDL_Rect tx_rect;
|
||||
SDL_Texture* tx;
|
||||
SDL_Rect tx_rect;
|
||||
|
||||
SDL_Rect pos_rect;
|
||||
};
|
||||
SDL_Rect pos_rect;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -7,41 +7,41 @@
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
Clase que contiene lo necesario para crear un objeto con posici�n en el espacio y modificarlo.
|
||||
*/
|
||||
class Transformable
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
/*
|
||||
Clase que contiene lo necesario para crear un objeto con posici�n en el espacio y modificarlo.
|
||||
*/
|
||||
class Transformable
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Setters -
|
||||
//-----------
|
||||
//-----------
|
||||
//- Setters -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
|
||||
//Modifica la posici�n del Objeto.
|
||||
inline void SetPosition(float x, float y) { _pos = glm::vec<2, float>(x, y); }
|
||||
inline void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition) { _pos = newPosition; }
|
||||
//Modifica la posici�n del Objeto.
|
||||
inline void SetPosition(float x, float y) { _pos = glm::vec<2, float>(x, y); }
|
||||
inline void SetPosition(glm::vec<2, float> newPosition) { _pos = newPosition; }
|
||||
|
||||
//Modifica la escala de Objeto.
|
||||
inline void SetSize(float x, float y) { _size = glm::vec<2, float>(x, y); }
|
||||
inline void SetSize(glm::vec<2, float> newSize) { _size = newSize; }
|
||||
//Modifica la escala de Objeto.
|
||||
inline void SetSize(float x, float y) { _size = glm::vec<2, float>(x, y); }
|
||||
inline void SetSize(glm::vec<2, float> newSize) { _size = newSize; }
|
||||
|
||||
//-----------
|
||||
//- Getters -
|
||||
//-----------
|
||||
//-----------
|
||||
//- Getters -
|
||||
//-----------
|
||||
|
||||
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
|
||||
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
|
||||
inline glm::vec2 GetPosition() { return _pos; }
|
||||
inline glm::vec2 GetSize() { return _size; }
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
//Se almacena la posici�n y el tama�o del objeto. Con esto se puede crear un SDL_Rect.
|
||||
glm::vec<2, float> _pos;
|
||||
glm::vec<2, float> _size;
|
||||
};
|
||||
protected:
|
||||
//Se almacena la posici�n y el tama�o del objeto. Con esto se puede crear un SDL_Rect.
|
||||
glm::vec<2, float> _pos;
|
||||
glm::vec<2, float> _size;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,23 +1,25 @@
|
||||
#include "Scene.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
void Scene::SceneInit()
|
||||
{
|
||||
//id = currentID++;
|
||||
std::cout << "Scene has been init!" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
void Scene::SceneInit()
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_TRACE("Scene {0} has been init!", _sceneName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Scene::SceneClean()
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Scene has been cleaned!" << std::endl;
|
||||
if (loaded)
|
||||
{
|
||||
SceneUnload();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
void Scene::SceneClean()
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_TRACE("Scene {0} has been Cleaned!", _sceneName);
|
||||
|
||||
if (loaded)
|
||||
{
|
||||
SceneUnload();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -5,7 +5,6 @@
|
||||
|
||||
///
|
||||
/// TODO:
|
||||
/// - Scene debería ser serializable y cargable desde archivos, al menos para las clases derivadas. ( o quizás no....)
|
||||
///
|
||||
///
|
||||
union SDL_Event;
|
||||
@@ -13,49 +12,81 @@ union SDL_Event;
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Estructura básica de una escena. Almacena los datos mínimos.
|
||||
Se utilizará como clase base para las clases Scene específicas.
|
||||
Esta clase será heredada por las escenas del usuario.
|
||||
*/
|
||||
class Scene
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
/*
|
||||
Estructura básica de una escena.
|
||||
Se utiliza como clase base para las clases Scene específicas del Game.
|
||||
Esta clase será heredada por las escenas del usuario.
|
||||
*/
|
||||
class Scene
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
Scene(std::string name)
|
||||
: _sceneName(name)
|
||||
{}
|
||||
Scene(std::string name)
|
||||
: _sceneName(name)
|
||||
{
|
||||
SceneInit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Funciones "internas" de la clase para inicialización y cierre. */
|
||||
void SceneInit(); //Te calienta y prepara la casa al llegar.
|
||||
void SceneClean(); //Te deja todo limpio y reluciente al salir.
|
||||
~Scene()
|
||||
{
|
||||
SceneClean();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/* Funciones que habrán de sobrecargar las escenas del usuario. */
|
||||
virtual void SceneLoad() { std::cout << "EMPTY SCENE CREATED" << std::endl; }
|
||||
virtual void SceneRender() {}
|
||||
virtual void SceneUpdate() {}
|
||||
virtual void SceneHandleEvents(SDL_Event* event) {}
|
||||
virtual void SceneUnload() { std::cout << "EMPTY SCENE DESCARGADA" << std::endl; }
|
||||
/* Funciones "internas" de la clase para inicialización y cierre. */
|
||||
void SceneInit(); //Te calienta y prepara la casa al llegar.
|
||||
void SceneClean(); //Te deja todo limpio y reluciente al salir.
|
||||
|
||||
// ¿Esto sirve para algo?
|
||||
//void loadDataFromFile(std::string path);
|
||||
/*
|
||||
Métodos de los estados de la escena.
|
||||
Habrán de ser sobrecargardos por las escenas del usuario.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
//Se crean todos los objetos y se carga todo lo necesario para la escena.
|
||||
virtual void SceneLoad() = 0;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Render de los objetos de la escena.
|
||||
* Se ejecuta en cada frame.
|
||||
*/
|
||||
virtual void SceneRender() = 0;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Update para los objetos de la escena.
|
||||
* Utilizado para las físicas y otros componentes similares.
|
||||
* Se ejecuta en cada frame.
|
||||
*/
|
||||
virtual void SceneUpdate() = 0;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Gestor de eventos para la escena.
|
||||
* Utilizado para capturar los eventos que necesita la escena.
|
||||
*/
|
||||
virtual void SceneHandleEvents(SDL_Event* event) = 0;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Descarga y limpia todos los elementos de la escena.
|
||||
* Utilizado también para guardado o lo que sea conveniente.
|
||||
*/
|
||||
virtual void SceneUnload() = 0;
|
||||
|
||||
//Obtener el nombre de la escena.
|
||||
inline std::string GetName() { return _sceneName; }
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Permite comprobar si la escena está cargada o no.
|
||||
* TODO: Útil si queremos hacer carga asincrona o similar. Al menos para assets o algo.
|
||||
*/
|
||||
inline bool IsLoaded() { return loaded; }
|
||||
|
||||
|
||||
inline std::string GetName() { return _sceneName; }
|
||||
protected:
|
||||
|
||||
inline bool IsLoaded() { return loaded; }
|
||||
//Nombre de la escena. Para identificarla en el SceneManager.
|
||||
std::string _sceneName = "NullScene";
|
||||
|
||||
bool loaded = false;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
//Almacena el ID actual, permitiendo generar un ID nuevo para cada Scene que se instancie.
|
||||
//static uint16_t currentID;
|
||||
|
||||
std::string _sceneName;
|
||||
//std::vector<Entity> _entidades;
|
||||
|
||||
bool loaded = false;
|
||||
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,18 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Scene;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Será sobrecargado por el juego, de tal forma que cuando se le pida crear una escena, sepa qué objeto crear.
|
||||
*/
|
||||
class SceneBuilder
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
virtual inline Scene* InstanciateScene(int sceneID) { return nullptr; }
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,8 +1,5 @@
|
||||
#include "SceneManager.h"
|
||||
|
||||
#include "Scene.h"
|
||||
#include "SceneBuilder.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
@@ -10,91 +7,136 @@
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
void SceneManager::InitSceneManager(SceneBuilder* sceneBuilder)
|
||||
{
|
||||
_sceneBuilder = sceneBuilder;
|
||||
void SceneManager::InitSceneManager()
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_INFO("Se ha inicializado el SceneManager.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("Se ha inicializado el SceneManager.");
|
||||
}
|
||||
void SceneManager::CleanSceneManager()
|
||||
{
|
||||
for (auto& it : _loadedScenes)
|
||||
{
|
||||
Scene* sc = it.second;
|
||||
sc->SceneClean();
|
||||
delete sc;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::CleanSceneManager()
|
||||
{
|
||||
if (_currentScene != nullptr)
|
||||
{
|
||||
_currentScene->SceneUnload();
|
||||
delete _currentScene;
|
||||
}
|
||||
_loadedScenes.clear();
|
||||
|
||||
//for (auto& it : _scenes)
|
||||
//{
|
||||
// Scene* sc = it.second;
|
||||
// sc->SceneClean();
|
||||
// delete sc;
|
||||
//}
|
||||
if (_currentScene != nullptr)
|
||||
{
|
||||
_currentScene = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//_scenes.clear();
|
||||
UE_LOG_INFO("El ScenenManager se ha descargado correctamente.");
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::LoadScene(Scene* sceneToLoad)
|
||||
{
|
||||
std::string name = sceneToLoad->GetName();
|
||||
//Comprobamos si la escena ya está cargada en la lista.
|
||||
if(IsSceneLoaded(name))
|
||||
{
|
||||
//Si lo está, la descargamos para volverla a cargar.
|
||||
//En caso de no estar activa, claro está.
|
||||
UnloadScene(name);
|
||||
}
|
||||
//Cargamos la escena en cuestión.
|
||||
sceneToLoad->SceneLoad();
|
||||
|
||||
//Añadimos la escena a la lista de escenas cargadas.
|
||||
_loadedScenes.insert(std::make_pair(name, sceneToLoad));
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::LoadAndSwitchScene(Scene* sceneToLoad)
|
||||
{
|
||||
LoadScene(sceneToLoad);
|
||||
SwitchScene(sceneToLoad->GetName());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::SwitchScene(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Comprobamos si existe la escena indicada.
|
||||
if(!IsSceneLoaded(name))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, No se puede cambiar de escena. No está cargada.", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Cambiamos la escena actual por la indicada.
|
||||
_currentScene = _loadedScenes.at(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::SwitchAndUnloadScene(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Comprobamos si existe la escena indicada.
|
||||
if(!IsSceneLoaded(name))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, No se puede cambiar de escena. No está cargada.", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Descargamos la escena anterior en caso de haberla.
|
||||
if(_currentScene != nullptr && IsSceneLoaded(_currentScene->GetName()))
|
||||
{
|
||||
_currentScene->SceneUnload();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Cambiamos la escena activa por la nueva.
|
||||
_currentScene = _loadedScenes.at(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
void SceneManager::UnloadScene(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Comprobamos si existe la escena indicada.
|
||||
if(!IsSceneLoaded(name))
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, no se puede descargar. No está cargada.", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
//Comprobamos si se trata de la escena actual.
|
||||
if(GetCurrentSceneName() == name)
|
||||
{
|
||||
//No hacemos nada, no se puede recargar la escena actual así como así.
|
||||
UE_LOG_WARN("SceneManager: Scene {0}, no se puede descargar. Es la escena actual.", name);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Si todo está correcto.
|
||||
//Si tenemos campo libre, pista libre, punto rojo.
|
||||
//Descargamos.
|
||||
_loadedScenes.at(name)->SceneUnload();
|
||||
_loadedScenes.erase(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
//void SceneManager::AddScene(Scene* sceneToAdd)
|
||||
//{
|
||||
// _scenes.insert(std::make_pair(sceneToAdd->GetName(), sceneToAdd));
|
||||
// sceneToAdd->SceneInit();
|
||||
|
||||
// UE_LOG_INFO("Se ha a�adido la escena {0} al SceneManager.", sceneToAdd->GetName());
|
||||
//}
|
||||
bool SceneManager::IsSceneLoaded(std::string name)
|
||||
{
|
||||
//Comprobamos si existe la escena indicada.
|
||||
if(_loadedScenes.find(name) != _loadedScenes.end())
|
||||
{
|
||||
//Si la encontramos, existe.
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
std::string SceneManager::GetCurrentSceneName()
|
||||
{
|
||||
return _currentScene->GetName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Scene* SceneManager::GetScenePtr(std::string sceneName)
|
||||
//{
|
||||
// if (_scenes.find(sceneName) == _scenes.end())
|
||||
// {
|
||||
// UE_LOG_ERROR("No se ha encontrado la escena indicada.");
|
||||
// return nullptr;
|
||||
// }
|
||||
// return _scenes.at(sceneName);
|
||||
//}
|
||||
Scene* SceneManager::GetCurrentScenePtr()
|
||||
{
|
||||
return _currentScene;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
std::string SceneManager::GetActiveSceneName()
|
||||
{
|
||||
return _currentScene->GetName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//void SceneManager::LoadScene(std::string sceneName)
|
||||
//{
|
||||
// if (_currentScene != nullptr)
|
||||
// {
|
||||
// _currentScene->SceneUnload();
|
||||
// delete _currentScene;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
// _currentScene = _scenes.at(sceneName);
|
||||
|
||||
// _currentScene->SceneLoad();
|
||||
//}
|
||||
|
||||
void SceneManager::NewLoadScene(int sceneID)
|
||||
{
|
||||
if (_currentScene != nullptr)
|
||||
{
|
||||
_currentScene->SceneUnload();
|
||||
delete _currentScene;
|
||||
}
|
||||
|
||||
_currentScene = _sceneBuilder->InstanciateScene(sceneID);
|
||||
|
||||
_currentScene->SceneLoad();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneManager::UpdateScene()
|
||||
{
|
||||
_currentScene->SceneUpdate();
|
||||
}
|
||||
void SceneManager::UpdateScene()
|
||||
{
|
||||
_currentScene->SceneUpdate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,72 +1,111 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "Scene/Scene.h"
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
//
|
||||
// Habría que implemetar un sistema para cambiar de escena.
|
||||
// La cuestión sería almecenar el ID actual o algo así.
|
||||
// Las escenas que no están cargadas se pueden mantener construidas en el vector, pues el espacio que ocupan en memoria debería ser mínimo.
|
||||
// Cuando cargas una escena, se descarga la anterior mediante Scene.unload y se carga la nueva con Scene.Load. De esta forma,
|
||||
// si cada escena gestiona bien sus recursos en la carga y descarga, no debería generar ningún problema y no ocupar espacio cuando esté descargada.
|
||||
// Quizás se puede añadir una opción para mantener cargada una escena o algo.
|
||||
//
|
||||
// Quizás es innecesaria la ID interna de la escena....
|
||||
//
|
||||
|
||||
// TODO:
|
||||
// - Se podría plantear un sistema de carga asincrona para las escenas.
|
||||
// - La variable "loaded" de las escenas no tiene mucha utilidad en este momento.
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Scene;
|
||||
class SceneBuilder;
|
||||
|
||||
/* Gestiona todas escenas. Las carga, descargar y ejecuta. */
|
||||
class SceneManager
|
||||
{
|
||||
/* Gestiona todas escenas. Las carga, descargar y ejecuta. */
|
||||
class SceneManager
|
||||
{
|
||||
|
||||
public:
|
||||
/* Constructor */
|
||||
SceneManager() {}
|
||||
public:
|
||||
|
||||
void InitSceneManager(SceneBuilder* sceneBuilder);
|
||||
void CleanSceneManager();
|
||||
/* Constructor */
|
||||
SceneManager()
|
||||
{
|
||||
InitSceneManager();
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Añade una escena a la lista y retorna su ID. Son Ptrs, por lo que poco importa donde los almacenamos.
|
||||
//void AddScene(Scene* sceneToAdd);
|
||||
|
||||
//Devuelve un ptr a la escena del ID especificado.
|
||||
//Scene* GetScenePtr(std::string sceneName);
|
||||
std::string GetActiveSceneName();
|
||||
|
||||
//Devuelve la escena activa.
|
||||
inline Scene* GetActiveScenePtr() { return _currentScene; }
|
||||
|
||||
//Descarga la escena activa y carga la escena indicada.
|
||||
//void LoadScene(std::string sceneName);
|
||||
|
||||
//Descarga la escena activa y carga la escena indicada. Para ello llama al builder que tiene y este le devuelve un ptr a la nueva escena.
|
||||
void NewLoadScene(int sceneID);
|
||||
|
||||
//Pasa el Update a la escena actual.
|
||||
//¿Necesita hacer algo más?
|
||||
void UpdateScene();
|
||||
|
||||
// ¿Esto sirve para algo?
|
||||
//void LoadSceneDataFromFile(std::string filePath);
|
||||
~SceneManager()
|
||||
{
|
||||
CleanSceneManager();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
Scene* _currentScene = nullptr;
|
||||
//Inicializa el ScenenManager (En caso de haber algo que iniciar.)
|
||||
void InitSceneManager();
|
||||
//Limpia los contenedores de Scenes y descarga las escenas cargadas.
|
||||
void CleanSceneManager();
|
||||
|
||||
SceneBuilder* _sceneBuilder = nullptr;
|
||||
/*
|
||||
* Carga una nueva escena.
|
||||
* Se almacena en la lista de escenas cargadas.
|
||||
* Para cambiar de escena, usar SwitchScene();
|
||||
* Si la escena ya estuvise cargada, se descargará la anterior y se cargará la nueva.
|
||||
*/
|
||||
void LoadScene(Scene* sceneToLoad);
|
||||
|
||||
//Almacenamos un ptr a las diferentes escenas disponibles.
|
||||
//Otra opción es trabajar con Templates para instanciar la clase pretinente sin necesidad de almacenar nada.
|
||||
//De cualquier forma, son ptr en el Stack y deberían de eliminar todo al hacer scene.Unload().
|
||||
//std::unordered_map<std::string, Scene*> _scenes;
|
||||
//std::vector<Scene*> _scenes;
|
||||
/*
|
||||
* Cambia la escena activa por la indicada.
|
||||
* Si la indicada no está cargada, no hace nada.
|
||||
*/
|
||||
void SwitchScene(std::string name);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Carga la escena indicada.
|
||||
* Cambia la escena actual por la nueva escena.
|
||||
*/
|
||||
void LoadAndSwitchScene(Scene* sceneToLoad);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Cambia la escena activa por la indicada.
|
||||
* Descarga completamente la escena activa anterior.
|
||||
* Si la escena indicada no está cargarda, no hace nada.
|
||||
* Si no hay una escena activa, no la descarga.
|
||||
*/
|
||||
void SwitchAndUnloadScene(std::string name);
|
||||
|
||||
|
||||
};
|
||||
/*
|
||||
* Descarga la escena con el nombre indicado.
|
||||
* Si la escena no está en la lista, no hace nada.
|
||||
*/
|
||||
void UnloadScene(std::string name);
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Comprueba si la escena indicada está en la lista de escenas cargadas.
|
||||
* Retorna true si está cargada, false si no.
|
||||
*/
|
||||
bool IsSceneLoaded(std::string name);
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Devuelve el nombre de la escena activa.
|
||||
*/
|
||||
std::string GetCurrentSceneName();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Devuelve el ptr de la escena activa.
|
||||
*/
|
||||
Scene* GetCurrentScenePtr();
|
||||
|
||||
/*
|
||||
* Update para la escena activa.
|
||||
* Se ha de llamar en cada frame para pasar el update a la escena activa.
|
||||
* TODO: No se usa... O añadimos para las otras fases o quitamos esta.
|
||||
*/
|
||||
void UpdateScene();
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
//Ptr a la escena que está activa en ese momento.
|
||||
Scene* _currentScene = nullptr;
|
||||
|
||||
//Almacenamos un ptr a todas las escenas cargadas en ese momento.
|
||||
//o, al menos, lo intentamos.
|
||||
std::unordered_map<std::string, Scene*> _loadedScenes;
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -8,36 +8,36 @@ uint32_t UE::Time::_startTime;
|
||||
|
||||
void UE::Time::StartFrame()
|
||||
{
|
||||
_startTime = SDL_GetTicks();
|
||||
_startTime = SDL_GetTicks();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UE::Time::EndFrame()
|
||||
{
|
||||
// Calculamos el tiempo que llevamos de Frame, para que si nos quedamos cortos, esperemos.
|
||||
// Calculamos el tiempo que llevamos de Frame, para que si nos quedamos cortos, esperemos.
|
||||
|
||||
//FrameTime es el tiempo que ha tardado el frame (el deltaTime) en MS.
|
||||
uint32_t frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
|
||||
//FrameTime es el tiempo que ha tardado el frame (el deltaTime) en MS.
|
||||
uint32_t frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
|
||||
|
||||
|
||||
//Frames totales / segundos totales.
|
||||
//_avgFPS = countedFrames / (SDL_GetTicks() / 1000.f);
|
||||
//std::cout << "FPS: " << avgFPS << " / " << "dT: " << deltaTime << std::endl;
|
||||
//Frames totales / segundos totales.
|
||||
//_avgFPS = countedFrames / (SDL_GetTicks() / 1000.f);
|
||||
//std::cout << "FPS: " << avgFPS << " / " << "dT: " << deltaTime << std::endl;
|
||||
|
||||
//Limitamos los FPS haciendo esperar al programa el tiempo extra que quede.
|
||||
//En vez de sólo esperar, se podrían hacer tareas como cargar Assets o realizar cálculos pesados.
|
||||
if (frameTime < MS_PER_FRAME)
|
||||
{
|
||||
SDL_Delay(MS_PER_FRAME - frameTime);
|
||||
}
|
||||
//Limitamos los FPS haciendo esperar al programa el tiempo extra que quede.
|
||||
//En vez de s�lo esperar, se podr�an hacer tareas como cargar Assets o realizar c�lculos pesados.
|
||||
if (frameTime < MS_PER_FRAME)
|
||||
{
|
||||
SDL_Delay(MS_PER_FRAME - frameTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
//Calculamos el deltaTime, que sí será el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
|
||||
//Calculamos el deltaTime, que s� ser� el tiempo real que ha pasado, pues hemos esperado.
|
||||
|
||||
frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
|
||||
frameTime = SDL_GetTicks() - _startTime;
|
||||
|
||||
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los cálculos.
|
||||
deltaTime = frameTime / 1000.0f;
|
||||
//Convertimos deltaTime a segundos pues es lo usado en los c�lculos.
|
||||
deltaTime = frameTime / 1000.0f;
|
||||
|
||||
|
||||
//++countedFrames;
|
||||
//++countedFrames;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
+22
-22
@@ -2,42 +2,42 @@
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
|
||||
/*
|
||||
TODO:
|
||||
- Buscar una mejor forma de calcular la media de FPS.
|
||||
TODO:
|
||||
- Buscar una mejor forma de calcular la media de FPS.
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
|
||||
class Time
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
class Time
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
//-------------------
|
||||
//---- Métodos ------
|
||||
//-------------------
|
||||
static void StartFrame();
|
||||
//-------------------
|
||||
//---- Métodos ------
|
||||
//-------------------
|
||||
static void StartFrame();
|
||||
|
||||
|
||||
static void EndFrame();
|
||||
static void EndFrame();
|
||||
|
||||
//-------------------
|
||||
//---- Variables ----
|
||||
//-------------------
|
||||
static double deltaTime;
|
||||
//-------------------
|
||||
//---- Variables ----
|
||||
//-------------------
|
||||
static double deltaTime;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static uint32_t _startTime;
|
||||
//uint16_t countedFrames = 0;
|
||||
float _avgFPS;
|
||||
private:
|
||||
static uint32_t _startTime;
|
||||
//uint16_t countedFrames = 0;
|
||||
float _avgFPS;
|
||||
|
||||
|
||||
static const int FPS = 60;
|
||||
//Milisegundos que tiene que tener un frame para poder hacer el número de FPS por segundo.
|
||||
static const int MS_PER_FRAME = 1000 / FPS;
|
||||
};
|
||||
static const int FPS = 60;
|
||||
//Milisegundos que tiene que tener un frame para poder hacer el número de FPS por segundo.
|
||||
static const int MS_PER_FRAME = 1000 / FPS;
|
||||
};
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,48 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "Scene/SceneBuilder.h"
|
||||
#include "Scene/Scene.h"
|
||||
|
||||
#include "Scenes/MainScene.hpp"
|
||||
#include "Scenes/TestScene2.hpp"
|
||||
|
||||
//#include "Logging\Logger.h"
|
||||
|
||||
|
||||
enum LasEscenas
|
||||
{
|
||||
mainMenu = 0, nivel1
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
class GameScenes : public UE::SceneBuilder
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
GameScenes()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
UE::Scene* InstanciateScene(int sceneID) override
|
||||
{
|
||||
switch (sceneID)
|
||||
{
|
||||
case LasEscenas::mainMenu:
|
||||
{
|
||||
UE::Scene* sc = new MainScene("Main");
|
||||
return sc;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case LasEscenas::nivel1:
|
||||
{
|
||||
UE::Scene* sc = new TestScene2("Test2");
|
||||
return sc;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
return nullptr;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
};
|
||||
+42
-32
@@ -6,9 +6,8 @@
|
||||
#include <ImGui/imgui_impl_sdl.h>
|
||||
#include <ImGui/imgui_impl_opengl3.h>
|
||||
|
||||
#include "UberGame1.h"
|
||||
#include "GameScenes.hpp"
|
||||
|
||||
#include "Engine.h"
|
||||
#include "UberEngine.h"
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -17,7 +16,7 @@
|
||||
|
||||
static bool _quit = false;
|
||||
|
||||
void Init();
|
||||
int Init();
|
||||
void Load();
|
||||
void Loop();
|
||||
void Clean();
|
||||
@@ -25,7 +24,9 @@ void Clean();
|
||||
int main(int argc, char* args[])
|
||||
{
|
||||
|
||||
Init();
|
||||
//Si falla la inicialización, terminamos el juego.
|
||||
if(Init() < 0) { return -1; }
|
||||
|
||||
Load();
|
||||
Loop();
|
||||
Clean();
|
||||
@@ -33,25 +34,28 @@ int main(int argc, char* args[])
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void Init()
|
||||
int Init()
|
||||
{
|
||||
UE::Logger::InitLogger();
|
||||
|
||||
Game::InitGame();
|
||||
if(UE::Engine::Init() < 0)
|
||||
{
|
||||
GAME_LOG_CRITICAL("No se ha podido cargar el motor.");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Load()
|
||||
{
|
||||
Game::GetAssetManager()->LoadAssetsFromFile("resources/AssetList/MainAssets.json");
|
||||
Game::GetAssetManager()->ProcessAssetQueue();
|
||||
UE::Engine::GetAssetManager()->LoadAssetsFromFile("resources/AssetList/MainAssets.json");
|
||||
UE::Engine::GetAssetManager()->ProcessAssetQueue();
|
||||
|
||||
|
||||
//Cargamos la escena que queramos tras tener todos los Assets pertinentes cargados.
|
||||
//Si la escena contiene su propio AssetManager y los carga ella misma, no ser� necesario.
|
||||
//Game::GetSceneManager()->LoadScene("Main");
|
||||
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::mainMenu);
|
||||
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadScene(new MainScene());
|
||||
UE::Engine::GetSceneManager()->SwitchScene("MainScene");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -83,10 +87,17 @@ void Loop()
|
||||
#pragma endregion
|
||||
|
||||
|
||||
//Almacenamos el renderer para ya tenerlo por aquí.
|
||||
UE::Renderer* UE_Renderer = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
|
||||
|
||||
while (!_quit)
|
||||
{
|
||||
UE::Time::StartFrame();
|
||||
|
||||
//Almacenamos la escena actual.
|
||||
UE::Scene* currentScene = UE::Engine::GetSceneManager()->GetCurrentScenePtr();
|
||||
|
||||
//TEMP Event Handler:
|
||||
SDL_Event eventHandler;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&eventHandler) != 0)
|
||||
@@ -98,7 +109,7 @@ void Loop()
|
||||
if (io.WantCaptureMouse) { continue; }
|
||||
|
||||
|
||||
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneHandleEvents(&eventHandler);
|
||||
currentScene->SceneHandleEvents(&eventHandler);
|
||||
if (eventHandler.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
_quit = true;
|
||||
@@ -106,17 +117,17 @@ void Loop()
|
||||
if (eventHandler.type == SDL_WINDOWEVENT && eventHandler.window.event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
|
||||
{
|
||||
//GAME_LOG_CRITICAL("Window Size chaged {0}x{1}", eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
|
||||
Game::GetRenderer()->SetScreenSize(eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
|
||||
UE_Renderer->SetScreenSize(eventHandler.window.data1, eventHandler.window.data2);
|
||||
}
|
||||
if (eventHandler.type == SDL_KEYDOWN)
|
||||
{
|
||||
switch (eventHandler.key.keysym.sym)
|
||||
{
|
||||
case SDLK_1:
|
||||
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::mainMenu);
|
||||
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadAndSwitchScene(new MainScene());
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_2:
|
||||
Game::GetSceneManager()->NewLoadScene(LasEscenas::nivel1);
|
||||
UE::Engine::GetSceneManager()->LoadAndSwitchScene(new TestScene2());
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
@@ -134,32 +145,33 @@ void Loop()
|
||||
GAME_LOG_TRACE("FPS: NULL / dT: {1}", UE::Time::deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
if (keyStates[SDL_SCANCODE_W])
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
|
||||
glm::ivec2 camPos = UE_Renderer->GetCamPosition();
|
||||
camPos.y -= 5;
|
||||
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
UE_Renderer->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
}
|
||||
if (keyStates[SDL_SCANCODE_S])
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
|
||||
glm::ivec2 camPos = UE_Renderer->GetCamPosition();
|
||||
camPos.y += 5;
|
||||
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
UE_Renderer->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
}
|
||||
if (keyStates[SDL_SCANCODE_D])
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
|
||||
glm::ivec2 camPos = UE_Renderer->GetCamPosition();
|
||||
camPos.x += 5;
|
||||
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
UE_Renderer->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
}
|
||||
if (keyStates[SDL_SCANCODE_A])
|
||||
{
|
||||
glm::ivec2 camPos = Game::GetRenderer()->GetCamPosition();
|
||||
glm::ivec2 camPos = UE_Renderer->GetCamPosition();
|
||||
camPos.x -= 5;
|
||||
Game::GetRenderer()->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
UE_Renderer->SetCamPosition(camPos.x, camPos.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneUpdate();
|
||||
currentScene->SceneUpdate();
|
||||
|
||||
//Game::GetRenderer()->QueueDrawCall(4, DestR2, test1);
|
||||
//Game::GetRenderer()->QueueDrawCall(1, DestR, background);
|
||||
@@ -170,20 +182,20 @@ void Loop()
|
||||
//
|
||||
|
||||
//Iniciamos un nuevo Frame.
|
||||
Game::GetRenderer()->NewFrame();
|
||||
UE_Renderer->NewFrame();
|
||||
|
||||
//Renderiza la escena.
|
||||
Game::GetSceneManager()->GetActiveScenePtr()->SceneRender();
|
||||
currentScene->SceneRender();
|
||||
|
||||
//As� podemos renderizar cosas de ImGui cuando estemos entre NewFrame y EndFrame.
|
||||
bool show = true;
|
||||
ImGui::ShowDemoWindow(&show);
|
||||
|
||||
//Dibuja las cosas del Renderer.
|
||||
Game::GetRenderer()->RenderData();
|
||||
UE_Renderer->RenderData();
|
||||
|
||||
//Terminamos el Frame.
|
||||
Game::GetRenderer()->EndFrame();
|
||||
UE_Renderer->EndFrame();
|
||||
|
||||
UE::Time::EndFrame();
|
||||
|
||||
@@ -194,7 +206,5 @@ void Loop()
|
||||
|
||||
void Clean()
|
||||
{
|
||||
Game::CleanGame();
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
UE::Engine::Clean();
|
||||
}
|
||||
@@ -23,21 +23,24 @@ class MainScene : public UE::Scene
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
MainScene(std::string sceneName) : Scene(sceneName) {}
|
||||
MainScene() : Scene("MainScene")
|
||||
{
|
||||
//_sceneName = "MainScene";
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
void SceneLoad() override
|
||||
{
|
||||
UE_LOG_INFO("Escena {0} ha sido cargada", _sceneName);
|
||||
|
||||
UE::AssetManager* as = Game::GetAssetManager();
|
||||
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
|
||||
UE::Texture* test1Texture = as->getTexture("test1");
|
||||
|
||||
UE::Sprite sp1(test1Texture, 0, 2, glm::vec2(55, 60), glm::vec2(100, 100));
|
||||
|
||||
UE::Sprite sp2(test1Texture, 0, 1, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
|
||||
|
||||
UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), Game::GetRenderer()->GetScreenSize());
|
||||
UE::Sprite bg(as->getTexture("bg1"), 1, 0, glm::vec2(0, 0), UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize());
|
||||
|
||||
UE::Sprite mapSP(as->getTexture("PruebaMap"), 0, 2, glm::vec2(50, 45), glm::vec2(145, 145));
|
||||
|
||||
@@ -62,9 +65,9 @@ public:
|
||||
//UE_LOG_INFO("Escena {0} UPDATE", _sceneName);
|
||||
|
||||
UE::Renderer* renderer;
|
||||
renderer = Game::GetRenderer();
|
||||
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
|
||||
glm::vec2 screenSize = Game::GetRenderer()->GetScreenSize();
|
||||
glm::vec2 screenSize = UE::Engine::GetRenderer()->GetScreenSize();
|
||||
|
||||
UE::Sprite& sp1 = sprites.at(0);
|
||||
glm::vec2 pos = sp1.GetPosition();
|
||||
@@ -78,7 +81,7 @@ public:
|
||||
void SceneRender() override
|
||||
{
|
||||
UE::Renderer* renderer;
|
||||
renderer = Game::GetRenderer();
|
||||
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
|
||||
for (UE::Sprite& sp : sprites)
|
||||
{
|
||||
@@ -236,7 +239,7 @@ private:
|
||||
|
||||
void AssetMngGUI()
|
||||
{
|
||||
UE::AssetManager* asmng = Game::GetAssetManager();
|
||||
UE::AssetManager* asmng = UE::Engine::GetAssetManager();
|
||||
|
||||
ImGui::Begin("Asset Manager Inspector", &assetMngGUI);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -18,7 +18,10 @@ class TestScene2 : public UE::Scene
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
||||
TestScene2(std::string sceneName) : Scene(sceneName) {}
|
||||
TestScene2() : Scene("TestScene")
|
||||
{
|
||||
//_sceneName = "TestScene";
|
||||
}
|
||||
|
||||
void SceneLoad() override
|
||||
{
|
||||
@@ -26,7 +29,7 @@ public:
|
||||
|
||||
srand(255);
|
||||
|
||||
UE::AssetManager* as = Game::GetAssetManager();
|
||||
UE::AssetManager* as = UE::Engine::GetAssetManager();
|
||||
|
||||
UE::Texture* tx = as->getTexture("PruebaMap");
|
||||
|
||||
@@ -55,7 +58,7 @@ public:
|
||||
void SceneRender() override
|
||||
{
|
||||
UE::Renderer* renderer;
|
||||
renderer = Game::GetRenderer();
|
||||
renderer = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
|
||||
for (UE::Sprite& sp : sprites)
|
||||
{
|
||||
@@ -85,7 +88,7 @@ public:
|
||||
}
|
||||
if (event->type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN)
|
||||
{
|
||||
UE::Renderer* rend = Game::GetRenderer();
|
||||
UE::Renderer* rend = UE::Engine::GetRenderer();
|
||||
glm::ivec2 mPos(event->button.x, event->button.y);
|
||||
glm::ivec2 wPos = rend->ScreenToWorldCoords(mPos);
|
||||
GAME_LOG_TRACE("Posicion del raton: \n\tPantalla: {0}x{1}, Mundo: {2}x{3}: ", mPos.x, mPos.y, wPos.x, wPos.y);
|
||||
|
||||
@@ -1,49 +0,0 @@
|
||||
#include "UberGame1.h"
|
||||
|
||||
#include "Logging/Logger.h"
|
||||
#include "Render/Renderer.h"
|
||||
#include "Assets/AssetManager.h"
|
||||
|
||||
#include "Scene/SceneManager.h"
|
||||
#include "Scene/SceneBuilder.h"
|
||||
|
||||
#include "GameScenes.hpp"
|
||||
|
||||
//Sobrecarga de SceneBuilder que devuelve las escenas correctas para este juego.
|
||||
//#include "GameScenes.hpp"
|
||||
|
||||
UE::Renderer* Game::mainRenderer;
|
||||
UE::AssetManager* Game::asManager;
|
||||
UE::SceneManager* Game::scManager;
|
||||
|
||||
GameScenes Game::_sceneBuilder;
|
||||
|
||||
void Game::InitGame()
|
||||
{
|
||||
mainRenderer = new UE::Renderer(640, 480, 5);
|
||||
mainRenderer->InitRenderer();
|
||||
|
||||
UE_LOG_INFO("Renderer Created.");
|
||||
|
||||
asManager = new UE::AssetManager(mainRenderer->GetSDLRenderer());
|
||||
asManager->InitAssetManager();
|
||||
UE_LOG_INFO("AssetManager Created.");
|
||||
|
||||
//Creamos el SceneBuilder de este juego.
|
||||
_sceneBuilder = GameScenes();
|
||||
|
||||
scManager = new UE::SceneManager();
|
||||
scManager->InitSceneManager(&_sceneBuilder);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::CleanGame()
|
||||
{
|
||||
asManager->CleanAssetManager();
|
||||
delete asManager;
|
||||
|
||||
mainRenderer->CleanRenderer();
|
||||
delete mainRenderer;
|
||||
|
||||
scManager->CleanSceneManager();
|
||||
delete scManager;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,30 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace UE
|
||||
{
|
||||
class Renderer;
|
||||
class AssetManager;
|
||||
class SceneManager;
|
||||
class SceneBuilder;
|
||||
}
|
||||
|
||||
class GameScenes;
|
||||
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
static void InitGame();
|
||||
static void CleanGame();
|
||||
|
||||
inline static UE::Renderer* GetRenderer() { return mainRenderer; }
|
||||
inline static UE::AssetManager* GetAssetManager() { return asManager; }
|
||||
inline static UE::SceneManager* GetSceneManager() { return scManager; }
|
||||
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static UE::Renderer* mainRenderer;
|
||||
static UE::AssetManager* asManager;
|
||||
static UE::SceneManager* scManager;
|
||||
|
||||
static GameScenes _sceneBuilder;
|
||||
};
|
||||
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